Com oito subclasses diferentes, a classe do mago em Portão de Baldur 3 tem a maior variedade em suas especializações. Ele também possui os recursos menos específicos de classe em cada nível, uma vez que se concentra em seu lançamento de feitiços expandido. As habilidades da subclasse realmente importam, pois são os únicos recursos específicos da classe que os magos obtêm. Assim, os jogadores realmente precisam considerar qual opção escolherão.
As subclasses giram em torno das oito escolas de magia: abjuração, conjuração, adivinhação, encantamento, evocação, ilusão, necromancia e transmutação. Cada um deve melhorar os feitiços que pertencem à sua escola afiliada, embora a extensão em que o fazem varie. Com tantas opções, os jogadores podem querer saber qual subclasse de mago é mais forte antes de fazer sua escolha.
O mago da abjuração é um feiticeiro tanky
Eles suportam danos com proteção arcana
A maioria dos rodízios primários são famosos por sua elasticidade. O mago da abjuração subverte essa expectativa ao sendo um dos personagens mais resistentes do jogo, graças a uma habilidade chamada Arcane Ward. A proteção protege o mago contra danos, mas a forma como ela realmente funciona é mais complexa.
Sempre que o mago conjura outro feitiço de abjuração, a intensidade da proteção aumenta novamente da mesma forma.
Quando magos de abjuração lançam feitiços de abjuração, eles criam esta ala e atribuem a ela um “nível de intensidade”. Este nível é igual ao dobro do nível do feitiço lançado. Sempre que o mago sofre dano, a quantidade recebida diminui em um número igual à intensidade da proteção, que então diminui em um. Sempre que o mago conjura outro feitiço de abjuração, a intensidade da proteção aumenta novamente da mesma forma. Pode atingir um pico de intensidade duas vezes maior que o nível do mago, chegando eventualmente a vinte e quatro.
À medida que o mago lança escudo, armadura de magoou contrafeitiçoa enfermaria pode atingir níveis de intensidade de oito ou nove com facilidade. Em níveis mais altos, eles podem usar sua reação para proteger aliados com a proteçãoe ganhe bônus de intensidade em um breve descanso. Os magos da Abjuração não recebem mais nada, mas a proteção é tão forte que eles não precisam.
Os assistentes de conjuração sofrem de alguns recursos desanimadores
Crie água e teletransporte sem concentração
A subclasse de conjuração sofreu mais na transferência para o formato de videogame de D&D. Sua habilidade inicial, Minor Conjuration, permite ao mago lançar criar água uma vez por descanso curto. Pode ser útil, dado o quanto de aumento de dano pode causar molhar os inimigos antes de acertá-los com dano de raio. Mas não é ótimo, e é estranho isso criar água não é da escola de conjuraçãoem vez disso sendo um feitiço de transmutação.
O recurso de sexto nível do mago de conjuração, Transposição Benigna, é um pouco melhor. Eles podem usar uma ação para se teletransportar para um espaço vazio a até 9 metros de distânciaou para trocar de lugar com um aliado. Está disponível uma vez por descanso longo em Portão de Baldur 3mas pode ser usado novamente com um espaço de feitiço. Isto tem potencial criativo, mas com alcance e custo de ação decepcionantes, opções como passo enevoado e porta dimensional são mais tentadores.
Seu recurso de 10º nível, Conjuração Focada, significa magos não precisam fazer um teste de concentração quando sofrem dano enquanto se concentram em um feitiço de conjuração. Isso é bom, já que muitos feitiços de conjuração exigem concentração. Mas isso seria melhor se evitasse que os bruxos perdessem a concentração quando estivessem atordoados ou caídos. Este é um bom recurso, mas não compensa as péssimas habilidades iniciais.
Magos de adivinhação possuem poder sobre o acaso
Superando jogadas de dados com presságio
A subclasse de adivinhação está entre as mais poderosas em D&De permanece assim em BG3apesar do fato de que muitos feitiços de adivinhação no TTRPG não estão no videogame. Na verdade, existem apenas dois feitiços de adivinhação na lista do mago (detectar pensamentos e veja invisibilidade). Felizmente, os magos de adivinhação não dependem de feitiços de adivinhação para serem fortes, nem de nenhum feitiço, aliás.
Como reação a qualquer jogada de ataque ou teste de resistência feito em um raio de 9 metros, eles podem substituir o resultado por um dos dois “dados de presságio” determinados no início do dia.
Em vez disso, sua principal característica é o Portent. Isso permite que os magos determinem o resultado de certas jogadas de dados duas vezes por dia. Como reação a qualquer jogada de ataque ou teste de resistência feito em um raio de 9 metros, eles podem substituir o resultado por um dos dois Dados de Presságio determinados no início do dia. Isso permite que os magos de adivinhação transformem o ataque perdido de um aliado em um acerto críticoforçar um inimigo a falhar em um teste de resistência ou até mesmo ajudar a evitar uma armadilha.
Essa habilidade é ótima, sem chance de falha, já que os magos sabem exatamente o que esperar dela todas as vezes. Os níveis posteriores fornecem mais usos de Portent Dice em um dia. Os magos de adivinhação também ganham visão no escuro permanente ou veja invisibilidademas esses poderes não são nada próximos de Portent.
O Feiticeiro de Encantamento começa forte, mas se estabiliza
Ter que chegar perto durante o combate é muito arriscado
A subclasse de encantamento recebe uma habilidade inicial interessante chamada Olhar Hipnóticoque permite aos magos incapacitar um inimigo durante uma luta inteira, desde que permaneçam focados nisso. Eles devem se aproximar de um inimigo e forçá-lo a fazer uma defesa de sabedoria. Em caso de falha, o inimigo fica incapaz de agir por dois turnos ou enquanto o mago do encantamento usar sua ação para manter o efeito.
Este recurso tem potencial criativo, com o mago capaz de isolar e incapacitar um monstro chefe enquanto o grupo limpa os capangas. Mas é arriscado de usar, só funciona uma vez por descanso longo e evita que o mago lance feitiços com suas ações. Tem poder, mas muitas desvantagens.
Mais tarde, os magos de encantamento podem usar uma reação para encantar as criaturas que os atacam, o que pode ser útil, mas é o mesmo que um feitiço. BG3 poder Illithid que qualquer personagem do jogador pode obter. No 10º nível, quando eles lançam uma magia de encantamento que normalmente teria como alvo uma criaturaeles têm como alvo dois. Esta é basicamente uma alternativa para upcasting de feitiços como segurar e dominar pessoa. Mas, infelizmente, não pode ser combinado com upcasting para atingir três ou mais criaturas.
O Mago de Evocação atenua a destruição mágica
Ataques a todo vapor sem fogo amigo
A escola de evocação trata da manipulação de energia para fins destrutivos, então é irônico que a habilidade principal do mago de evocação limite o dano. Sua habilidade Esculpir Feitiços permite que os magos lancem feitiços de evocação sem prejudicar seus aliados. Eles podem lançar uma bola de fogo bem na cara de seu grupo, e o feitiço só prejudicará criaturas desalinhadas ou hostis.
Muitos os jogadores pegam a subclasse de evocação apenas para issopois torna o fogo amigo um problema. Isso compensa sua fraca habilidade de sexto nível. Quando magos de evocação lançam truques que exigem um teste de resistência, os inimigos ainda sofrem metade do dano em caso de sucesso. Os únicos dois truques que isso afeta são respingo de ácido e spray venenosoque são bastante fracos, e é provável que muitos jogadores nunca os tenham jogado.
Evocação Fortalecida permite que os magos adicionem seu modificador de inteligência às jogadas de dano para feitiços de evocação.
O último recurso do assistente de evocação difere drasticamente de seu D&D contrapartida, e torna o recurso infamemente ruim bastante forte. Evocação Fortalecida permite que os magos adicionem seu modificador de inteligência às jogadas de dano para feitiços de evocação. Em D&Desse dano só é adicionado uma vez, ou seja, mesmo que um feitiço tenha vários projéteis ou atinja várias criaturassó adicionou o dano uma vez. Em Portão de Baldur 3esse dano é adicionado a cada projétil, então míssil mágico e raio escaldante tornam-se potências totais.
Magos de Ilusão São Retidos por Usos de Habilidades Limitadas
Criar ilusão e ver a invisibilidade não funciona muito bem
Muito parecido com a subclasse de conjuração, a ilusão sofreu na transferência para BG3. Suas habilidades TTRPG dependem do uso criativo de ilusões, o que é difícil de emular em formato de videogame. Sua capacidade inicial é inútil em quase todos os cenáriosjá que depende ilusão menore só pode causar uma distração momentânea.
Normalmente, o truque cria a imagem de um gato por alguns segundos, atraindo os NPCs para investigar. Esta subclasse permite que os magos a lancem como uma ação bônus, sem se revelarem ou usando componentes verbais. Mas nada disso importa em situações em que os jogadores a lançam, ou seja, embora a habilidade pareça fazer muito, ela não faz muita coisa.
Mais tarde, no sexto nível, os magos de ilusão podem lançar veja invisibilidade uma vez por descanso curto, que é uma versão pior de uma habilidade de mago de adivinhação. Finalmente, eles podem potencialmente fazer com que um ataque contra si mesmos falhe uma vez por descanso curto. Isso não só acontece tarde demais no jogo, também parece um passo atrás do mago de adivinhaçãoque poderia usar Portent na mesma situação.
A Escola de Necromancia é melhor para construir um invocador
Monte um exército potencial de mortos-vivos com mortos-vivos
A subclasse necromancia possui diversas habilidades iniciais que a tornam uma boa escolha para invocar construções. No nível dois, eles recuperam pontos de vida matando criaturas com feitiços nivelados. Eles recuperam mais HP usando feitiços de necromancia, como raio de doença ou círculo da morte. Embora a cura seja mínima, é um bom bônus para manter os bruxos vivos por mais tempo.
Onde o mago da necromancia brilha é no sexto nível. Eles adicionam uma forma melhorada de animar mortos para sua lista de feitiços, que permite ao feitiço levantar dois cadáveres em vez de um, e dá aos cadáveres ressuscitados mais saúde e danos. Os jogadores podem usar isso para convocar um verdadeiro exército de mortos-vivos. Infelizmente, o buff só se aplica a criaturas feitas com mortos animados, então dança macabra e criar mortos-vivos não receba um upgrade.
No 10º nível, magos de necromancia ganham Resistência Necrótica e são imunes a ter seus totais de HP reduzidos. Essa habilidade seria mais útil se estivesse disponível durante o segundo ato, onde estão localizadas a maioria das criaturas que causam dano necrótico e totais de HP mais baixos. No 10º nível, os jogadores provavelmente estarão no terceiro ato ou próximo dele.
Assistentes de transmutação: legais na teoria, ineficazes na prática
As pedras do transmutador podem trazer muitos benefícios compartilhados
A transmutação faz várias coisas únicas como subclasse, mas, infelizmente, elas não compensam. No segundo nível, magos de transmutação podem criar duas poções pelo preço de uma se tiverem sucesso em um teste de remédio. Poções em BG3 são poderosos e devem ser usados tanto quanto possível, mas há tantos no jogo que essa habilidade parece desnecessária.
Eles não ganham mais nada até o sexto nível, quando esta subclasse ganha o recurso Pedra do Transmutador. Os magos podem criar uma pedra por vez, que pode ser carregada por qualquer membro do grupo, concedendo um dos vários buffs. Eles variam de resistência a danos, aumento de velocidade e visão no escuro. Esses buffs são legais e o fato de poderem ser compartilhados é legal. Se esta subclasse se esforçasse para melhorar essas pedras e ficar mais ativa ao mesmo tempo, poderia ser ótimo.
Em vez disso, sua habilidade de 10º nível permite que eles se transformem em gaios azuis. Isso concede velocidade de vôo e torna o mago minúsculo, o que pode ser útilmas o gaio azul tem tão poucos pontos de vida que qualquer ataque irá destruí-lo. Isso torna o recurso difícil de usar em combate e, fora do combate, existem maneiras melhores de transformar e explorar. O próprio mago poderia lançar voar ou reduzir. Esta subclasse parece um grande potencial desperdiçado.
Qual subclasse é mais forte?
Abjuração, adivinhação ou evocação
Os magos de abjuração, adivinhação e evocação são os mais poderososcada um com seus próprios pontos fortes. O abjurador é um tanque impossível de matar, o adivinho controla a sorte do jogo e o evocador tem capacidades incomparáveis de causar danos. Os jogadores devem escolher qual opção escolher com base na composição de seu grupo.
Se eles têm o dano sob controle, mas tendem a morrer em todos os combates, a abjuração pode ajudar. Se eles precisam de AOEs contundentes, a evocação é ótima. E o mago da adivinhação pode fazer praticamente qualquer outra coisa, tornando viável qualquer uma dessas opções para melhorar o grupo em Portão de Baldur 3.