Com oito subclasses diferentes, a classe do mago em Portão de Baldur 3 tem a maior variedade em suas especializações. Ele também tem menos recursos específicos de classe em cada nível, já que foca em sua conjuração expandida. As habilidades de subclasse realmente importam, já que são os únicos recursos específicos de classe que os magos têm. Assim, os jogadores realmente precisam considerar qual opção escolher.
As subclasses giram em torno das oito escolas de magia: abjuração, conjuração, adivinhação, encantamento, evocação, ilusão, necromancia e transmutação. Cada um deve melhorar magias que pertencem à sua escola afiliada, embora a extensão em que o fazem varie. Com tantas opções, os jogadores podem desejar saber qual subclasse de mago é mais forte antes de fazer sua escolha.
O Mago da Abjuração é um Conjurador Tanque
Eles suportam danos com proteção arcana
A maioria dos conjuradores primários são infames por sua fragilidade. O mago da abjuração subverte essa expectativa ao sendo um dos personagens mais resistentes do jogo, graças a uma habilidade chamada Arcane Ward. A proteção protege o mago de danos, mas a maneira como ela realmente funciona é mais complexa.
Sempre que o mago conjura outra magia de abjuração, a intensidade da proteção aumenta novamente da mesma maneira.
Quando os magos de abjuração lançam magias de abjuração, eles criam essa ala e dão a ela um “nível de intensidade”. Este nível é igual ao dobro do nível da magia conjurada. Sempre que o mago sofre dano, a quantidade sofrida diminui em um número igual à intensidade da proteção, que então diminui em um. Sempre que o mago conjura outra magia de abjuração, a intensidade da proteção aumenta novamente da mesma forma. Pode atingir uma intensidade máxima de duas vezes o nível do mago, eventualmente chegando a vinte e quatro.
Enquanto o mago lança escudo, armadura de magoou contrafeitiçoa enfermaria pode atingir níveis de intensidade de oito ou nove com facilidade. Em níveis mais altos, eles podem usar sua reação para proteger aliados com a proteçãoe ganham bônus de intensidade em um descanso curto. Magos de abjuração não ganham mais nada, mas a proteção é tão forte que eles não precisam.
Os magos de conjuração sofrem com algumas características decepcionantes
Crie água e teletransporte sem concentração
A subclasse de conjuração sofreu mais na transferência para o formato de videogame de D&D (não sei como). Sua habilidade inicial, Conjuração Menor, permite que o mago lance criar água uma vez por descanso curto. Pode ser útil, dado o quanto de aumento de dano pode ser deixar os inimigos molhados antes de atingi-los com dano de raio. Mas não é ótimo, e é estranho que criar água não é da escola de conjuraçãosendo em vez disso um feitiço de transmutação.
O recurso de sexto nível do mago de conjuração, Transposição Benigna, é um pouco melhor. Eles podem usar uma ação para se teletransportar para um espaço vazio a até 30 pés de distânciaou para trocar de lugar com um aliado. Está disponível uma vez por descanso longo em Portão de Baldur 3mas pode ser usado novamente com um slot de magia. Isso tem potencial criativo, mas com um alcance e custo de ação decepcionantes, opções como passo enevoado e porta de dimensão são mais tentadoras.
Sua habilidade de 10º nível, Conjuração Focada, significa os magos não precisam fazer um teste de concentração quando sofrem dano enquanto se concentram em uma magia de conjuração. Isso é legal, já que muitas magias de conjuração exigem concentração. Mas isso seria melhor se evitasse que os magos perdessem a concentração quando estivessem atordoados ou caídos. Esse é um bom recurso, mas não compensa as habilidades iniciais abismais.
Os magos da adivinhação possuem poder sobre o acaso
Superando Rolagens de Dados com Portent
A subclasse de adivinhação está entre as mais poderosas em D&D (não sei como)e permanece assim em BG3apesar do fato de que muitas magias de adivinhação no TTRPG não estão no videogame. Na verdade, há apenas duas magias de adivinhação na lista de magos (detectar pensamentos e ver invisibilidade). Felizmente, os magos de adivinhação não dependem de magias de adivinhação para serem fortes, nem de nenhuma magia, aliás.
Como reação a qualquer jogada de ataque ou teste de resistência feito em um raio de 9 metros, eles podem substituir o resultado por um dos dois “dados de presságio” determinados no início do dia.
Em vez disso, sua principal característica é Portent. Isso permite que os magos determinem o resultado de certas jogadas de dados duas vezes por dia. Como reação a qualquer jogada de ataque ou teste de resistência feito a até 30 pés, eles podem substituir o resultado por um dos dois Dados Portent determinados no início do dia. Isso permite que os magos da adivinhação transformem o ataque perdido de um aliado em um acerto crítico.forçar um inimigo a falhar em um teste de resistência ou até mesmo evitar uma armadilha.
Essa habilidade é ótima, sem chance de falha, já que os magos sabem exatamente o que esperar dela todas as vezes. Níveis posteriores fornecem mais usos de Portent Dice em um dia. Os magos de adivinhação também ganham visão no escuro permanente ou ver invisibilidademas esses poderes não são nada perto de Portent.
O Mago do Encantamento Começa Forte, Mas Estabiliza
Ter que se aproximar durante o combate é muito arriscado
A subclasse de encantamento ganha uma habilidade inicial bacana chamada Olhar Hipnóticoque permite que magos incapacitem um inimigo por uma luta inteira, desde que permaneçam focados em fazer isso. Eles devem se aproximar de um inimigo e forçá-lo a fazer um teste de sabedoria. Em caso de falha, o inimigo fica incapaz de agir por dois turnos, ou enquanto o mago de encantamento usar sua ação para manter o efeito.
Esse recurso tem potencial criativo, com o mago capaz de isolar e incapacitar um monstro chefe enquanto o grupo limpa os capangas. Mas é arriscado de usar, só funciona uma vez por descanso longo e impede o mago de conjurar magias com suas ações. Tem poder, mas muitas desvantagens.
Mais tarde, os magos de encantamento podem usar uma reação para encantar criaturas que os atacam, o que pode ser útil, mas é o mesmo que um BG3 poder illithid que qualquer personagem jogador pode obter. No 10º nível, quando eles conjuram uma magia de encantamento que normalmente teria como alvo uma criaturaeles têm como alvo dois. Esta é basicamente uma alternativa para magias de upcasting como segurar e dominar pessoa. Mas, infelizmente, ele não pode ser combinado com a conversão para atingir três ou mais criaturas.
O Mago de Evocação Atenua a Destruição Mágica
Ataques de explosão total sem fogo amigo
A escola de evocação é toda sobre manipular energia para propósitos destrutivos, então é irônico que a habilidade principal do mago de evocação limite o dano. Sua habilidade Esculpir Magias permite que os magos lancem magias de evocação sem prejudicar seus aliados. Eles podem lançar uma bola de fogo bem no rosto do seu grupo, e a magia só causará dano a criaturas hostis ou não alinhadas.
Muitos os jogadores pegam a subclasse de evocação só para issopois torna o fogo amigo um problema menor. Compensa sua habilidade de sexto nível sem brilho. Quando magos de evocação conjuram truques que exigem um teste de resistência, os inimigos ainda sofrem metade do dano em um sucesso. Os únicos dois truques que isso afeta são respingo ácido e spray de venenoque são bastante fracos e é provável que muitos jogadores nunca os tenham escolhido.
Evocação Fortalecida permite que magos adicionem seu modificador de inteligência às jogadas de dano de magias de evocação.
O último recurso do assistente de evocação difere drasticamente de seu D&D (não sei como) contrapartida, e torna o recurso infamemente ruim bem forte. A Evocação Fortalecida permite que os magos adicionem seu modificador de inteligência a jogadas de dano para magias de evocação. D&D (não sei como)esse dano é adicionado apenas uma vez, significando mesmo que uma magia tivesse múltiplos projéteis ou atingisse múltiplas criaturasele só adicionou o dano uma vez. Em Portão de Baldur 3esse dano é adicionado a cada projétil, então míssil mágico e raio escaldante se tornarem potências totais.
Os magos da ilusão são impedidos por usos limitados de habilidades
Criar ilusão e ver a invisibilidade não funciona muito bem
Assim como a subclasse de conjuração, a ilusão sofreu na transferência para BG3. Suas habilidades de TTRPG dependem do uso criativo de ilusões, o que é difícil de emular em um formato de videogame. Sua habilidade inicial é inútil em quase todos os cenáriosuma vez que depende de pequena ilusãoe só pode causar uma distração momentânea.
Normalmente, o truque cria a imagem de um gato por alguns segundos, atraindo NPCs para investigar. Esta subclasse permite que os magos a lancem como uma ação bônus, sem se revelarem ou usar componentes verbais. Mas nada disso importa em situações em que os jogadores a conjuram, o que significa que, embora a habilidade pareça fazer muito, ela não faz muita coisa.
Mais tarde, no sexto nível, os magos da ilusão podem conjurar ver invisibilidade uma vez por descanso curto, o que é uma versão pior de uma habilidade de mago de adivinhação. Finalmente, eles podem potencialmente fazer com que um ataque contra eles mesmos falhe uma vez por descanso curto. Isso não só acontece tarde demais no jogo, também parece um passo atrás do mago da adivinhaçãoque poderia usar Portent na mesma situação.
A Escola de Necromancia é a Melhor para Construir um Invocador
Monte um exército potencial de mortos-vivos com Animate Dead
A subclasse de necromancia tem várias habilidades iniciais que a tornam uma boa escolha para builds de invocação. No nível dois, eles recuperam pontos de vida matando criaturas com magias niveladas. Eles recuperam mais HP usando magias de necromancia, como raio de doença ou círculo da morte. Embora a cura seja mínima, é um bom bônus para manter os magos vivos por mais tempo.
Onde o mago da necromancia brilha é no sexto nível. Eles adicionam uma forma melhorada de animar morto para sua lista de magias, que permite que o feitiço levante dois cadáveres em vez de um, e dá aos cadáveres ressuscitados mais saúde e danos. Os jogadores podem usar isso para invocar um verdadeiro exército de mortos-vivos. Infelizmente, o buff só se aplica a criaturas feitas com mortos animados, então dança macabra e criar mortos-vivos não receba uma atualização.
No 10º nível, os magos de necromancia ganham Resistência Necrótica e são imunes a ter seus totais de HP reduzidos. Essa habilidade seria mais útil se estivesse disponível durante o ato dois, onde a maioria das criaturas que causam dano necrótico e totais de HP mais baixos estão localizadas. No 10º nível, os jogadores provavelmente estarão no ato três ou próximos dele.
Magos da Transmutação: Legais na Teoria, Ineficazes na Prática
As Pedras do Transmutador Podem Trazer Muitos Buffs Compartilhados
Transmutação faz várias coisas únicas como uma subclasse, mas infelizmente, elas não compensam. No segundo nível, magos de transmutação podem criar duas poções pelo preço de uma se forem bem-sucedidos em um teste de medicina. Poções em BG3 são poderosos e devem ser usados o máximo possível, mas há tantos no jogo que essa habilidade parece desnecessária.
Eles não ganham mais nada até o sexto nível, quando esta subclasse ganha a característica Transmuter's Stone. Os magos podem criar uma pedra por vez, que pode ser carregada por qualquer membro do grupo, concedendo um de vários buffs. Eles variam de resistência a danos, aumento de velocidade e visão no escuro. Esses buffs são legais, e o fato de que eles podem ser compartilhados é legal. Se essa subclasse se inclinasse a melhorar essas pedras e se tornasse mais ativa de uma vez, poderia ser ótimo.
Em vez disso, sua habilidade de 10º nível permite que eles se transformem em um gaio-azul. Isso garante uma velocidade de voo e torna o mago pequeno, o que pode ser útilmas o gaio-azul tem tão poucos pontos de vida que qualquer ataque o destruirá. Isso torna o recurso difícil de usar em combate e, fora do combate, há maneiras melhores de transformar e explorar. O próprio mago poderia lançar voar ou reduzir. Esta subclasse parece ter muito potencial desperdiçado.
Qual subclasse é mais forte?
Abjuração, Adivinhação ou Evocação
Os magos de abjuração, adivinhação e evocação são os mais poderososcada um com seus próprios pontos fortes. O abjurador é um tanque imortal, o adivinho controla a sorte do jogo e o evocador tem capacidades inigualáveis de causar dano. Os jogadores devem escolher qual opção escolher com base na composição de seu grupo.
Se eles têm dano sob controle, mas tendem a ser mortos em todos os combates, a abjuração pode ajudar. Se eles precisam de AOE's de grande impacto, a evocação é ótima. E o mago da adivinhação pode fazer praticamente qualquer outra coisa, tornando qualquer uma dessas opções viáveis para melhorar o grupo em Portão de Baldur 3.