Resumo
Feiticeiros são a classe mais difícil do DnD devido ao lançamento de feitiços complexo, feitiços limitados e escolhas de subclasse obrigatórias no nível um.
Feiticeiros usam Carisma para lançar feitiços, têm flexibilidade limitada de feitiços e devem escolher as opções de Metamágica com cuidado.
Jogar como um feiticeiro requer planejamento extensivo, conhecimento das regras do DnD e comprometimento com as decisões do personagem.
Muitos Masmorras e Dragões classes têm direito ao título de “aula mais difícil de jogar. “Tem o D&D os múltiplos blocos de estatísticas do druida, o extenso livro de feitiços do mago, a necessidade estratégica do ladino, etc. Basta dizer que toda aula tem suas complicações e há alguma subjetividade sobre o assunto. A dificuldade de um D&D A construção depende não apenas da quantidade de manutenção que o jogador precisa fazer, mas também de sua familiaridade com o jogo. Algumas pessoas não se importam em obter estatísticas de criaturas para Wild Shape, e o bando de feitiços do mago é tanto uma bênção quanto um fardo.
Mas realmente existe uma classe que leva a dificuldade. Requer um planejamento extensivo – não apenas durante a criação do personagem, mas antes de cada sessão e, às vezes, durante cada descanso longo. Não é uma aula ruim ou impossível de forma alguma, mas não é para os fracos de coração – e certamente não para novos jogadores que mal leram seus manuais. Mesmo assim, com a construção certa, um pouco de premeditação e muito pensamento estratégico, ele pode fornecer inúmeras opções para uma interpretação envolvente e destreza em combate. Aqui está tudo o que você precisa saber D&Da aula mais difícil.
Sorcerer é a classe mais difícil de jogar em D&D
Feiticeiros são feiticeiros conhecidos
Devido às suas complicadas características de classe, variações de subclasse e requisitos de manutenção, feiticeiros são a classe mais difícil de jogar D&D. Eles são tão frágeis quanto os magos, com menos feitiços e têm os recursos mais reabastecíveis para orçamentar e controlar. Os jogadores precisarão estar bastante familiarizados com D&D regras e sabem exatamente o que querem de seus personagens desde o início, a fim de criar feiticeiros eficazes, completos e divertidos de jogar. Então, por que alguém iria querer jogar um?
No que diz respeito à tradição, a principal coisa que diferencia um lançador de feitiços D&D classe de outra é a fonte de sua magia. Os feiticeiros geralmente derivam sua magia de seus ancestrais – é transmitido de geração em geração. No entanto, alguns feiticeiros também ganham poderes mágicos a partir de eventos traumáticos da vida, geralmente experiências de quase morte com fadas ou outros seres mágicos poderosos. Construir esse drama inerente pode ajudar a criar personagens interessantes, como descendentes de magos lendários que lutam para atingir seu potencial, ou místicos perturbados ainda marcados por um encontro que não conseguem entender.
Os feiticeiros também têm acesso a um livro de feitiços bastante extenso – não tantos feitiços quanto os magos, mas podem fazer muitas das mesmas coisas. Infelizmente, eles são conjuradores conhecidos, o que os torna um pouco menos flexíveis do que conjuradores preparados, já que eles só podem mudar seus feitiços quando sobem de nível. Eles usam Carisma como um modificador de lançamento de feitiços, o que significa que um feiticeiro poderoso também será um falador habilidoso. Os feiticeiros são excelentes em feitiços de dano e debuff, mas até certo ponto, os feitiços em que são melhores dependem de várias opções de classe escolhidas pelo jogador. É aí que as coisas começam a ficar complicadas.
Feiticeiros de D&D escolhem suas subclasses no primeiro nível
Origens Feiticeiras, Explicadas
Outro fator em sua dificuldade é que feiticeiros escolhem suas subclasses (Origens Feiticeiras) no nível umao contrário da maioria dos outros D&D classes, que normalmente não se especializam nas subclasses um até o nível três. Isso dá às outras classes tempo para aprender o que funciona em seus personagens antes de decidirem com quais aspectos se comprometer, um luxo que os feiticeiros não têm. Também diferentemente da maioria das outras classes, as subclasses de feiticeiro podem afetar muito o estilo de jogo de um personagem. Embora o Arquétipo Marcial de um lutador, por exemplo, não o impeça de realizar ações que não fazem parte das características de sua subclasse, a subclasse de um feiticeiro pode afetar muito os feitiços aos quais eles têm acesso.
Talvez a Origem Feiticeira mais conhecida seja a Magia Selvagem. Um feiticeiro de Wild Magic pode ser incrivelmente divertido – mas também incrivelmente perigoso – para jogar. Sempre que um feiticeiro de Magia Selvagem lança um feitiço, o Mestre pode rolar um d20. Se eles lançarem um, eles desencadearão um Wild Magic Surge – um efeito mágico aleatório. Eles podem variar de úteis (recuperar todos os pontos de feitiçaria gastos) a prejudiciais (polimorfar em uma ovelha) e a inúteis (calvar instantaneamente). É impossível se preparar para todos esses efeitos potenciais, mas os jogadores precisarão estar preparados para compensá-los.
Outras origens mágicas incluem Clockwork Soul, que oferece aos jogadores magia baseada no tempo; Linhagem Dracônica, que dá aos jogadores bônus especiais para feitiços que infligem certos tipos de dano; e Feitiçaria Lunar, que faz com que o livro de feitiços do jogador mude com as fases da lua. Storm Sorcery é excelente para lançadores de feitiços do elemento ar, e Shadow Magic é ótimo para personagens nervosos assombrados pelas profundezas de seu próprio poder. Divine Soul dá aos feiticeiros bônus derivados do favor dos deuses. A subclasse Runechild é especialmente interessante (e complicada), porém, porque dá ao feiticeiro ainda mais feitiços e um número adicional para acompanhar (runas, que podem ser gastas para ativar recursos de subclasse).
Mas não importa qual subclasse o jogador escolha, eles são inevitavelmente obrigados a tomar algumas decisões sérias sobre o personagem no nível ume fique com eles pelo restante da campanha. Só por essa razão, fazer um feiticeiro é muito difícil. Isso vale em dobro para novos jogadores. Aqueles que não estão familiarizados com as regras podem facilmente entrar em caminhos de progressão desfavoráveis antes de saberem o que estão fazendo.
Pontos metamágicos e de feitiçaria explicados
E interpretar um feiticeiro não fica menos complicado após a criação do personagem. Maioria D&D as classes têm um número principal para controlar, um recurso principal para gerenciar: os conjuradores têm seus espaços de magia, os bárbaros têm suas Cargas de Fúria, os monges têm seus pontos de ki, etc. Os Feiticeiros têm pelo menos dois: seus espaços de feitiço e seus Pontos de Feitiçariasem mencionar suas runas se seguirem o caminho Runechild. Obtidos no segundo nível, os Pontos de Feitiçaria podem inicialmente ser gastos para ganhar espaços de magia extras e vice-versa.
E enquanto a maioria das outras classes está levando suas subclasses para o nível três, os feiticeiros ganham um novo recurso chamado Metamágica. A Metamágica desbloqueia novas opções aparentemente infinitas para o gasto de Pontos de Feitiçaria, mas deve ser usada com cuidado para permanecer eficaz. Resumindo, Metamágica é usada para alterar a natureza dos feitiços. Por exemplo, Distant Spell pode estender o alcance de um feitiço, e Quickened Spell permite ao lançador reduzir o tempo de lançamento de um feitiço. Outras opções de Metamágica são mais úteis situacionalmente – Feitiço Cuidadoso pode proteger os aliados dos feitiços de área de efeito do lançador, e Feitiço Sutil elimina a necessidade de componentes somáticos e verbais.
Mas aqui está o problema: um feiticeiro só pode escolher duas opções de Metamágica no terceiro nível e não pode alterá-las ou escolher mais até o décimo. Isso significa que os jogadores precisarão escolher suas opções com extremo cuidado. Eles precisarão considerar os feitiços que possuem e os feitiços que planejam usar mais tarde, determinando quais de cada uma das opções de Metamágica escolhidas servirão melhor aos seus feitiços e vice-versa.
Portanto, é fácil fazer escolhas erradas ao construir e aumentar o nível de um feiticeiro, e os feiticeiros são obrigados a controlar mais estatísticas do que a maioria. Mas todas essas mecânicas complicadas não fazem dos feiticeiros uma classe ruim por si só. Os feiticeiros podem ser muito divertidos e incrivelmente eficazes dentro e fora do combate. Requer apenas muita preparação e manutenção para chegar lá. Dito isto, com seus feitiços poderosos, subclasses únicas e potencial de interpretação, os feiticeiros podem estar entre os personagens mais interessantes de Masmorras e Dragões.