Produtor principal de Neva na criação de um mundo inspirado em Ghibli que parece “mais vivo” que Gris

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Produtor principal de Neva na criação de um mundo inspirado em Ghibli que parece “mais vivo” que Gris

Neve é um lindo novo jogo de aventura que conta a história de Alba e seu lobo de estimação titular em uma jornada por um mundo amaldiçoado e em rápida decadência. O título vem da Nomada Studios, que já lançou o aclamado pela crítica Gris em 2018, e a querida editora independente Devolver Digital. Em vez de focar no luto como seu antecessor, Neve tem tudo a ver com o relacionamento parental entre a dupla e o vínculo significativo que eles compartilham.

Desta vez, em vez de Alba ganhar mais habilidades ao longo do tempo como o protagonista de Gris, Neva é a personagem que evolui ao longo do jogo à medida que envelhece. O título também incorpora combate, colocando a dupla contra misteriosas entidades sombrias que se escondem na selva. Embora os jogadores não controlem Neva diretamente, eles têm muitas maneiras de interagir com o lobo, como chamá-lo, acariciá-lo e incorporá-lo cada vez mais nas lutas conforme o jogo avança em sua história de aproximadamente quatro horas.

Discurso de tela entrevistou o produtor principal do jogo, Roger Mendoza, para discutir o estilo artístico único do jogo, as lições aprendidas com Grise o que os jogadores podem esperar Neve.

Os desenvolvedores sabiam que queriam “fazer algo diferente” com o Neva

As inspirações de design e evolução da jogabilidade do título

Screen Rant: Primeiro, eu adoraria falar mais sobre o estilo artístico de Neveporque é realmente interessante como ambos são semelhantes em alguns aspectos ao estilo de Grismas também cria sua própria identidade com um estilo mais pictórico. Você pode falar sobre a visão estética deste jogo?

Roger Mendoza: Sabíamos que queríamos fazer algo diferente; não queremos ser os caras da aquarela. Sabíamos que queríamos que o estilo artístico fosse diferente, mas ainda assim reconhecível. Acho que a maior mudança neste jogo é que não temos uma linha, como um contorno, para tudo. Gris, tudo tinha borda preta, e aqui tudo é mais colorido.

Embora o fato de que, obviamente, Conrado [Roset] ainda é o diretor e a equipe de animação ainda é a mesma, ainda tem essa vibração reconhecível de Gris. Ao conversar com Conrad sobre inspirações, ele sempre mencionava Monet, o pintor impressionista, e um pintor japonês chamado Masayoshi, que também trabalha muito com cores planas e coisas assim. Foi daí que surgiu a maioria das ideias para o jogo – e para Ghibli, obviamente.

Quais você diria que são as maiores diferenças entre Gris e Neve quando se trata de jogabilidade? Como sua abordagem em relação à plataforma mudou desde Gris?

Roger Mendoza: Este jogo tem mais profundidade em termos de jogabilidade. Não só o combate adicionado, que já é uma grande mudança em relação a Gris, mas também o conjunto de habilidades do personagem tem mais variedade e mais opções. Queríamos expandir um pouco a ideia do Gris. Eu diria que é um jogo mais complexo, mas ainda temos o modo história, que você pode alternar a qualquer momento. Isso tem assistência de jogabilidade, e você não pode morrer, e facilita o combate. Sabemos que muitos dos nossos jogadores que virão de Gris talvez não sejam alguém que jogue muitos jogose também queremos que eles aproveitem o jogo.

Eu adoraria ouvir um pouco mais sobre como a jogabilidade e o conjunto de habilidades do personagem principal evoluem ao longo do jogo. É semelhante a Gris onde ela está adquirindo mais habilidades ao longo do tempo?

Roger Mendoza: Não, algo que colocamos muito foco é que não é o personagem que evolui, na verdade é Neva, o lobo. Todas as novas oportunidades de jogo vêm de Neva e não do personagem, porque queremos essa ideia de que o lobo cresce com você quando você começa a protegê-la, e ela acaba protegendo você. É por isso que todas as oportunidades de jogo vêm do lobo, o personagem permanece praticamente o mesmo durante todo o jogo.

Houve um esforço conjunto para definir Neve além de Gris de alguma forma importante, ou você não estava realmente focado nessas comparações e apenas em qual era sua visão para o novo jogo?

Roger Mendoza: Não tínhamos muito isso em mente, pelo menos no início. Sei que senti um pouco de pressão ao pensar no próximo jogo depois de Gris, porque correu muito bem. Mas não, no final do dia, decidimos que queríamos fazer um jogo que gostamos de jogare nós simplesmente concordamos com isso.

Eu sei que muitas pessoas vão comparar isso. Como eu disse, o estilo de animação é único, a música é da mesma equipe também. Fazemos muitas coisas com Gris, mas ainda tentamos fazer com que ele se destaque.

Houve alguma maneira particularmente importante pela qual o jogo mudou da ideia original que você tinha para agora, qual é o produto final?

Roger Mendoza: Sim, a ideia inicial quando Conrad nos disse que queria voltar com dois personagens, e mais no lado da programação e produção, e lembro que dissemos: “Conrad, está tudo bem, mas sem animais, sem nada . Por favor, não faça isso.” [Laughs] Já trabalhei com esse tipo de personagem antes, e eles são dolorosos em termos de animações, inclinações e coisas assim, mas ele argumentou muito bem por que precisava ser um animal, um lobo, e que poderíamos fazer isso. O fato de ela ser um pouco mágica também jogou a nosso favor, e todos concordamos no final, acho que funcionou bem. Estou feliz por termos realmente assumido o risco de fazer isso.

Havia coisas que você queria experimentar Gris que não funcionou por qualquer motivo, que você foi capaz de incorporar Neve em vez de?

Roger Mendoza: Em termos de arte, eu diria produção com certeza. Aprendemos muito com Gris em termos de como construir cenários e planos de fundo e coisas assim, e agora o mundo inteiro parece mais vivo e mais denso. Gris, por questões técnicas, chegou um ponto que tivemos que parar, e agora decidimos primeiro dividir o jogo em capítulos, o que nos permitiu ter mais arte e mais assets em cada capítulo.

Gris era praticamente uma experiência linear. Não havia zonas de carregamento, o que foi legal, mas também foi bastante doloroso do lado técnico. Como temos o Neva que cresce, o fato de termos capítulos jogados a nosso favor, tanto [on the] lado técnico e também do lado narrativo, para nos permitir fazer todos esses trabalhos e fazer o nosso crescimento.

Gris estabeleceu grandes expectativas para o próximo empreendimento da Nomada Studios

Lições aprendidas com Gris e comparação do título com Neva


Neva e Alba correndo por um campo de flores muito rosadas na floresta com árvores muito altas ao seu redor.

Retrocedendo ainda mais na concepção de Grisvocê pode falar um pouco sobre quando isso começou e de onde veio essa ideia inicial?

Roger Mendoza: Conrad teve a ideia há muito tempo de fazer um jogo que começasse a lápis, sem cores; quanto mais você joga, mais cores você tem. Um dia, em uma festa, não nos conhecíamos e por acaso nos sentamos um ao lado do outro. Eu era programador, ele era artista; ele não sabia programar, eu não sabia desenhar. Começamos a conversar e achamos que seria uma ideia legal.

No início era para ser como um corredor infinito para mobile, mas quanto mais começamos a trabalhar nele, mais percebemos que precisava ser visto em uma tela maior. Continuamos evoluindo o design em si e acabamos com o que Gris acabou sendo.

Há muitas razões pelas quais Gris é amado, mas parte disso é seu representação de saúde mental e tristeza. Você pode falar um pouco sobre o processo de trazer esse assunto difícil e íntimo para o jogo?

Roger Mendoza: Sim, essa foi uma das ideias que tivemos no início, amarrar com a cor. O fato de você poder passar por esse processo e quanto mais cor tiver ou quando perder a cor, foi uma forma de relacionar isso. Conversamos com uma psicóloga que na verdade também é designere ele nos deu dicas sobre como lidar com isso. Ele trabalhou conosco por, acho que foram três meses, e fez algumas consultas para ter certeza de que abordaríamos o assunto de maneira adequada.

Você está incorporando algum dos temas semelhantes de Gris em Neve dessa forma?

Roger Mendoza: Este é mais focado na paternidade, eu diria, é o cerne do jogo. Tem uma narrativa um pouco mais direta, é um pouco menos aberto à interpretação. Embora haja algumas coisas, especialmente no próprio mundo e nos inimigos e no que acontece ao seu redor, mas eu não diria que vai na mesma direção de Gris. É um pouco diferente. Este fala mais sobre, como eu disse, paternidade, cuidar de alguém.

Especialmente se você teve um filho, acho que fará uma conexão muito diferente daquela que fez com Gris. Acho que as pessoas vão gostar disso. – Rogério Mendoza

Quais foram as maiores dificuldades decorrentes Gris quando se trata de fazer Neve? Houve alguma coisa específica com a qual a equipe teve dificuldades?

Roger Mendoza: Acho que a primeira dificuldade foi pensar em como Gris foi muito bem e nas expectativas das pessoas. Demoramos um pouco; depois de Gris, estávamos realmente esgotados e precisávamos de uma pausa. Durante esse intervalo começamos a pensar no que seria o próximo, e essa foi a primeira dificuldade que encontramos: podemos corresponder às expectativas das pessoas? No final das contas, a conclusão foi não se preocupar com isso. Esperamos que as pessoas gostem do jogo, obviamente, mas vamos fazer um jogo do qual nos orgulhemos.

A segunda foi a introdução do combate, porque nunca trabalhamos nisso antes. Contratamos um designer de combate para nos ajudar nisso no início, na concepção inicial. Foi especialmente difícil encontrar o equilíbrio entre o combate, mas formar sequências narrativas para garantir que o ritmo fosse bom e não fosse super opressivo com o combate o tempo todo. Isso foi algo que aprendemos um pouco com Gris também, os tempos e o ritmo das coisas. Como o combate era uma parte grande e importante do jogo, talvez no início tenhamos colocado muito foco nele, então tivemos que continuar removendo, removendo, removendo até que, espero, tenhamos alcançado o equilíbrio certo.

O que você diria que provavelmente surpreenderia os fãs de Gris o mais sobre Nevequando eles estão entrando nisso?

Roger Mendoza: O fato de haver dois personagens. Acho que Gris às vezes se sentia solitário, e era intencional, e agora, desde o início, você já tem dois personagens. Acho que você faz uma conexão, mas diferente. Com Gris, você meio que se projetou no personagem.

Você faz conexão com o animal; especialmente se você teve um filho, Acho que você fará uma conexão muito diferente daquela que fez com Gris. Acho que as pessoas vão gostar disso.


Neva e Alba correndo por uma caverna escura com tons de cinza e azul, uma lua crescente é vista no céu atrás delas.

Você falou um pouco sobre inspirações de estilo artístico, mas você se viu, em termos de outros jogos, se inspirando em alguma outra mídia dessa forma?

Rogério Mendoza: Com certeza. Last Guardian, Ico, dois jogos da GenDesign. Amamos Last Guardian e Ico, ambos de certa forma são uma grande inspiração para nós. Pegamos muitas ideias de Gris, obviamente, e de Ori and the Blind Forest, como eles jogam com o combate.

Em termos do tamanho e escala geral do jogo e da realização do projeto, como foi Gris e Neve comparar um com o outro dessa maneira?

Roger Mendoza: Bem, eu diria que Neva tem cerca de duas vezes o tamanho de Gris. Eu penso leva cerca de quatro horas e meia, cinco horas para ser concluído. A grande diferença, principalmente com o Gris, acho que foram 18 meses de produção. Houve três fatores aqui. Uma delas foi que ficamos sem dinheiro e fizemos muitas horas extras, os programadores. Além disso, éramos mais novos e eu não tinha filhos, então não posso mais fazer horas extras. A maioria dos nossos programadores também são mais velhos agora, então não perguntamos a eles porque sabemos que eles não conseguem fazer isso.

Acho que essa foi uma das maiores diferenças, que demoramos um pouco mais, o que em muitos aspectos foi graças ao Devolver. Tivemos que atrasar o jogo algumas vezes para podermos ser mais polidos e eles nunca nos deram nenhum problema. Eles apenas disseram: “Seja feliz, não se estresse muito e apenas termine o jogo”. e temos que ser gratos por isso com eles, com certeza.

Em termos das coisas novas que você tem tentado Neve que os jogadores irão experimentar, há algo em particular que você está especialmente animado para ver a reação dos jogadores ou do qual você está especialmente orgulhoso neste jogo?

Roger Mendoza: Acho toda a narrativa do jogo interessante. É muito legal. Não vou estragar o final, obviamente, mas é algo que estou ansioso para ver quando o jogo for lançado, comece a abrir o Twitch e o YouTube e veja como as pessoas reagem a toda a história e como se sentem em relação ao final.

Toda a história de Neva é algo que estou realmente ansioso. Veremos. Tenho certeza de que haverá pessoas que se conectarão mais e pessoas que se conectarão menos; isso aconteceu com Gris também. Muitas pessoas não gostaram e está tudo bem, mas estou curioso para ver como as pessoas reagem.

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