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Por que você deveria usar uma tabela de lesões em D&D

fevereiro 24, 2023
Por que você deveria usar uma tabela de lesões em D&D

O combate é uma grande parte Masmorras e Dragões, e durante as batalhas, é inevitável que os personagens dos jogadores se machuquem. Geralmente, há poucas consequências pessoais para essas lutas e, mesmo que um jogador caia para 0 pontos de vida, ele pode continuar normalmente, desde que seja bem-sucedido em seus testes de resistência à morte. No entanto, para DMs que desejam aumentar as apostas em seu próximo Masmorras e Dragões definição de campanha ou adicionar um pouco de realismo introduzindo lesões persistentes é uma ótima idéia.

Pode parecer estranho querer criar ferimentos duradouros para os personagens dos jogadores, mas existem algumas boas razões pelas quais os Mestres podem querer mudar sua abordagem das consequências do combate. Nem todas as campanhas são adequadas para introduzir lesões duradouras, e algumas Masmorras e Dragões grupos podem gostar que seus heróis se curem totalmente após cada descanso longo. No entanto, para aqueles que desejam introduzir esse sistema em sua próxima campanha, aqui estão algumas ideias e mecânicas para ajudar a adicionar um pouco mais de perigo a futuras batalhas.

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Lesões fornecem impacto duradouro de batalhas em D&D

Um homem vestido com armadura com capa e espada cura sua companheira caída.  Diante deles jaziam os corpos de seus inimigos mortos.

Encontrado no Guia do Mestre de Masmorraslesões persistentes são uma maneira realmente excelente de corrigir alguns problemas com DnDdescansos longos dominados por ele. Os mestres podem usar a tabela de lesões fornecida ou fazer a sua própria para criar algumas ramificações duradouras para os jogadores que ficaram inconscientes na batalha. Esta é uma ótima mecânica para introduzir que pode adicionar à narrativa, bem como criar alguns momentos fantásticos de interpretação.

Como usar lesões persistentes e tabelas de lesões em D&D

Dois membros do grupo D&D se agacham sobre um terceiro moribundo, um segurando um pergaminho aberto, enquanto os inimigos continuam a atacar.

Normalmente, após um encontro de combate em Masmorras e Dragões, os personagens podem ser descritos como espancados e ensanguentados, mas, realisticamente, não são. Depois de usar feitiços de cura, poções, dados de vida ou até mesmo um longo descanso, os jogadores são capazes de continuar sem efeitos duradouros. Introduzindo mudanças nas lesões persistentes, criando consequências sob certas condições para que os personagens dos jogadores possam sentir o impacto do combate constante em que se encontram.

O Guia do Mestre de Masmorras sugere três circunstâncias em que uma rolagem de lesão pode ocorrer. O primeiro deles é o mais comumente usado por DMs que implementam este DnD sistema, e é quando um personagem cai para 0 pontos de vida. Além de ter que fazer testes de resistência à morte, esse personagem também rolaria na tabela de lesões e sofreria qualquer consequência correspondente.

A segunda sugestão é que os jogadores só rolem na tabela de lesões se falharem em um de seus testes de morte por cinco ou mais. Portanto, se um jogador rolasse abaixo de cinco ou menos em um d20, ele também sofreria uma lesão prolongada. A última circunstância sugerida é se o personagem sofrer um acerto crítico. Esta é a opção mais extrema, pois acertos críticos em Masmorras e Dragões são muito mais prováveis ​​do que um jogador cair para 0 pontos de vida.

Um ótimo exemplo de implementação de um sistema de lesões durante uma campanha é o Grandes apostadores DnD campanha Aerois ao vivo. O DM do Aerois, Mark Hulmes, usa uma variante da opção de lesões persistentes encontrada no Guia do Mestre de Masmorrasque pode ser encontrado em seu Patreon para assinantes. Sob as regras de Hulmes, quando um jogador cai para 0 pontos de vida, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição onde a CD é dez ou metade do dano recebido, o que for maior. Em uma falha no salvamento, um segundo d20 é rolado para o resultado em sua tabela de lesões homebrew.

Isso resultou em vários ferimentos do grupo durante o curso de suas aventuras. Enquanto alguns deles foram menores, como cortes e hematomas ou pernas quebradas, outros tiveram consequências duradouras. O exemplo mais notável é o personagem de Tom Hazell, Qillek Ad Khollar, que é o melhor exemplo do DnD combinação multiclasse de mago e clérigo.

Durante uma batalha no episódio 11, “Olho por olho,” Qillek perdeu o olho direito. Isso resultou no personagem não apenas tendo que usar um tapa-olho, mas também tendo uma Percepção mais baixa. Isso foi interpretado maravilhosamente por Hazell durante o DnD fluxo, já que a visão aguçada de Qillek era parte integrante de seu papel dentro do grupo, bem como o senso de identidade desse personagem.

Após a morte de Qillek no episódio 32, “Sussurros do Vazio,” ele ressuscitou e recebeu um poderoso item mágico de seu deus H’esper. Este é um exemplo fantástico de um jogador adaptando seu personagem a uma lesão e seu Mestre encorajando isso DnD roleplay e recompensá-los mais tarde na linha por isso. Os ferimentos de Qillek e mais tarde o Eye of the Storm fizeram sentido tematicamente e narrativamente, dando uma sensação muito orgânica ao uso da tabela de ferimentos de Hulmes.

Originalmente, Hulmes também usou a circunstância de acertos críticos para lesões; no entanto, ele mudou isso mais tarde. Hulmes sentiu que usar a tabela de lesões para um acerto crítico era injusto com seu DnD jogadores, pois isso era algo fora de seu controle. Como ele implementou a tabela de lesões para encorajar e recompensar as táticas, e o uso estratégico de curar um personagem caindo para 0 pontos de vida, era algo que o grupo poderia influenciar.

Exemplos de tabelas de lesões de D&D e dicas para usá-las

À esquerda, uma mulher com uma perna protética está orgulhosamente de espada na mão.  À direita está a arte de uma cadeira de rodas de combate.

A mecânica para lesões persistentes no Guia do Mestre de Masmorras são muito simples e funcionam de forma semelhante ao uso de tabelas de loucura em um DnD campanha. Depois de determinar quais serão as circunstâncias desencadeantes, o jogador rolará um d20 para a lesão correspondente na tabela abaixo. As lesões variam de pequenas cicatrizes a muito mais graves e permanentes, como a perda de um olho ou membro.

d20

Ferida

1

perder um olho. Você tem desvantagem em testes de Percepção que dependem da visão e de jogadas de ataque à distância. Magia como regenerado pode restaurar o olho perdido. Se você não tem olhos depois de sofrer esta lesão, você está cego.

2

Perder um braço ou uma mão. Você não pode mais segurar nada com as duas mãos e pode segurar apenas um único objeto por vez. Magia como regenerado pode restaurar o apêndice perdido.

3

Perder um pé ou uma perna. Sua velocidade a pé é reduzida pela metade e você deve usar uma bengala ou muleta para se mover, a menos que tenha uma perna de pau ou outra prótese. Você cai no chão depois de usar a ação Dash. Você tem desvantagem em testes de Destreza feitos para equilibrar. Magia como regenerado pode restaurar o apêndice perdido.

4

flácido. Seu deslocamento a pé é reduzido em 1,5 metro. Você deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 10 após usar a ação Correr. Se você falhar no teste de resistência, você cai no chão. A cura mágica remove o manco.

5-7

Lesão Interna. Sempre que você tentar uma ação em combate, você deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 15. Em uma falha no salvamento, você perde sua ação e não pode usar reações até o início de seu próximo turno. O ferimento cura se você receber cura mágica ou se passar dez dias sem fazer nada além de descansar.

8-10

Costelas quebradas. Isso tem o mesmo efeito que Lesão Interna acima, exceto que a CD de salvamento é 10.

11-13

Cicatriz Horrível. Você está desfigurado na medida em que a ferida não pode ser facilmente escondida. Você tem desvantagem em testes de Persuasão e vantagem em testes de Intimidação. Cura mágica de sexto nível ou superior, como curar e regeneradoremove a cicatriz.

14-16

Ferida Purulenta. Seu máximo de pontos de vida é reduzido em 1 a cada 24 horas que o ferimento persiste. Se seu máximo de pontos de vida cair para 0, você morre. A ferida cicatriza se você receber cura mágica. Alternativamente, alguém pode cuidar do ferimento e fazer um teste de Medicina CD 15 uma vez a cada 24 horas. Após dez sucessos, a ferida cicatriza.

17-20

Pequena cicatriz. A cicatriz não tem nenhum efeito adverso. Cura mágica de sexto nível ou superior, como curar e regeneradoremove a cicatriz.

Existem penalidades de habilidade para alguns dos ferimentos mais graves, mas são opcionais. Se o DnD grupo preferir, o efeito prolongado pode ser puramente para fins de interpretação, semelhante a uma falha. O Guia do Mestre de Masmorras sugere que os Mestres que usam esse método recompensam os jogadores com inspiração sempre que usam a lesão de maneira significativa durante a representação.

Algumas das lesões listadas podem não parecer adequadas para todos os grupos, e os jogadores e o DM são encorajados a criar suas próprias tabelas personalizadas. Há também muitos recursos de design indie TTRPG disponíveis para dar inspiração, como O mundo de Farland, que possui tabelas de lesões separadas para cada tipo de dano. Isso torna o dano da lesão dependente, criando uma sensação mais realista das lesões sofridas.

Outra sugestão é ter diferentes tabelas de lesões para diferentes níveis. À medida que os jogadores se tornam mais poderosos, normalmente, o mesmo acontece com os inimigos que enfrentariam, e as lesões devem corresponder a isso. Os mestres podem projetar tabelas para os níveis um a seis, sete a 12 ou 13 e, finalmente, 13 ou 14 até o nível 20 para garantir que os jogadores de nível três não percam um olho para um goblin sortudo e poderoso nível 18 DnD os jogadores recebem um pouco mais do que cortes e hematomas em sua batalha com um dragão.

O conselho final é que os mestres precisam ter certeza de que há uma maneira de os personagens se recuperarem de seus ferimentos, de modo que jogar Masmorras e Dragões permanece divertido para todos os jogadores. Existem algumas maneiras de fazer isso, seja por meio de novos rituais de cura ou feitiços, e também é um ótimo motivo para introduzir próteses ou uma cadeira de rodas de combate em uma campanha, mas é importante dar opções aos jogadores.

Usar tabelas de lesões com consequências prolongadas é uma excelente maneira de tornar o combate mais arriscado e impactante. A estratégia de batalha do grupo será mais importante se, à medida que um personagem cair, não for mais tão simples quanto colocar alguns pontos de vida neles. Além de possivelmente criar missões adicionais para os jogadores, também oferece ótimas histórias para contar enquanto se envolvem mais com o mundo de seus personagens mais realistas. Masmorras e Dragões campanha.

Fontes: Dungeons & Dragons/YouTube, Mark Hulmes/Patreon, O mundo de Farland

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