Quando muitos Dungeon Masters fizeram a transição da 4e Masmorras e Dragões para o conjunto de regras 5e, eles percebi que era um animal totalmente diferente da matemática bem equilibrada da 4ª ediçãoe isso encontros que dançam no fio da navalha de um Total Party Kill normalmente fornecem desafios falsos, removendo a agência do jogador da experiência. A quarta edição D&D sistema e 2e Desbravadorambos oferecem um combate tático de fantasia bem projetado, onde um Dungeon Master pode confiar que o equilíbrio do jogo funcionará conforme o esperado. D&DA edição atual tem níveis de poder extremamente variados, dependendo da composição do grupo, tornando os encontros mortais insatisfatórios.
Mais DMs deveriam tentar D&D encontros com Solastamapas de estilo, aproveitando o terreno complexo e as táticas que ele facilita, mas muitos Mestres seguem conselhos equivocados, prolongando os encontros e tentando criar uma ilusão de riscos terríveis. Existem alguns Mestres e jogadores que não acham que uma batalha seja um desafio, a menos que metade do grupo esteja morto ou reduzido a pontos de vida de um dígito. Outros acham que uma luta épica contra um chefe deve durar pelo menos quatro rodadas para ser satisfatória. Tais abordagens levam a um estilo de encontro que é, na verdade, DM vs DM.
Uma batalha de D&D mais longa não é uma batalha de D&D mais satisfatória
Não existe um número mágico de rodadas que um encontro precisa durar
O 5e D&D sistema já tem regras para fazer os monstros chefes parecerem ameaçadores, como os monstros míticos de D&Dde Theros configuração ou recursos como Ações Lendárias e Resistência Lendária. Alguns conselhos equivocados da Internet postulam que uma batalha contra um chefe precisa durar um certo número de rodadas para parecer um desafio apropriado.
Muito novos jogadores ainda podem igualar D&D a um videogame e julgar seus desafios pelos mesmos padrões. Se um jogador completou um RPG de videogame sem nunca ver a tela Game Over, ele pode considerá-lo muito fácil. Em D&Dum TPK encerra a campanha. O 2025 Manual dos Monstros ajustará o equilíbrio, mas o ideal é que isso resultam em lutas mais satisfatórias, não mais longas.
Tal corrida armamentista resulta inevitavelmente em um TPK ou em um desafio substituto quando as táticas monstruosas evaporam repentinamente.
Durante a 4ª edição D&Dos designers reconheceram que os monstros originais foram projetados com muitos pontos de vida e ataque insuficiente, levando a encontros prolongados com inimigos de baixa intensidade. Eles corrigiram o curso com subsequente Manuais de Monstrose o Cofre dos Monstrospermitindo brigas rápidas com ameaças legítimas, não brigas chatas. Quinta edição D&D vimos um retorno aos monstros inchados com HP que muitas vezes repetem uma rotina de ataques múltiplos. Há nenhum número mágico de rodadas que uma batalha deve durar, mesmo com chefes.
Alguns D&D monstros podem arruinar uma campanha. No entanto, por seguir as diretrizes recomendadas para construção de encontros no Guia do Mestre do Calabouçoum Mestre pode fornecer desafios significativos que provavelmente não se transformarão em uma surpresa TPK. Isso permite desafios baseados em desgaste ao longo do dia de aventura, em vez de tentar transformar uma batalha em uma provação de dez rounds.
Uma luta deve durar o tempo que for necessário. Tentar forçar encontros mais longos pode parecer mais dramático, mas tais esforços muitas vezes levam a desafios ilusórios. Os DMs percebem, muitas vezes tarde demais, que estão prestes a dar um TPK na festa.
Desafios além das diretrizes de CR de D&D são DM versus DM
O desafio ilusório de quase TPKs remove a agência do jogador
Alguns jogadores percebem isso D&D regras retardam os encontros de combate, mas desafio artificial é uma preocupação maior por perder a imersão do jogador. Quando um Mestre conduz um encontro mal equilibrado que parece prestes a dominar o grupo, ele geralmente reconhece isso no meio da luta e ajusta suas táticas de acordo.
Isso é extremamente transparente para os jogadores mais experientes. Eles não verão uma batalha como uma vitória arrancada das próprias garras da derrota, mas como uma TPK onde o DM decidiu se conter em vez de fechar o acordo. Este é essencialmente o Mestre lutando contra o Mestre.
Como pressionar um botão em um jogo de ritmo, tal Os DMs pretendem recuar depois que os riscos terríveis forem estabelecidos, mas antes de matar o grupo definitivamente. Portão de Baldur 3 usado 5e D&D para o seu sistema, e mesmo os jogadores mais novos reconhecerão que muitos Mestres jogam monstros de forma inconsistenteem comparação com um videogame.
Quando os monstros de repente param de priorizar os alvos vulneráveis dos personagens dos jogadores, ou começam a esquecer suas ações lendárias justamente quando a luta está a seu favor, os jogadores perceberão. Esses as lutas podem parecer difíceis, mas esta abordagem nega a agência do jogador e remove qualquer satisfação das vitórias.
O combate é o pilar central da Masmorras e Dragõese precisa ser significativo para os jogadores, não um exercício de Mestre contra Mestre para orquestrar cuidadosamente a ilusão de uma vitória por um fio de cabelo.
Quando um D&D O grupo usa construções altamente poderosas e táticas astutas, algumas lutas podem parecer banalizadas, já que os feitiços podem negar ou mitigar ataques, Stunning Strike bloqueia os inimigos e os causadores de dano marcial facilitam o trabalho dos monstros. Alguns Mestres se concentram em quão curta é a luta, ou quanto dano o grupo sofreu, e participar de uma corrida armamentista com os jogadores. Eles vão cada vez mais além das diretrizes recomendadas para a construção de encontros, buscando um limite superior para as capacidades do grupo. Tal corrida armamentista resulta inevitavelmente em um TPK ou em um desafio substituto quando as táticas monstruosas evaporam repentinamente.
Dias de aventura tornam a agência de jogadores de D&D importante
As Diretrizes do DMG Adventuring Day de 2014 dão propriedade aos jogadores
Existem muitas maneiras de melhorar a experiência de combate, e livros de referência como Monstros do Multiverso melhore os layouts de blocos de estatísticas para monstros para acelerar as coisas. Os DMs precisam entender quais são os objetivos do 5e D&D sistema de combate são, e o que eles não são.
Familiarizar-se com o sistema ajuda os Mestres a preparar desafios e manter as batalhas dinâmicas, permanecendo taticamente variadas e interessantes. O frouxo equilíbrio do sistema é certamente não foi projetado para promover encontros únicos que levem o grupo à beira da aniquilação e mantê-los sustentados durante uma campanha completa.
O Guia do Mestre de 2014 estabelece claramente diretrizes sobre como calcular um encontro de dificuldade Média para o nível do grupo e orientações explícitas sobre como realizar de seis a oito desses encontros por Dia de Aventuras.
Usando o 2014 Dano sugestões de dias de aventura com múltiplos encontros e encontros adequados baseados em Classificação de Desafio dão aos jogadores arbítrio. Jogadores moldar o resultado do combate, e eles podem sentir satisfação com suas vitórias.
Jogo ilusório, onde o Mestre empurra o grupo além do que ele pode suportar, antes de pisar no freio na agressão dos monstros, pode entreter novos jogadores, mas jogadores experientes irão reconhecê-lo pelo que é. O combate é o pilar central da Masmorras e Dragõese precisa ser significativo para os jogadores, não um exercício de Mestre contra Mestre para orquestrar cuidadosamente a ilusão de uma vitória por um fio de cabelo.
Fonte: Masmorras e Dragões/YouTube