Por que o processo Palworld da Nintendo é um negócio muito maior do que você pensa

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Por que o processo Palworld da Nintendo é um negócio muito maior do que você pensa

Palworld está sendo oficialmente processado pela Nintendo, um processo que muitos jogadores esperavam ver logo após o lançamento do jogo. Embora não seja surpreendente que a Nintendo finalmente tenha entrado com uma ação judicial contra Palworldo conteúdo do processo não segue o ângulo que os jogadores pensaram que adotariam quando se tratasse de litígio. Ao mesmo tempo, este processo esclarece uma prática na indústria de jogos que pode ser mais prejudicial do que útil.

Palworld lançado com enorme popularidade e geralmente é descrito como sendo Pokémon com armas, o que ajudou a alimentar a crença de que era uma questão de tempo até que a Nintendo tomasse medidas legais contra a Pocketpair, desenvolvedora do jogo. Apesar das comparações Pokémono estilo de jogo de Palworld está mais perto de Arca jogos com o estilo de design de personagens de Missão do Dragão. Porém, de acordo com o novo processo, a Pocketpair infringiu uma patente da Nintendo devido ao design de sua mecânica de jogo.

Nintendo afirma que Palworld infringe uma patente

O processo da Palworld não trata de direitos autorais

A natureza exata da patente neste Palworld o processo não foi revelado, embora isso não tenha impedido que alguns jogadores com mais conhecimento sobre o assunto e a forma como esse aspecto do sistema jurídico funciona tenham especulado sobre quais mecânicas eles acreditam estar sob ataque.

Jogador de PC entrevistou um advogado de patentes de videogame que explicou como funcionam os casos de patentes e o risco que surge com o processo da Nintendo, que pode resultar na perda total da patente. No entanto, o processo mostra um problema para a indústria de jogos que vai além do caso da Nintendo contra o Pocketpair.

Patentear mecânica de jogo não é um conceito novo

Existem algumas patentes famosas de videogames


Diferentes amigos do Palworld parecem tristes.
Imagem personalizada por: Katarina Cimbaljevic.

A Nintendo está longe de ser a única empresa a patentear conteúdo de jogos. UM Vice O artigo aborda algumas das patentes de jogos mais famosas e alguns dos efeitos que elas tiveram na indústria. Por exemplo, Táxi maluco patenteou a seta verde no topo da tela que guia o jogador, que Os Simpsons: Raiva na Estrada contornei substituindo a seta verde por um dedo.

A Namco tinha uma patente sobre minijogos de tela de carregamento, que expirou em 2015, mas o texto amplo da patente fez com que os desenvolvedores evitassem tentar qualquer coisa para entreter os jogadores nas telas de carregamento. No geral, parece que essas patentes são mais prejudiciais do que qualquer outra coisa, pois desencorajam outras empresas de usar recursos úteis.

Estes são apenas alguns exemplos de mecânicas que foram patenteadas na indústria de jogos e nem todas as patentes mencionadas ainda estão em vigorcomo o da Namco, que expirou há quase uma década. A verdadeira questão é a capacidade de patentear a mecânica do jogo, o que afecta tanto os criadores como os consumidores, com a ameaça de repercussões legais.

Esta prática também levanta a questão de quanto benefício uma empresa recebe destas patentes, especialmente com o dinheiro gasto para obtê-las.

E isso não é algo que todo estúdio tenha dinheiro para fazer. Esta prática também levanta a questão de quanto benefício uma empresa recebe destas patentes, especialmente com o dinheiro gasto para obtê-las.

Patentes prejudicam a criatividade e afetam mais do que a Palworld

É uma prática desanimadora de videogames


Jogador acariciando Sootseer domesticado em Palworld.

Quando uma mecânica de jogo é patenteada com sucesso, outros desenvolvedores acabam tendo que tomar cuidado para não infringir essa patente, e isso pode custar a criatividade. Não ajuda o facto de as empresas maiores tenderem a ter dinheiro para iniciar acções legais, e isso inclui acções legais para obter patentes. Portanto, mesmo que um desenvolvedor quisesse pegar uma mecânica de um jogo e melhorá-la, uma patente poderia dissuadi-lo de tentar. De certa forma, isso também prejudica os consumidores, porque eles não poderão experimentar conteúdos que poderiam ser incríveis devido a circunstâncias legais.

Há também a questão de a mecânica geralmente não é o principal ponto de venda para um jogo. Embora a mecânica possa ajudar a tornar um jogo melhor ou pior dependendo de sua implementação, é o mundo ao redor da mecânica que conta quando se trata de vender o jogo, especificamente a história, os gráficos, os mapas e assim por diante. No final, estas patentes sobre a mecânica parecem ser mais prejudiciais no quadro geral, mas é uma prática que parece ser comum até certo ponto na indústria, sem mudanças à vista.

Pocketpair afirma que lutará contra o processo da Nintendo, mas é improvável que qualquer resultado do processo resulte em grandes mudanças em relação ao problema maior das patentes na indústria de jogos. No entanto, coloca a questão maior das patentes nos jogos em destaque, mesmo que apenas por um pouco, e espalha a consciência desta prática. Esperançosamente, mais atenção será dada ao patenteamento de mecânicas de jogos quando o resultado do processo da Nintendo – seja ele qual for – contra Palworld é revelado.

Fonte: PC Gamer, Vice

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