À primeira vista, o lançamento mais recente da FromSoftware, Anel Elden, parece abraçar um design de jogabilidade baseado em diversão irreal, com recursos fantásticos, como magia e monstros, ressurreição e itens básicos de videogame, como barras de saúde ou menus. Um exame mais Anel EldenO design de, no entanto, revela muitos recursos imersivos que tornam o jogo mais divertido com realismo – não necessariamente realismo em termos das leis da física, mas consequências realistas para certas ações do jogador e razões no universo para a existência de certas mecânicas de jogo.
Há uma grande diferença entre videogames realistas e imersivos, embora as duas categorias possam se sobrepor. Jogos clássicos do início dos anos 2000 como meia-vida 2 abriu novos caminhos com motores de jogo que simulavam a física newtoniana, enquanto muitos FPS da época, como Call of Duty 4: Modern Warfare, tentou eliminar as barras de saúde em favor da tela ficar vermelha e vermelha quando os avatares dos jogadores estavam perto da morte. Esses tipos de recursos de jogabilidade, no entanto, nem sempre conseguem imergir os jogadores no mundo do jogo ou deixá-los suspender sua descrença. Entre em videogames como Anel Eldenum RPG de fantasia sombria com detalhes fantásticos, mas uma construção de mundo consistente e sólida que atrai o interesse do jogador.
Elden Ring, Sifu e Hades criam imersão com justificativa para ressurgimento
Anel EldenO loop principal de jogabilidade de morrer, reviver e superar foi produzido pela primeira vez em almas demoníacasum RPG de ação de 2009 dirigido pelo diretor criativo Hidetaka Miyazaki, depois refinado nos jogos semelhantes posteriores da FromSoftware, como Dark Souls, Bloodbornee Sekiro: Shadows Die Twice. O conceito narrativo central de cada jogo Soulsborne é que os personagens dos jogadores, no universo, não podem morrer permanentemente por não estarem totalmente vivos. O Matador de Demônios em almas demoníacas é uma alma perdida ligada a um espaço chamado Nexus. O morto-vivo escolhido de Almas escuras é essencialmente um zumbi, enquanto a ligeiramente diferente Grace em Anel Elden revive um Manchado, desde que ele continue sendo um candidato digno ao título de Lorde Elden.
Jogos do gênero rogue-like adote uma abordagem semelhante aos RPGs do tipo Souls, dando explicações no jogo sobre por que os personagens revivem, ao mesmo tempo em que introduz novas mecânicas para tornar a morte real e permitir que os jogadores “falhem adiante”. No hack-and-slash rogue-like Hades, por exemplo, a morte não dura para o semideus Zagreus porque eles já estão no submundo grego; morte em Hades obriga os jogadores a recomeçar a corrida, mas também dá a eles a chance de subir de nível e conversar com NPCs coloridos. o jogo de luta Sifu, onde o personagem principal do artista marcial em busca de vingança é revivido por um talismã mágico, dá aos jogadores a chance de atualizar as habilidades após cada morte, mas envelhece o protagonista em 1 ano após cada derrota.
Essa justificativa narrativa de por que seus personagens não permanecem mortos, juntamente com a ausência de recursos de salvamento manual, torna Anel Elden e outros jogos Soulsborne se destacam em uma indústria cheia de jogos com funções de salvamento rápido e estados de jogos arquivados que os jogadores podem carregar para desfazer decisões precipitadas. Além disso, quando um jogador morre em Anel Elden e reaparece em seu último ponto de verificação, todos os inimigos não chefes na área que eles exploraram retornam e os pontos de experiência que eles acumularam devem ser recuperados de onde caíram na batalha (ou literalmente caíram de um penhasco). Isso torna a morte e a derrota em uma jogada de Anel Elden sinta-se real e significativo para os jogadores, ao mesmo tempo em que torna o crescimento e a vitória ainda mais doces.
Elden Ring e RPGs old-school transmitem realismo por meio de desafios difíceis, mas justos
Além de criar consequências permanentes para a morte ou derrota do personagem do jogador (e matar semi-permanentemente NPCs amigos que o jogador ataca apressadamente ou por acidente), Anel Elden também cria imersão por meio de seu combate desafiador e punitivo. Os chefes cinematográficos de Anel Elden e seus predecessores Soulsborne rasgarão um Tarnished em pedaços se um jogador entrar despreparado. Inimigos fracos no estilo mob não atacam um de cada vez, mas alegremente atacam os jogadores e os imobilizam até a morte, enquanto a falta de mecânica de dimensionamento de dificuldade como em Skyrim significa que os jogadores podem tropeçar em inimigos e chefes muito além de seu nível atual.
Nenhum desses obstáculos no jogo faz Anel Elden impossível de bater; eles, no entanto, penalizam os jogadores que não observam os padrões de ataque do inimigo, não prestam atenção aos seus arredores ou não dedicam tempo para dominar as principais habilidades de sobrevivência. Essa abordagem dura, mas justa, da dificuldade do jogo é semelhante em muitos aspectos aos princípios básicos de design dos RPGs de mesa Old School Revival. Essa estética de design de jogos de RPG, que homenageia as regras e rastreamentos de masmorras da edição original Masmorras e Dragõestambém evita noções de equilíbrio de jogabilidade em favor de encorajar os jogadores a superar monstros e armadilhas com inteligência e bom senso.
Elden Ring e O Senhor dos Anéis criam imersão com construção de mundo consistente
Em seu ensaio Em contos de fadascujas reflexões formaram a base de sua fantasia transformadora de gênero O Senhor dos Anéis franquia, JRR Tolkien fala sobre como, quando os criadores de histórias elaboram uma narrativa, eles convidam os leitores a viver em um “mundo secundário” com suas próprias leis e verdades. Se as leis e verdades deste mundo secundário, fantasia ou não, forem consistentes e bem descritas, os leitores e o público não terão problemas para acreditar na história e em seus personagens. Se este mundo- o edifício é contraditório ou sujeito a mudanças dependendo dos caprichos de seu criador, porém, o senso de crença do leitor é quebrado. Nas próprias palavras de Tolkien, “o feitiço foi quebrado; a magia, ou melhor, a arte, falhou.”
Por razões compreensíveis, as mentes criativas por trás Anel Elden tomou muitas medidas para garantir que seu RPG de fantasia sombria não fosse visto como uma cópia de O Senhor dos Anéis (tanto quanto Tolkien se esforçou para distinguir sua trilogia do Ciclo do Anel de Wagner). Ainda assim, graças à bíblia de George RR Martin e à imaginação da equipe de design da FromSoftware, o ambiente de mundo aberto de Anel Elden está encharcado de uma história rica e internamente consistente na qual os jogadores podem mergulhar com o mesmo entusiasmo acadêmico que os fãs de Tolkien fazem por LOTR.
Adicionalmente, Anel Elden recompensa os jogadores caçadores de conhecimento, vinculando a história de fundo do jogo a certas mecânicas de jogo – por exemplo, misteriosos deuses externos como a Mãe Sem Forma ou Lua Negra estão ligados a efeitos de status prejudiciais e úteis, como Bloodloss ou Frostbite. Ao apresentar um mundo de jogo consistente, intimamente ligado à mecânica do jogo, Anel Elden atinge um nível de imersão inigualável por muitos outros videogames contemporâneos.