
Em Civilização de Sid Meier 7o sistema de novas idades força algumas mudanças importantes no jogador que podem ser extremamente perturbadoras e confusas sem saber o que esperar. Muitas dessas mudanças são justificadas pela idéia de que as idades representam a passagem do tempo e um império não permaneceria idêntico ao longo de tantos anos. Infelizmente, em um nível prático, as mudanças parecem muito abruptas e interrompem o fluxo de jogabilidade de uma maneira um tanto frustrante. Enquanto as idades atuam como capítulos e dividem a jogabilidade para torná -la menos pesada, certos aspectos das transições de idade precisam refinamento.
Uma mudança extremamente disruptiva é as guerras que terminam em transição de idadecom conflitos essencialmente fracassando no espaço de uma única curva no final de uma época. Para quem já jogou passando por iterações de Civilizaçãoa ideia de que uma guerra termina sem ver que isso acontece na tela é tão estranha quanto é. Além de criar a ilusão de que o tempo está passando, as guerras terminando como a transição de idades provavelmente são o resultado da necessidade de as unidades atualizarem. Por fim, a estrutura do jogo pode ter limitado as opções, e o resultado final parece um assassino de impulso.
As guerras terminam abruptamente durante as transições de idade
Os relacionamentos são ajustados para neutro
Enquanto o conceito de grande salto de tempo faz sentido no papel, na prática, a transição de idade acontece dentro de um breve período de tempo. Até aquele momento, os jogadores acumularam suas tropas, os enviaram para ataque e conquistar assentamentos e criaram impulso em direção a um eventual clímax até a idade. No entanto, em vez de um confronto final ou alguma forma de reconciliação forçada, Quaisquer esforços de guerra termina imediatamente, As tropas são redefinidas, e o relacionamento com o inimigo vira levemente em direção a neutro.
Embora o inimigo ainda seja hostil e tenha um relacionamento negativo com o jogador, não há consequências aparentes para uma guerra de corte. A coisa toda parece muito abrupta, removendo a sensação de progresso que um jogador obtém de acumular um exército, estabelecer linhas de frente ou fortalezas, etc.
Esse mecânico faz com que as idades pareçam mais três mini-jogos do que um grande jogo de estratégia.
A necessidade de as unidades reiniciar até certo ponto faz sentido para a estrutura das idades, mas parece que deve haver um compromisso em termos de tropas diminuídas, Exércitos realocados, ou impacto nas relações diplomáticas. Como alternativa, as guerras poderiam simplesmente continuar na próxima idade com o equivalente da próxima idade das unidades. Essas soluções não seriam necessariamente conflitadas com a estrutura da idade, e não está claro se o sistema atual é um acessório permanente ou poderia ser atualizado para permitir que as guerras persistissem.
Perder unidades e realocá -las mata o impulso
As tropas devem manter suas posições
O fato de as tropas diminuirem em número ao longo das idades é estranho e não segue nenhuma lógica clara. É compreensível o motivo pelo qual as unidades específicas mudariam ou possivelmente voltariam a um tipo de unidade mais fraca. Uma mudança nos números de unidades, no entanto, faz parecer que os recursos investidos na obtenção de tropas foram mais ou menos desperdiçados. Ao perseguir qualquer forma de táticas militares ou de dominação, esse mecânico faz com que as idades se sintam mais como três mini-jogos do que um grande jogo de estratégia. Simplesmente manter o número de tropas como infantaria de nível 1 ou unidades de longo alcance dessa idade seria uma melhoria.
A realocação de tropas é uma ruptura adicional na jogabilidade que não se traduz praticamente. Se uma guerra ocorrer até a próxima era e os números de tropas permanecerão idênticos, também não há necessidade de redefinir a localização das tropas. Embora existam opções disponíveis para reforçar um exército com pontos herdados, O processo é desnecessariamente arbitrário e introduz a complexidade quando algo mais direto é totalmente possível. Essas redefinições também limitam o prazo em que uma guerra faz sentido, e não há um ponto de retorno, onde simplesmente não vale mais a pena, porque a guerra terminará dentro de algumas voltas de qualquer maneira.
Pode não ser possível para as guerras persistirem
O sistema de novas idades pode impedir que as guerras sejam transmitidas
Devido à maneira como o sistema de idades funciona, pode não ser possível que as guerras sejam transferidas ao longo dos tempos, deixando o sistema atual como um acessório permanente do jogo. Existem alguns sistemas em vigor que estão diretamente conectados a este mecânico e mudar isso pode exigir algumas grandes revisões. Ao mesmo tempo, parece haver algum meio termo com muito espaço para revisão. Os desenvolvedores já fizeram uma grande atualização sobre a forma como as cidades-estados funcionam, permitindo que eles persistissem através dos tempos, em vez de desaparecer completamente.
Acima de tudo, a transição entre as idades precisa ser reavaliada da perspectiva de um jogador. Certos recursos redefinir ou mudar é aceitávelcomo descobertas ou rendimentos aumentados de edifícios desatualizados, mas uma redefinição completa e realocação de todas as unidades e o final abrupto das guerras no final de uma época é simplesmente uma mudança sem precedentes sem tanto mérito. Por enquanto, as guerras estão definidas para fracassar quando a nova era começar, e Civilização 7 Os jogadores terão que decidir por si mesmos se isso for um desperdício.
Grande Estratégia
Estratégia baseada em turnos
4x
- Lançado
-
11 de fevereiro de 2025
- ESRB
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t
- Desenvolvedor (s)
-
Jogos Firaxis
- Editor (s)
-
2k