o Reinos Esquecidosum planeta fictício de fantasia heróica inicialmente criado por Ed Greenwood, tornou-se um Masmorras e Dragões mundo da campanha na década de 1980 e desde então tornou-se o principal cenário de campanha para a 5ª edição D&D módulos e adaptações de videogames, como o Portão de Baldur Series. Os livros-fonte e romances de fantasia licenciados ambientados no Reinos Esquecidos também introduziram uma série de personagens influentes e definidores de histórias para o Masmorras e Dragões multiverso, variando do excêntrico mago Elminster ao heróico Drow Ranger Drizzt Do’Urden, que sozinho fez dos personagens dos elfos negros uma opção viável em D&D campanhas.
Como mencionado acima, o autor/designer de jogos Ed Greenwood criou o Reinos Esquecidos cenário de fantasia muito antes de adaptá-lo à jogabilidade em grupo de Masmorras e Dragões. O nome da configuração, Reinos Esquecidos, é derivado da ideia de que o planeta de fantasia de Abeir-Toril e o continente cheio de magia de Faerûn já foram conectados através de portais para a própria Terra. A história do F.reinos orgotten está cheio de guerras de deuses cataclísmicas, impérios caídos e apocalipses mágicos, resultando em um mundo cheio de ruínas antigas e cidades-estado espalhadas entre grandes extensões de deserto abandonado – o cenário perfeito, em outras palavras, para o clássico D&D festa de aventura.
Ao longo das décadas e várias edições do primeiro RPG do mundo, Reinos Esquecidos tornou-se o padrão Masmorras e Dragões cenário de campanha de fantasia para cenários descritos em D&D livros de regras e adaptações populares de videogames, como o da Bioware Portão de Baldur e Noites de inverno nunca RPG. A popularidade deste cenário de fantasia deve muito a locais vívidos como as cidades turbulentas de Baldur’s Gate e Waterdeep e heróis e vilões memoráveis que mudam o mundo, como um certo Ranger do Norte empunhando uma cimitarra e invocando uma pantera.
Como o personagem mais famoso e popular criado por Reinos Esquecidos romancista RA Salvatore, Drizzt Do’Urden, o heróico Ranger de Icewind Dale, popularizou o arquétipo de personagens guerreiros empunhando cimitarras entre Masmorras e Dragões jogadores e transformou a forma como a espécie “Drow” era retratada D&D publicações. Criado na cidade Subterrânea de Menzoberranzan entre uma cultura de elfos negros sedentos de sangue e sedentos de poder, Drizzt rompeu com os maus caminhos de sua família, eventualmente chegando à superfície e aprendendo os caminhos do Ranger. Com suas cimitarras gêmeas e o companheiro pantera Guenhwyvar, Drizzt e seus companheiros se aventuraram pelas terras do norte de Icewind Dale, lutando contra demônios, senhores da guerra e empunhando magia negra para proteger as pessoas que muitas vezes rejeitavam Drizzt por suas origens. Com o tempo, a popularidade de Drizzt Do’Urden levou a uma mudança na Masmorras e Dragões regras para Drows ou Dark Elves – em vez de ser uma espécie de monstro inatamente maligno exclusiva do Monster Manual, Drow se tornou uma variante da raça Elf que os jogadores podiam escolher durante a criação do personagem.
Todos os deuses e deusas do Reinos Esquecidos são vitais para a tradição do cenário, tendo criado o mundo de Abeir-Toril no passado distante, enquanto também concede poderes divinos aos seus clérigos escolhidos no presente. Mystra, Deusa da Magia, é uma divindade particularmente importante em muitos F.reinos orgotten histórias e módulos de campanha em virtude de como ela regula a trama mágica Masmorras e Dragões magos usam para lançar feitiços. A existência de Mystra também governa a estabilidade e segurança da magia no Reinos Esquecidoscada nova mudança na funcionalidade e forma de lançar feitiços anunciada por sua morte e reencarnação.
Sua primeira encarnação, originalmente chamada Mystryl, sacrificou sua vida para impedir que as ambições de arrogância do arquimago Karsus destruíssem toda a magia para sempre. Em sua segunda encarnação, Mystra impôs restrições mais duras sobre o que a magia arcana podia e não podia fazer, ocasionalmente escolhendo um mago ambicioso como Elminister para ser seu campeão. Depois que a segunda encarnação de Mystra morreu durante o Tempo das Perturbações, um mago chamado Midnight ascendeu para tomar o lugar de Mystra. Quando a terceira encarnação de Mystra foi assassinada pelos deuses malignos Cyric e Shar, a Trama da Magia icônica para D&D O conhecimento começou a se desgastar, levando a um cataclismo chamado Praga Mágica, onde a magia arcana começou a funcionar mal e ondas de magia selvagem remodelaram as terras de Faerûn e outros reinos no Masmorras e Dragões multiverso.
Elminster Aumar, o Magister escolhido de Mystra, é canonicamente um dos magos mais poderosos e antigos em todos os Forgotten Realms, como um sábio extremamente excêntrico com poderes cósmicos fenomenais, um amor pela astúcia, um tesouro de artefatos mágicos, mil anos expectativa de vida, e uma estreita amizade com Mordenkainen e outros épicos D&D magos no Masmorras e Dragões multiverso, Elminster apareceu como personagem coadjuvante, protagonista e mentor de trapaceiros em muitos dos Reinos Esquecidos romances publicados pelo criador do cenário Ed Greenwood, trabalhando em público e nos bastidores para proteger seu mundo, salvaguardar a paz e a liberdade do povo de Faerûn e perseguir seus muitos vícios e caprichos pessoais. Em alguns licenciados D&D romances, Elminster até atua como uma figura epistolar, teletransportando-se para a casa de Ed Greenwood e compartilhando novas histórias sobre os feitos e desenvolvimentos no Reinos Esquecidos.
Não há escassez de magos malignos e Lichs mortos-vivos como o D&DO icônico e poderoso Vecna nos Reinos Esquecidos, cada um invariavelmente buscando a vida eterna e poder arcano ilimitado. Szass Tam, um Lich e Mago Vermelho de Thay, compartilha as ambições de seus colegas sedentos de poder, mas até agora evitou o destino da maioria dos magos mortos-vivos do mal graças às suas reservas de paciência, inclinação para recompensar a lealdade e vontade de jogar o jogo longo. Da 3ª edição do Masmorras e Dragões em diante, Szass tornou-se canonicamente o governante absoluto de sua terra natal de Thay, um país governado por cabalas do implacável Mago Vermelho e construído nas costas de legiões de mortos-vivos e escravidão desenfreada. Dentro de seu domínio necromântico, Szass consolida metodicamente sua autoridade política, elimina seus rivais na nobre hierarquia de Thay, enriquece os cofres de seu país com uma exportação constante de pequenas mas úteis D&D itens mágicos e esquemas para adquirir poder absoluto, e perseguir os usuais magos mortos-vivos planejando conhecimento e poder mágico em um ritmo vagaroso.