
. Kum tepesi Franchise, Denis Villeneuve'nin Frank Herbert'in kült-klasik bilimkurgu destanlarına dayanan filmlerinin başarısı sayesinde son yıllarda ana akım yıldızlığa fırlatıldı. Bu sevilen IP için halıyı piyasaya sürmeye devam ediyor, Dune: Uyanış diğer çok oyunculu başarı öykülerinin arkasındaki stüdyodan yaklaşan bir hayatta kalma MMO Online Anarşi Ve Conan sürgünleri. Oyun, oyunculara kendilerini yaşamak için heyecan verici bir yol vaat ediyor Kum tepesi Hikaye, tüm ölçek hayranları roman ve filmlerden bilir ve sevir.
CBR, yönetici yapımcı olan Funcom'un Scott Junior ile oturma şansı buldu. Dune: Uyanışve doğrudan kaynak malzemeden çeken oyunun kapsamı, ilhamları ve belirli mekaniği hakkında daha fazla bilgi edinin.
CBR: Mülkle başlayarak ve çok büyük bir başlık, böyle büyük bir franchise – neden Dune'u seçtiğiniz, hepinizin nasıl karşılaştığınızı ve topu nasıl başlattığınızı daha fazla duymak isterim.
Scott Junior: Evet, bu çok uzun bir hikaye; Kısa tutmaya çalışacağım. Sonrasında Conan Sürgünlerietrafta oturuyorduk ve karar veriyorduk: Bundan sonra ne yapıyoruz? Yapmaya çalışmak için çok erken olduğunu hissettik Conan Exiles 2. Oyun hala çok popülerdi, birçok kopya satıyordu ve sahip olduğumuz oyuncu tabanını yamyamlamak istemedik. Gerçekten güçlü bir IP kullanmak istedik ve hayatta kalma oyunları üzerinde çalışmaya devam etmek istedik.
Sadece efsanevi ile temasa geçtiğimiz oldu (bu [Dune] filmler) ve bir anlaşmaya vardık. Dune'nin anlatılan en popüler hayatta kalma hikayelerinden biri olduğunu hissediyorum, değil mi? Kitapta, Paul ve Jessica çarpıştığında, olsun – Subnautica Ya da diğer hayatta kalma oyunlarından herhangi biri – buna çok benziyor, değil mi? Yabancı bir gezegendesiniz, hazırlıklı değil ve nasıl hayatta kalacağınızı anlamanız gerekiyor – bu gezegen sizi öldürmeye çalışıyor.
Bir IP ve bir tür gittikçe mükemmel bir evlilik. Bu yüzden şu anda bulunduğumuz yere ulaşmak için efsanevi ve Herbert Estate ile çalışmak gerçekten ilginçti, böylece bu hikayenin versiyonumuzu anlatabilir ve bu kadar güçlü bir IP'ye ek bir kitle getirme konusunda hayatta kalma türünü de genişletmeye çalışabiliriz.
CBR: Sadece bir oyun perspektifinden bahsetmişken, bunun franchise ile çok iyi evlenen bir hayatta kalma hikayesi olduğundan bahsediyorsunuz. Ama aynı zamanda bir MMO olarak da konuşuyoruz – Pasbu tür oyunlar. Bu oyun türüyle franchise'ın gerçek irfanı hakkında konuşan, bunları birlikte geliştirmek hakkında biraz daha konuşabilir misiniz?
SJ: Joel [Bylos, Creative Director] Konuşurken buna biraz dokundu-IP, bilimkurgu ve modern olmadıkça, ancak bir ton değilse, dışarıda olan hayatta kalma oyunlarının çoğu, Minecraft Çok uzun zaman önce yarattıkları şablon. Yani, bilirsiniz, ağacı devir, balta yapın, sonra bir kazma yapın. Bu yöne gitmek istemedik ve hissetmedik, uh, IP ile çalıştı.
Bu, IP'nin bize koyduğu kısıtlamalardan birazdır, ancak aynı zamanda bazı riskler almamıza ve bir şey yapmamız gereken bir şey yapmamıza izin verir. Conan Exiles 2. Yani bu hayatta kalma döngülerini buluyor: temelde, gezegen sizi öldürmeye çalışıyor ya da çevre sizi öldürmeye çalışıyor. Dünyayla nasıl etkileşime giriyorsunuz ve dünyayı veya kendinizi değiştiriyorsunuz, böylece orada hayatta kalabilmeniz için. Benim için anlamı bu, hayatta kalma yolculuğu.
Dune ile iyi çalışıyor – kitaplarda bahsettikleri çok fazla teknoloji ve Fremen teknolojisi var. Su almak için onları öldürdüğünüzde düşmanınızdan sıvı çıkarıyor ister bir çiğ reaper ile çiğ hasat olsun. Bu araçlar, IP'ye girip onları alıp etraflarındaki mekaniği oluşturabildik. Eğlenceli bir deneyim oldu, sadece gerçekten popüler bir IP ile bir bilimkurgu hayatta kalma oyunu yapmaya çalışmak ve mümkün olduğunca sadık kalmaya çalışmak.
CBR: Zaten IP'ye inşa edilmiş ve bunları tamamen ortaya çıkaran fikir tohumlarını görmekten bahsederken, duymak büyüleyici. Bu, daha büyük bir yaratıcılık duygusu haline gelen bu kısıtlamalar fikriyle gerçekten ilgileniyorum. [Bylos] Daha önce konuştu. Bu fikrin doğrudan meyveleri olduğunu düşündüğünüz oyun sistemlerinden paylaşabileceğiniz belirli örnekler var mı?
SJ: Evet, bence en belirgin olanı, çekim yapmaya başladığınızda, üçüncü şahıs nişancısının, yakın dövüş ve yeteneklerle nasıl etkileşim kurduğunuzu fark edeceksiniz. Ancak, barutlu balistik bir silah gibi geleneksel anlamda silahlarımız yok – bunun yerine dart kullanıyoruz.
Bu, çok erken karar verdiğimiz bir şeydi, çünkü silahlar popüler olmadığı için Kum tepesi Kalkan teknolojisi ve kalkanlar nedeniyle IP sadece her şeyi yüksek hızda engeller. Öyleyse, yaptığımız dart sistemini kullanarak ve daha sonra ikinci filmde gösterdikleri Burrow Dartları gibi fikirler buluyor, değil mi? Ve bu gerçekten düzgün çünkü bir kalkanda yuva dartını çektiğinizde, ikinci filmde olduğu gibi gürültüyü yapmaya ve gürültüyü yapmaya başlar ve aslında yoldan kaçabilirsiniz ve bunlar yere düşer.
Yani, oyunda normal kalkanlarımız veya normal balistiklerimiz olsaydı, mutlaka böyle bir şey olmazdı. Oyunlar genellikle size gelen bir mermi yolundan kaçmanın bir yolu yoktur. Üstesinden gelmek ilginç olan küçük şeyler ve sistemleri geliştirmek biraz zaman aldı, ancak bence bizi türe çok benzersiz bir şekilde ele almaya yönlendirdi.
CBR: Sadece dış perspektiften, buna tamamen katılıyorum. Nasıl olduğunu görmek [Bylos] bahsediyordum Halo-Style kalkanları ve bu fikre çok alışık olduğumuzu görmek. Şimdi, sadece bunun yeni bir yinelemesini dahil etmekle kalmadı, etrafında bir sistem inşa etmek çok büyüleyici bir kavram.
Filmlerden de bahsettiniz – bu yüzden serinin hayranı olan ancak bu tür oyunları oynamayan birine nasıl adım atacağınızı veya yaklaşacağınızı merak ediyorum, MMO alanında derin olan ancak belki de tanıdık olmayan birine karşı ile Kum tepesi?
SJ: Birisi içeri giriyorsa ve sadece biliyorlarsa Kum tepesikullandığımız mekaniğin çoğuna, kum solucanı ve ne kadar korkunç ve tehlikeli olduğunu veya suyun hayatta kalma basınçlarına çok aşina olacaklar. Yapmaya çalıştığımız şey ve gelişme boyunca gelişmeye devam edeceğiz, çok ulaşılamaz, hayatta kalma türünü yapmaktır – hayatta kalma türü, oyuncu sürtünmesine büyük ölçüde dayanır ve bu şeyleri ne yapacağını ve üstesinden gelmeyi ve üstesinden gelmez ve Öğrenme, değil mi?
Yani sadece hayatta kalma oyunlarında karakterinizi geliştirmiyorsunuz; Ayrıca bu sistemlerin nasıl çalıştığını öğreniyorsunuz ve bunların üstesinden gelmeye başlıyorsunuz. Yani sadece seviyeler yükseliyor – bir oyuncu olarak benim, anlıyorum [the systems] daha iyi. Bu nedenle, konsol oyunlarında veya kitlesel bir pazara daha fazla hitap etmeye çalışan başka bir şeyde göreceğiniz geleneksel bir hayatta kalma oyununda, daha fazla UX veya kullanıcı deneyiminde gördüğünüzden daha fazla öğreticiler tanıtmaya çalıştık.
Yani bu şeyler, ama temelde hala bir hayatta kalma oyunu, bu yüzden bir sertlik olacak. IP'ye sadık kalmak için buna sahip olmalısınız, Arrakis tehlikeli hissetmeli. Kum solucanları tehlikeli, korkunç ve yabancı hissetmelidir ve sanırım oyunu filmlerden gelen insanlar için yaklaşılabilir hale getirmeye çalışırken bunlara oldukça iyi bir iş çıkardık.
CBR: Bu ulaşılabilirlik fikrinden bahsetmişken, böyle bir IP'ye büyük çekilişlerden biri: “ Kum tepesi Hikaye, bu ne kadar heyecan verici? ” Oyuncuya özgürlüklerini ve ajanslarını yaşamak için nasıl dengelenirsiniz? Kum tepesi Hikaye aynı zamanda kapsamı korurken, özellikle son oyuna doğru? Bu büyük gruplar birlikte çalışıyor ve bunun bir MMO olduğu gerçeği var – herkes hikayelerini bir kerede yaşamaya çalışıyor. Bu nasıl çalışıyor?
SJ: Bence zaman çizelgesiyle yaptığımız değişikliklerle oldukça iyi çalışıyor. Bu yüzden, Paul'ün resimden çıkarmak için alternatif geçmişi yapmaya oldukça erken karar verdik, böylece oyuncu Mesih figürünün yerçekimine sahip değil. Bu alternatif tarih, oyuncunun bu savaşa katılabilmesi için iki fraksiyonu Arrakis'e getirmemize de izin verdi.
Bu asla gerçekten IP'de olmadı – aynı zamanda kimin kontrol altında olduğunu görmek ve imparatorun onları birbirlerine karşı kullanması her zaman siyaset ve manevra gibi. Yani bu, alternatif zaman çizelgemizdeki IP'de benzersiz bir zamandır. Ancak oyuncunun çökmüş bir kurtulandan bu fraksiyonlarda ilerlemesine ve aslında fraksiyonların son oyun politikalarımız ve entrika sistemimizle nasıl etkileşime girdiğini etkilemesine ve etkilemesine izin veriyor.
Yani, bence iyi çalışıyor-lansmandan sonra yinelemeye devam edeceğimiz bir şey olacak, çünkü her ne zaman içinde siyasi tip bir sisteme sahip olma arzusunuz var, sonuçta oyuncu için araçlar oluşturmakla ilgili Bu dramayı yaratabilirler. Gibi olup olmadığı Eve Online Ve örgütler birbirleriyle nasıl kavga ediyor ya da – kendimle çıkıyorum – ama eskiden oynarken Her zamanki Kolejde çok fazla şey yoktu ve bu yüzden loncalar baskınlara gitmek için birbirleriyle savaşmak zorunda kalacaklardı çünkü bir hafta boyunca baskının sadece bir versiyonu vardı.
Ve bu yüzden değil Vay Bir örneğe girebileceğiniz ve herkes oraya gidebilir. Yani bu kıtlık, araçların veya araçların eksikliği, oyuncuların topluluklar oluşturduğu ve belki de geliştiricinin tahmin etmediği şekilde etkileşime girdiği bu gerçekten ilginç politik sistemleri yarattı.
CBR: Oyunu güncelleyebileceğinizden ve sürekli, yaşayan bir solunum varlığı olmasından bahsettiniz. Sadece zaman içinde neye benzemeye devam ettiğini gerçekten merak ediyorum, çünkü bu sadece hata düzeltmelerini ve yamaları zorlamakla kalmıyor, her zaman sürekli bir tasarım sürecidir. Öyleyse, bu devamın neye benzeyeceği hakkında biraz daha konuşabilir misiniz?
SJ: Canlı hizmet stratejimizle birkaç şey yapıyoruz. Üzerinde çalışmaya ilk başladığımızda [Dune: Awakening]hayatta kalma alanına güçlü bir anlatı getirmek istedik ki, Conan Sürgünleriorada güçlü bir anlatı unsurumuz yoktu. Ancak bu şeylerin anlatması uzun zaman alıyor ve bu yüzden oyuncu için daha fazla hikayesi olan güncellemeleri yayınlayacağız.
Kullandığım bir örnek – ve olmayacağız Final Fantasy 14 – Ama bilirsiniz, hikayelerini yıllar, yıllar ve yıllar boyunca anlatmaya devam ediyorlar ve aynı şeyi uzun süre yapmak istiyoruz. Böylece, yeni arketipler tanıtacağız, yeni araçlar tanıtacağız, keşfetmek için yeni haritaları, dünyanın alanlarını tanıtacağız.
Ve bu şeyleri MMO köklerimizden çekiyoruz ve bu bizi MMO yapan şeyin bir parçası. MMORPG'de değiliz, değil mi? Biz değiliz Final Fantasy 14Biz değiliz World of Warcraft. Biliyorsunuz, hala kalbimizde çok oyunculu bir hayatta kalma oyunu, ama bunlar canlı hizmet stratejisi için çektiğimiz etkiler.
CBR: Sormak istediğim bir başka şey de oyunun ölçeği. [Bylos] bize oyunun üç ana aşamasını, “hayatta kal, koruma, kontrol” hakkında anlatıyordu. Bu ölçekte ve bu kapsamı inşa ederken ve onu rampa ederken oyuncuyu bu aşamaların her biriyle anında nasıl tutuyorsunuz?
SJ: Burada tanımlamak için örnek olarak su kullanacağım, değil mi? Oyuna başladığınızda, sahip olduğunuz ana hayatta kalma baskısıdır ve yeterli su alarak hayatta kalırsınız ve su bitmezseniz ölürsünüz. Hayatta kalmadan oyunun koruma aşamasına giderken, su artık mutlaka bir hayatta kalma baskısı değildir, ancak soğutucu sistemlerine sahip araçlar inşa etmek için ihtiyacınız olmaya başlarsınız.
Bunu işçiliğe ve binada kullanıyorsunuz. Daha sonra, oyunun en sonunda – oyunun genişletme veya kontrol kısımları – suyu hasat etmek için otomatik sistemler oluşturuyorsunuz ve daha fazla para olarak kullanıyorsunuz. Bu nedenle, su her zaman önemlidir, sadece farklı şekillerde önemlidir ve benzer şekilde baharat her zaman önemlidir, ancak farklı şekillerde önemlidir. Başlangıç sadece yeteneklerinizi daha iyi hale getirmektir; Orta oyunda, siyaseti ve entrikaları etkilemek için kullanıyorsunuz; Sonunda onu kaldırma ve kontrol etmek için bir para birimi olarak kullanıyorsunuz.
Sistemlerimizin çoğu bu şekilde çalışır, farklı aşamalarda onlarla farklı şekillerde etkileşime girersiniz ve oyunun farklı aşamalarına giderken onlarla olan ilişkiniz değişir. Su için artık elle hasat yapmıyorsunuz, değil mi? Bunun için bir araç kullanıyorsunuz ya da otomatik bir sistem kullanıyorsunuz ve bu da oyuncuyu bu döngülerle meşgul etmeye, kaynağa hala ihtiyaç duymaya çalışıyor, ancak farklı şekillerde ve farklı nedenlerle ihtiyaç duymaya çalışıyor.
CBR: Ayrıca arkadaşlarla oynamayı merak ediyorum. Birlikte inşa edebilmek ve birlikte oynayabilmek ve bu dünyanın bir parçası olmak açısından, oynadığınız bir arkadaşa veya birden fazla arkadaşa sahip olmak, bir grup, sahip olduğunuz deneyimi nasıl değiştirir veya etkilemektedir?
SJ: Yani, önceki sorunuza geri bağlamak için, içinde bulunduğunuz oyunun aşamasına bağlıdır. Oyunun başlangıcında, bir lonca sizin için çok fazla şey yapmayacak çünkü çok odaklanmışsınız Sadece anında hayatta kalmanız ve ölmediğinizden emin olmak için, çünkü sadece etrafta duramazsın, yoksa öleceksin, değil mi? Ancak, oyuncular ve diğer parti üyeleri size yardımcı olacak çünkü ayrılabilirsiniz – bir kişi su alacak, bir kişi üssünüzü inşa etmek için bakır veya kaya alacak.
İlk oyunda, oyuncular oyun boyunca ilerlemenize yardımcı olacak ve daha sonra farklı şeylere odaklanmak için onları bölmek için görevleri kullanabilirsiniz. Ah, aynı zamanda savaşta size yardımcı olabilirler; Öldüğünüzde, yerden çıktığında seni alacak birine sahip olabilirsiniz, bilirsiniz, “Seni canlandıracağım”.
Ama orta oyuna yaklaştıkça, sadece kendiniz varsa biraz sınırlı olacaksınız. Çok oyunculu araçlar, gidecek arkadaşlarınız yoksa gerçekten mantıklı değildir. Bir örnek, baharat tarlalarını hasat etmek için kullanabileceğiniz bir kum paletimiz var ve daha sonra birisinin o aracı alıp taşıyabileceği ve taşıyabileceği bir taşıma ornitopterimiz var.
Bunu tek başıma yapabilirsiniz, ama bir arkadaş için çok daha iyi. Yani, bir kişi uçuyor, bir kişi biçerdöverde ve sonra başka bir arkadaş ekleyebilirsiniz ve kum bisikletinde dolaşıyorlar, yumrukları çıkarıyorlar, kum solucanını dikkatini dağıtıyorlar, böylece kum solucanı gelip yok etmiyorlar. Spice Field. O zaman son oyuna girerken – oyunun daha fazla politika veya kontrol kısmı – o zaman çok fazla insana ihtiyacınız var çünkü çok farklı roller var.
Corilois fırtınası olacak ve derin çöllere gitmek için farklı bir tamirci kullanırsak, kriptografi sistemi [Bylos] Konuşuyordu – haftanın başında insanlara sahip olacaksınız, sunucu derin çöl, savaş sisi için yeniden başlayacak, tamamen sıfırlanacak. Bu harita değişir, işler hareket eder ve karıştırırlar ve bir hafta önce orada olmayan yeni kaynaklar vardır.
Böylece kaşiflerinizin loncalarınızda dolaşması, dünyayı haritalaması, bina planları yapan inşaatçılara geri getireceksiniz, oraya gidiyorlar, binaları belirli alanları korumak istedikleri yere koyuyorlar; Ve sonra biçerdöverleriniz veya toplayıcılarınız var, giderler ve planları aldıkları tüm malzemelerle doldururlar ve lonca tabanınızı geçici olarak orada inşa eder, böylece haritanın bir alanını kontrol edebilirsiniz.
Ve sonra Scout ekibinizi baharat darbeleri arayın ve kum yurdunu tekrar rahatsız eder ve diğer insanlarla savaşırsınız. Üzerinde füzeleri olan ornitoptersiniz olabilir, insanları aşağı çekebilir. Daha fazla insan elde ettikçe, dünyaya farklı şekillerde katılmanıza izin verir, ancak yine de tüm oyun boyunca solo oynayabilirsiniz.
Sadece oyunun başında yalnızsanız, bir parti ile oynamaya en çok benzeyecek. Oysa son oyuna gittiğinizde, solo bir oyuncu, bir parti ve bir suçlu bu sistemlerle çok farklı etkileşime girebilir.
CBR: Sadece referans uğruna – belki oyun sistemleri değil, sadece ölçek açısından – diyebilir misiniz, bunun benzer olduğunu düşünebileceğiniz başka bir oyun var mı?
SJ: Hayatta kalma oyunumuzdan çiziyoruz – oynayan Conan Exiles oynayan insanlar Pasoynadı Sahtekârlıkbu ilhamların çoğunu oynama biçiminden göreceksiniz Dune: Uyanış. Büyük MMO tipi oyunlar oynadıysanız, bunları fark edeceksiniz- Her zamankiorada farklı bölgelerde birden fazla harita vardı. Benzer bir tip şeyimiz var veya World of Warcraft Orada sahip oldukları sosyal merkezlerle.
Arakeen veya Harko köyüne giderken orada ilham aldık; Dalaran'ın nasıl çalıştığına çok benziyor World of Warcraft. Ama yine de, mmorpg değiliz. Sadece bu şeylerden biraz ilham alıyoruz. Hayatta kalma alanında benzersizdir, ancak diğer türlerden çok ilham alıyor.
Dune: Uyanış 2025'te tam bir sürüm için hazırlanıyor. Oyuncular şu anda beta'ya katılmak için kaydolabilirler Oyunun resmi web sitesi.
Dune: Uyanış
- Geliştirici (ler)
-
Funcom
- Yayıncı (lar)
-
Funcom