
“Kan korkusu, et korkusu yaratma eğilimindedir.” Bu açılış satırı ilk kez Sessiz Tepe oyun, tüm serinin gidişatını belirliyor; burada oyuncular, oyun devam ederken kelimenin tam anlamıyla hayatlarından korkar hale gelecekler. Herkesin bir dizi farklı faktörden dolayı kendine özgü korkuları olduğundan, korku oyunları çoğu insan tarafından beğenilme veya kaçırılma eğilimindedir. Sessiz Tepe her türden oyuncu için belirgin şekilde korkutucu olmaya devam ediyor.
Ancak oyunların en korkutucu unsuru canavarlar ya da Öteki Dünya'dan kaynaklanmıyor. Aslına bakılırsa, bu canavarlar ve Öteki Dünya neredeyse rahatlatıcı bir his veriyor çünkü oyuncu bunun korku uyandırmak istediğini biliyor. Ancak söylenmemiş daha çok şey var, kimsenin farkına bile varmadan zihinde tezahür eden daha fazla terör var – ve bunlar sisin derinliklerinde gizlenmiş halde bulunabilir: sarsılmaz, tarif edilemez yalnızlık.
Silent Hill'in En Korkutucu Yerleri Sislerin Arasında
Huzursuz Bir Duygusal Yolculuk
Silent Hill bir kasaba olarak iki versiyona bölünmüştür (en azından ortak teori üç versiyon olduğu yönündedir): normal, sisli kasaba ve The Otherworld. Öteki Dünya, oyuncuların bir korku oyunundan beklediği kabusların dünyasıdır; oyunlardaki en korkunç ve çarpık anlardan bazıları burada yaşanır.
Fakat, oyuncular Öteki Dünya'nın korkutucu olması gerektiğini anlıyorlar. Herhangi bir oyunu açarken korku olacağına dair ortak bir anlayış var ve oyuncular The Otherworld'e ilk kez girdiklerinde işlerin artmaya başladığını anlıyorlar. Temel olarak korku beklenmelidir.
Ancak oyunlardaki en korku verici anlar The Otherworld'den gelmiyor; sisten geliyorlar. Ortam kusursuz Sessiz Tepe oyunlar (ile Silent Hill 2'nin Yeniden Yapımı bunu başarıyorlar) ve söz konusu atmosfer söz konusu olduğunda sisi her zaman canlı bir şekilde hatırlıyorlar. Bazı oyunseverleri o kadar etkiledi ki, dışarısı sisli olsa bile akıllarına oyunlar geliyor.
Sisin en başından beri rahatsız edici bir yanı var. Oyuncular için bir şeylerin ters gittiğine dair tüm alarm zillerini çalıyor ve bu tedirginliğin nereden geldiğini anlamamak çok kolay. Basitçe söylemek gerekirse sis, oyuncular üzerinde akıl oyunları oynuyor. izolasyon ve yalnızlık temalarını kullanmak bilinçaltının derinliklerine korku salmak için.
Yalnızlık Salgını
Korku Her Zaman Toplumsal Korkuları Yansıtır
Bir tür olarak korku her zaman toplumsal korkuları yansıtmıştır; özellikle de canavarlar bu korkuların zaman kapsülü olmuştur. Bu korkular elbette zamana ve tartışılan konulara göre değişiyor. Sessiz Tepe onlarca yıldır sürekli olarak korkutucu olmaya devam ediyor. Bunun basit bir nedeni var: Yalnızlık her zaman derinlere kökleşmiş, inanılmaz derecede insani bir korku olmuştur. Ölüm korkusu kadar eski olan insan, yalnızlıktan da korkar.
Özellikle yalnızlık özellikle temsil edilir Sessiz TepeTeam Silent, Amerikan medyasından ilham almış olsa da, o dönemde Japonya'da hâlâ oldukça tartışılmaya başlanan ağır bir konu vardı: Hikikomori.
Kelimenin tam anlamıyla “içe doğru çekmek” anlamına gelen bir Hikikomori kendini dış dünyadan tamamen soyutlamış biri. Çoğu zaman bunun nedeni zihinsel etkilerdir ve bu kişiler toplumdan tamamen uzaklaşarak kendilerini evlerine kilitlerler. Bu fenomen ilk olarak 90'ların sonlarında belgelendive bunun Team Silent üzerinde doğrudan bir etkisi olmasa da, bunu kesinlikle duymuşlardı.
Bugün bile, dünyanın öbür ucunda, bu izolasyon giderek artan bir sorundur; ABD Genel Cerrahı Dr. Vivek Murthy, bir bildiri yayınladı. Genel Cerrahın Danışmanlığı” başlıklıYalnızlık ve Tecrit Salgınımızİnsan vücudu için günde 15 sigara içmek kadar yıkıcı olduğu düşünülüyor – yalnızlık.
Bu, COVİD sonrası dünyada daha da belirgin hale geldi ve bu tür bir izolasyon, açıkça, insanlar için ana çekim unsuru olmasa da Sessiz Tepe oyunların etkisi yadsınamaz. Seri yalnızlığı korku yaratmak için kullanmakla kalmıyor, bu izolasyondan keyif alıyor, oyuncuların farkına bile varmayacağı daha derin, psikolojik işkenceye izin veriyor.
Akira Yamaoka'nın Film Müziği Bunu Güçlendiriyor
Dikkatle Hazırlanmış Belirgin ve Kalıcı Dehşet
Bu oyundaki yalnızlığa en iyi müzik eşlik ediyor. Basitçe söylemek gerekirse: Akira Yamaoka, sadece birkaç akorla (yani çamaşır makinesinin rahatlatıcı ve sakin sesleri olmadığında) bu tür tarif edilemez duyguları uyandırabilen bir müzik dehasıdır.
Film müziği sizi nostaljik kılıyor ama aynı zamanda aşırı melankolik de yapıyor. Oyuncular bu sahte huzur duygusuna kaptırılıyor ancak bir şeyler yolunda gitmiyor. Akira Yamaoka'nın Studio Ghibli'den Joe Hisaishi'ye ve hatta Claude Debussy'ye benzeyen parçaları, izlenimci bir müzik biçimi kullanıyor gibi görünüyor – tipik gerilim ve gevşeme yerine, oynatıcıyı bir anda askıya alan müzik müzik eserlerinde sıklıkla duyulur. Bu gerilime tutunuyor, müzik devam ediyor.
Bu yüzden kendi başına kulağa hoş geliyor; insanı uyutabilir. Ancak Silent Hill film müziğini benzersiz kılan şey, Joe Hisaishi ve Claude Debussy'den farklı olarak Akira Yamaoka'nın bu teknikleri nostalji ya da bir çeşit kapris değil, yalnızlık hissi yaymak için kullanmasıdır. Temelde bu izolasyon hissi var.
Yamaoka'nın bunu yapmasının bir yolu da elbette sesi aşırı yüklememek. Çöp kutularının rahatlatıcı sesini kullanarak aktif olarak oyuncuları korkutmaya veya onları gergin tutmaya çalışırken, nasıl daha fazla enstrüman kullandığına dikkat edin. Daha çok ses var. Çok fazla gürültü var. Ancak daha sakin, ambiyanslı parçalarında yalnızca bir veya iki enstrüman var. Ses izole edilmiştir. Yankılanıyor.
Armoniyi ilgi odağı haline getiriyor ve ardından gelen küçük melodi aslında bir melodiden çok ikinci bir armoni gibi davranıyor. Eserleri, temelde majör akor muadilinden daha koyu bir ton olan minör akorlardan oluşuyor.melankoliyi ve korkuyu çağrıştırıyor.
Başka bir şey Sessiz Tepe Müzik eksikliğinden tam olarak yararlanıyor. Akira Yamaoka'nın müziği daha önce bu güzel yalnızlık hissini yaymadıysa da, müzik eksikliği kesinlikle izolasyonun tüm tonunu taşıyor. Oyunun birçok noktasında tüm oyuncuların metal üzerinde yankılanan kendi ayak sesleri, basit bir dokunuşla gıcırdayan ahşap zeminler ve radyonun çıtırtısı duyulur. Tüm küçük sesler oyuncuya tamamen yalnız olduğunu hatırlatır. Biri ne kadar yüksek sesle bağırırsa bağırsın, orada başka kimse yok.
Silent Hill Kasabası Bunu Yansıtıyor
Etkilemede Ustalık Sınıfı
Yazarlar için bir hikayeyle ilgili en önemli ama gözden kaçırılan şeylerden biri hikayenin geçtiği yerdir. Doğru yapıldığında, ortam neredeyse başlı başına bir karaktere dönüşüyor; tıpkı Silent Hill kasabasının organik bir şeye dönüşmesi gibi. Yaşamaktır, nefes almaktır. Canlı. Yalnız.
Silent Hill'in Pensilvanya'nın gerçek hayattaki Centralia kasabasından esinlenildiğine dair çok yaygın bir yanılgı var. Ancak durum böyle değil. Filmde çalışan ekibin verdiği bir kararla, filmde Silent Hill'in temeli Centralia'ydı.
Aslında oyunlardaki kasabanın ilham kaynağı tek bir eyaletten geliyordu: Maine. Bunun nedeni basit: Stephen King'in birçok eseri Maine'de geçiyor ve Team Silent aslında pek çok eserden ilham aldı. birçok romanlarından. Team Silent, ana ilham kaynağı olarak çok sayıda Amerikan korku filmini inceledi – ve çok güzel çalıştı.
Bir zamanlar New England'ın en iyi dinlenme ve turizm imajı altında gelişen, Maine'de sakin bir kasaba olan bu yer, aniden yok olup gitti. Onu canlı kılan şeyin altında parçalandı, şimdi yoğun sis ve külle kaplandı ve bu sis her yere sızarak neredeyse kapalı alanlara sızdı.
Yollar tamamen kesilmiş, şehre girip çıkmanın hiçbir yolu yok, gizemli bir şekilde gri bir boşluk denizinin engin denizinde sıkışmış durumda. Çıkış yolu yok. Bir çıkış yolu olacağına dair hiçbir umut yok. Seni bu boş, boğucu kasabada tek başına tuzağa düşürüyor. Bütün dünya, oyuncuyu bir bütün olarak yutmak, onları aşağıdaki Öteki Dünya'da yutmak, yalnızlığın ruhun altında yanması gibi sürekli yanmak üzere tasarlandı.
Her Oyunda Ustalıkla Değişen
Tıpkı bina atmosferinde olduğu gibi, Sessiz Tepe Oyunlar, sembolizm ve metafor alanında bir ustalık sınıfıdır ve oyunların neredeyse her bir öğesi birden fazla anlam taşır. Elbette, bu her oyuna göre değişir, ancak altta yatan yalnızlık ve izolasyon teması hala mevcuttur (en dokunaklı olanı Team Silent'ın oyunlarında). Bu, franchise içindeki küçük ama derin bir ayrıntıdır.
Kolay bir renkle başlayalım: gri renk. Gri, hiçbir şeyle özel bir bağı olmayan, tamamen nötr ve duygusuz bir renktir. Ancak çok fazla gri, üzüntü, izolasyon ve yalnızlık duygusu taşır. Çok fazla gri, bu derin çöküntü ve soğuk boşlukla birlikte tüm atmosferi söndürür.
Silent Hill'in ikonik sisi kalın bir gri tonu, atmosferinde permafrost ve tamamen Bu klostrofobik çaresizlik duygusuyla dünyayı istila etmek – yalnızlıktan.
Elbette, Silent Hill sisinin yaratılması orijinal PlayStation'ın grafik sınırlamalarına yardımcı olmak içindi, ancak bu Team Silent'in koruduğu bir şey. Sis hâlâ tüm serinin temel unsuru ve tüm seri de oldukça yalnız. Elbette denklemin kendisi sis eşittir yalnızlık değil ama Silent Hill'in yalnızlığı nasıl kullandığını en iyi gösteren şey sis.
Silent Hill'in hava durumu konusuna gelince, kasvetli hava da semboliktir; özellikle kar. Kar, ıssızlığı, boğulmayı, ölümü ve elbette izolasyonu temsil ediyor. Her ne kadar külün gökten geldiğine dair pek çok yanlış kanı olsa da bu da film için yaratılmıştı. Masahiro Ito oyunlarda kar yağdığını doğruladı.
Silent Hill'deki düşmanlara gelince, bu oyuna göre değişiyor. İlkinde her bir düşman, Alessa'nın ruhunun simgesidir. Düşmanlar onun en büyük korkularından ve belirli duygularından kaynaklanıyordu ve şüphesiz Alessa son derece yalnızdı. İkinci oyunda oyuncular, rahmetli eşini arayan James Sunderland rolünü üstleniyorlar ki bu da onun ne kadar yalnız olduğunu gösteriyor.
Oyunda hiçbir düşman tek başına yalnızlığı temsil etmez; bunun yerine, hepsi bir şekilde yalnızlığı temsil ediyor. Bunların hepsi, ister suçluluktan ister trajediden olsun, çeşitli şekillerde izolasyondan kaynaklanıyor. Hepsi yalnızlığı kendilerinin temeli olarak kullanıyor: ve bu düpedüz dehşet verici.
Yalnızlık Nasıl Korku Yaratır?
Tamamen Psikolojik Korkunun İçine Dalın
Artık yalnızlığın özünde olduğu iyice anlaşılmış durumda. Silent Hill'in korkuya yaklaşım, oradan nereye gidiyor? Cevabı başlı başına basit: yalnız olmak oyuncuya çaresizlik ve kırılganlık duygusu aşılar. Oyuncuları tetikte tutar, onları tedirgin eder ve tüm oyun deneyiminin temeli olarak kullanılır.
Burada bitmiyor. Çok uzun süre yalnız kalmanın meşru psikolojik etkileri vardır. Depresyon ve intihar düşünceleri ve eğilimleri vardır; bunların da ele alınan ana temalar olduğu göz önüne alındığında bu mantıklıdır (özellikle 2). Aşırı yalnızlık aynı zamanda kaygıya da yol açabilir, çünkü kişinin yalnızken panik atak geçirme olasılığı daha yüksektir.
Ayrıca Ulusal Sağlık Enstitüsü tarafından yapılan bir araştırma şunu gösteriyor: yalnızlık korkuları söndürme sürecini azaltır ve yavaşlatırzihinsel düzenlemenin ve işlevin tamamen yok olmasına yol açar. Böyle bir diziye çok yakışıyor Sessiz Tepe yalnızlığı bu şekilde kullanmak.
Çünkü Silent Hill oyunculara öldürecekleri düşmanlar verirken korkunun kaybolmadığını biliyor; yalnızlık kişiseldir. Bu, oyuncular onu vurduğunda ya da elektrikli testerelerine çarptığında kolayca ölebilecek bir canavar değil. Yalnızlık kalır. Yalnızlık, Silent Hill'de tüm bu karakterlerin yaşadığı bir iç kargaşadır. Oyuncunun bu oyunları oynarken yaşadığı şey budur.
Ve orada, o sisin içinde, oyuncunun en yalnız olduğu yer orası. Dış dünyaya tamamen kapalı, kişisel bir yalnızlık cehennemine hapsolmuş, belki de tekrar tekrar bir zaman döngüsü içinde. İşte o zaman insan ne kadar izole olduklarını, dünyanın geri kalanından ne kadar kopmuş olduklarını fark eder. Oyuncu, bu sisin ne kadar ağır ama aynı zamanda boş olduğunu pratikte hissedebilir ve bu, tüm oyunlardaki en korkutucu şeydir. Sessiz Tepe.