
Final Fantezi serisi, girişlerinin çoğunda yeni ve daha ilginç savaş sistemlerine adanmıştır, bu da her girişin daha farklı hissettirmesini sağlar. Savaş mekaniği seriyi tanımlar: Final Fantasy VIIAktif Zamanlı Savaş Final Fantasy XVIaksiyon odaklı oynanışı. Bu izin verir Final Fantezi sürümler aracılığıyla sürekli yenilik yapmak, serinin bayatlamasını önlemek.
Her zaman farklı seçimler yaparken, Final Fantezi her zaman tamamen eşit savaş sistemlerine sahip değildir. Her oyunun savaş sistemleri, bazı durumlarda pek de eğlenceli olmayan sallantılı temellere dayandığı için vurulabilir veya ıskalanabilir.
10
Temel Sıra Tabanlı Savaş Sistemi
Final Fantasy I, II ve III'te Görüldüğü Gibi
Ortaya çıkan sıra tabanlı sistem hakkında söylenecek pek bir şey yok. Final Fantezibebeklik dönemi. Her ne kadar ilk üç oyunda mevcut olsa da bu savaş sistemi türde yaygın olmaya devam ediyor. Bu sistemi kötü yapmaz; hala bazı büyük stratejik zorluklar sunuyor. Ancak serinin geri kalanında çığır açan sistemler kadar ilgi çekici değil.
Bu önceki başlıklardaki hatalar ve hatalar da buna yardımcı olmuyor sistem. ilk üçteki hasar ve istatistiklerin hesaplanması Final Fantezi oyunlar genellikle oyunu bozan tutarsızlıklara yol açtı. Bu, savaşın basitliği nedeniyle hayal kırıklığına uğramış oyuncular için az sayıda seçeneğe sahip bazı zorlu savaşlar yaratır. Ek olarak, bugün bile diğer birçok RPG ile aynı sistem olması, en eski RPG'lerin olduğu anlamına geliyor. Final Fantezi savaş sistemi modern oyunculara geri dönmeleri için pek fazla neden vermiyor.
9
Final Fantasy XI'in Erken MMO Savaşı
Bu Başlık Türünü Kötü Şekilde Temsil Ediyordu
Gibi oyunlar varken Final Fantasy XIV bugün popüler, Final Fantasy XI ilk MMO'ydu Final Fantezi imtiyaz. Ne yazık ki, savaşları arzulanan çok şey bıraktı ve MMO türünün en kötü yönlerini örnekledi. Temel olarak, oyunun oynanışını dengeleme girişimi nedeniyle savaşı büyük ölçüde basitleştirdi. Final Fantezi ve bunun gibi oyunlar Warcraft Dünyasıneden oluyor FF11 her iki stile de tatmin edici bir şekilde bağlı kalmamak.
Bu şu anlama gelmiyor FFXI'nin savaş sistemi gelecekteki unvanlar için önemli bir temel oluşturduğundan değersizdi. Geliştiricilerin daha başarılı olmak için hatalarından ders almalarına yardımcı oldu Final Fantasy XIV aynı zamanda daha yeni sürümlerde kullanılan sistemlerin daha önceki bir biçimini temsil ederken, Final Fantasy VII yeniden yapımlar. Bu, bu gerçek zamanlı sistemi, geleceği gösteren bir deney olduğu için geriye dönüp bakmayı ilginç kılıyor. Final Fantezi.
8
Final Fantasy X'in Koşullu Sıra Tabanlı Savaş Sistemi
Bu Sistem İlginçti Ama Aşırı Karmaşıktı
2001'ler Final Fantasy X serinin genelinden öğeler alarak savaş sistemini tanıttı. Sistem adı verilen Koşullu Sıra Tabanlı Savaş, geleneksel dönüşlerin yerini bireysel eylemlerle değiştirdi gerçekleşmeden önce daha fazla gecikme olabilir. Bu, oyunculara hız ve güç arasında denge kurarak daha stratejik seçenekler sunmayı amaçlıyordu; her savaş için aynı eylem planını kullanmak yerine daha düşünceli bir oyun tarzı gerektiriyordu.
Ancak geliştiriciler bu fikre çok fazla yöneldiler ve bu da yüksek bağlılık gerektiren ve yaşanması zor bir deneyime yol açtı. Yalnızca bir karakteri kontrol etmelerine rağmen oyuncuların kullanabileceği seçeneklerin sayısı çok fazlaydı ve savaş sırasında çok hızlı değişebiliyordu. Bu, oyuncuların stratejik düşünmesini engelledi ve savaşları uzattı; bu da zaten zaman taahhüdünü temsil eden bir tür için özellikle sinir bozucu.
7
Final Fantasy Taktiklerinin Stratejik RPG Mekaniği
Bu Oyun İlhamlarından Uzaklaştı
Taktikler en farklı sürümlerden biridir Final Fantezi Tamamen ayrı bir oyun tarzına sahip seri. Bu, savaş sisteminin diğerlerinden çok daha benzersiz olmasına yardımcı olur Final Fantezi tamamen farklı bir RPG alt türüne ayrıldığı için başlıklar. Bu şu anlama gelmiyor Taktikler Şarj Süresi Savaş sistemi daha standart olan sistemlerle bazı ilginç benzerliklere sahip olduğundan serisinin fikirlerini bu yeni türe taşımıyor. Final Fantezi oyunlar.
Bu benzerlikler öncelikle birimlerin hareket etme biçiminde görülür. Taktikler. Sahadaki her birim, ne zaman harekete geçebileceğini belirleyen zamana dayalı bir şarj sistemi üzerinde çalışıyor ve birçok taktiksel RPG'nin standart sıra tabanlı yapısından kopuyor. Bu mekanik oyuna benzersiz, dinamik ve bazen öngörülemeyen bir katman ekleyerek daha ilgi çekici bir döngü yaratıyor. Geleneksel hayranları için keyifli bir değişiklik Final Fantezi ve strateji oyunları gibi Yangın Amblemi.
6
Final Fantasy XVI'nın Gösterişli Aksiyon Savaşı
Final Fantasy Daha Önce Gerçek Zamanlı Aksiyonu Kullanmıştı Ancak Bu Tarz Franchise İçin Bir İlk
Final Fantezi diziye sıklıkla gerçek zamanlı aksiyonu dahil ettigibi başlıklarda görüldüğü gibi Final Fantasy XI ve bunun gibi spin-off'lar Krallık Kalpleri. Bu oyunlar, aksiyon unsurlarını geleneksel menülerle ve oyundaki ara sıra duraklamalarla harmanlayarak JRPG kökleriyle bağlarını korudu. Ancak bu yaklaşım, en son ana başlığın yayınlanmasıyla önemli ölçüde değişti. Final Fantasy XVIgibi aksiyon odaklı oyunlardan daha fazla ilham alan Şeytanlar da ağlar Ve Dragon'un Dogması.
Bu, tipik olarak ilişkili oynanışı tamamen değiştirir. Final Fanteziserinin ufkunu genişletmek için daha fazla beat-em-up tarzı sunuyor. Serinin izlediği yeni yön buysa, pek çok oyuncunun artık uzun bir JRPG'ye ayıracak vakti olmadığı göz önüne alındığında, bu hoş bir genişleme olabilir. Bu daha fazla topla ve oyna stili ana hattı yeniden canlandırabilir Final Fantezi modern bir izleyici kitlesi için dizi.
5
Aktif Zamanlı Savaş Sistemi
Final Fantasy IV, V, VI, VII, VIII ve IX'da Görüldüğü Gibi
JRPG hayranlarının, JRPG'nin bazı versiyonlarından kullanılan Aktif Zamanlı Savaş'a giriş yapmasına gerek yok. Final Fantezi IV sonuna kadar Final Fantasy IX. Bu elbette ikonik olanları da içeriyor Final Fantasy VIISerinin ilk ana hat 3D sürümünde bu sistemi kullanan. Bu sistemin geçmişi bazı örneklerle doludur. Final Fantezi'nin en sevilen oyunlarıydı ve hatta RPG Oluşturucu 2003 ve onun gibi ikonik oyunları Kapalı.
ATB'nin ana dezavantajı her zaman adil hissetmemesidir. Standart sıra tabanlı sistemler her zaman anlaşılır hissettirirken, ATB'nin şarj çubuğu oyunlara ve hatta bireysel karşılaşmalara göre değişiklik gösterir. Bu, sistemin öğrenilmesini zorlaştırabilir, ancak aynı zamanda oyuncunun çubuğunun dolmasını beklerken ve düşmanların sırasını almasını önlemek için hızlı bir şekilde harekete geçerken mükemmel bir gerilim hissi yaratır.
4
Final Fantasy XII'nin Aksiyon Boyutu Savaş Sistemi
Önceki Sistemlere Genişletildi
Serinin önceki Aktif Zamanlı Savaşını daha aksiyon odaklı bir oyun tarzıyla daha bütünüyle birleştirmek için, Final Fantasy XIIAktif Boyut Savaşı, oyuncuların daha stratejik eylemler yapmasına olanak tanıdı. Bu esas olarak düşmanlardan kaçınılabileceği ve çoğu zaman hemen savaşılmaması gerektiği gerçeğinden kaynaklanıyordu. Sistem, yalnızca belirli bir karakterin her yeteneğine, her karşılaşmada iyi konumlandırma gerektiren belirli bir aktif menzil vererek savaşta stratejiyi daha önemli hale getirdi.
Bu sistemin ana dezavantajı, her karşılaşmanın dengesiz zorluğu daha fazla oyuncunun düşmanlardan kaçmasına neden olabileceğinden, oyuncuları savaşmaktan caydırmasıydı. Bu, oyunu gerçekte olduğundan daha zor hissettirdi ve oyuna daha az ilgi gösterilmesine yol açtı. Buna rağmen, aksiyon RPG savaşının bu daha taktiksel görünümü, oyundaki bu sorun göz önüne alındığında bile bir şans vermeye değer.
3
Final Fantasy XIII'ün Komuta Sinerji Savaşı
İlginç Bir Deneydi
Final Fantasy XIII serisi, selefine çok benzer şekilde, Aktif Zamanlı Savaş sisteminin kendi türevini kullanıyor, FFXII. Bu sistem, sistemi daha aktif bir bağlama uygulamak yerine sıra tabanlı ve zaman tabanlı sistemin genişletilmesi yoluyla strateji kattığı için tamamen farklı bir yol izliyor. İçindeki her karakter FFXIII tur başına belirli bir süreye sahiptirfarklı eylemlerle farklı şekilde tüketilen.
Saldırmak veya büyü yapmak gibi her eylem, her karakterin sayacının farklı bir miktarını alır. ATB'yi alır ve aşağıdaki gibi oyunlara benzer şekilde gelecekteki dönüşleri ödünç almaya daha yakın hissettiren bir sistem aracılığıyla yeni bir boyut katar. Cesurca Varsayılan. Bu çekim ayarlamaya yardımcı olur FF13 ve serinin geri kalanından ayrı olarak devamı niteliğindedir ve her karşılaşma için en uygun stratejiyi planlamak isteyen daha strateji odaklı oyuncular için mükemmeldir.
2
Final Fantasy XV'in Aktif Çapraz Savaşı
Oyunculara Seçenekler Sunan Bir Sistem
Final Fantasy XVAktif Çapraz Savaş, serinin en iyi aksiyon RPG sistemlerinden birini temsil ediyor ve oyun boyunca oyuncu özgürlüğünü vurguluyor. Bu esas olarak oyun boyunca çoğunlukla sınırsız olan ve istenildiği zaman değiştirilebilen silah seçeneklerinden kaynaklanmaktadır. Bu, diğer oyunların çoğunda imkansız olan silah kombinasyonlarına ve dizilere izin verir. Final Fantezi seri.
Oyuncuların her karşılaşmaya nasıl yaklaşacaklarına ilişkin bu seçim özgürlüğü, FFXIV Geniş dünyasına ayak uydurarak oyunun daha çok bir macera gibi hissetmesine yardımcı olun. Oyunun ölçeğini küçültüp aynı anda yalnızca bir karakterin doğrudan kontrolüne izin vermesine rağmen taktiksel karar verme konusunda hala çeşitli seçenekler sunuyor. Ayrıca, parti dinamiklerindeki bu değişiklik FFXIV oyuncuların oyun tarzlarını tercihlerine uyacak şekilde mükemmelleştirebilecekleri anlamına gelir ve oyun bağlamında neyin işe yaradığı.
1
Final Fantasy VII Yeniden Yapımları Mükemmel Aksiyon Getiriyor
Final Fantasy'ye Modern Bir Bakış
Yakında tamamlanacak olan hakkında fazla bir şey söylenemez Final Fantasy VII üçlemenin yeniden yapımı. Orijinalin bazen eskimiş tasarımını getirmek için serinin modern aksiyon odaklı stilini kullanıyor Final Fantasy VII günümüze taşıyarak onu daha yeni başlıklarla uyumlu hale getiriyor. Bu, Midgar'a ve etrafındaki dünyaya yeni bir soluk getiriyor ve oyunun eğlenceli olması ve parti dinamiklerinin ilginç olması nedeniyle oyunculara keşfetmeye daha fazla teşvik sağlıyor.
Sistem aynı zamanda oyunculara, her karşılaşma boyunca konumlandırma ve aralık bırakma sorunlarıyla uğraşmaları gerektiğinden, yeni taktiksel değerlendirmeler de sunuyor. Bu seçim, orijinal oyunda olmayan bir derinlik yaratıyor ve orijinal oyunun hayranları için bile deneyimi tazeliyor. Bu aktif sistemi kullanarak, Görünüşe göre Square Enix aksiyon RPG'lerine yönelmeye devam edecek ve yeni ve eski hayranlara yeni bir tarz getirmek.