
2024, oyun dünyası için harika bir yıldı; birçok farklı şirket, medyayı benzersiz şekillerde geleceğe taşıyan oyunlar yayınladı. Team Asobi gibi geliştiriciler (Astro Bot) Platform oyunu türünü PlayStation'ın köklü geçmişine sevgi dolu bir saygı duruşu niteliğinde yenilerken, Game Science gibi yeni gelenler de (Kara Efsane: Wukong) En ikonik mitolojik masallardan birini parlak ve ilham verici bir hayata dönüştürmek için özenle çalıştı. Ne yazık ki 2024'teki her başarı öyküsünün yanında bir de başarısızlık vardı; İntihar Kadrosu: Justice League'i Öldürün Rocksteady'nin geçmişteki ihtişamını ve kahraman nişancılık projelerini yeniden yakalamada başarısız olmak Uyum felaket satış rakamları nedeniyle sadece iki haftadır çevrimiçiyim. Öncekine göre Biyoşok baş geliştirici Ken Levine, bu herhangi bir durma belirtisi göstermeyen öngörülebilir bir model.
Son yıllarda, video oyunları oluşturmanın geliştirme maliyetleri hızla arttı; en basit dokular ve ortamlar bile binlerce dolara mal oldu. Bir noktada bu maliyetler birikiyor ve geliştiricinin oynanabilir bir versiyonunu piyasaya sürme şansı bile bulamadan oyunun maliyeti hızla yüz milyonlarca dolara yaklaşıyor. Bu sorun nedeniyle Ken Levine, AAA oyunlarının son zamanlarda durduğuna inanıyor; geliştiriciler yenilik yapmaktan çok korkuyor ve bu şirketlerin bir zamanlar sahip olduğu yaratıcı kıvılcım artık çoktan kaybolmuş durumda.
AAA Gaming'in Zirvesi O Kadar Uzun Zaman Önce Değildi
2000'lerin Sonu ve 2010'ların Başı, Olağanüstü Deneyimlerle Oyuncuları Onurlandırdı
AAA oyunları, genellikle aynı anda tek bir türe odaklanmayan geniş bir pazardır; bunun yerine, farklı ilgi alanlarına sahip oyunculara hitap etmeye karar verir, böylece geliştiriciler stüdyo ışıklarını açık tutmaya yetecek kadar kar elde ederken memnuniyeti yüksek tutabilirler. Modern geliştiriciler rutin olarak popüler olana odaklanır ve aşağıdaki canlı hizmet başlıklarını kullanır: Fortnite Ve Valorant kozmetik ürünlere yönelik mikro işlemler yoluyla piyasaya hakim olmak ve her yıl milyonlarca dolar kar elde etmek.
Mikro dönüşümler oyun alanını ele geçirmeden önce sektör çok daha çeşitliydi; çünkü oyuncu tercihleri çok sık değiştiği için tüm yumurtalarını tek bir sepete koymayı göze alamıyordu. Bu şuna yol açtı 2000'lerin sonu ve 2010'ların başı AAA oyunlarının zirvesiydive günümüzün tek oyunculu deneyimleri genellikle bu dönemi yeniden yakalamakta zorlanıyor. Bunun istisnaları olabilir, ancak çoğu AAA oyunu popüler olana indirgenebilir, bu da sektörün yeni fikirleri keşfetmeyen yüzlerce tekrarlanan oyundan oluşan bir döngüye kapılmasına neden olur.
AAA oyunlarının hakimiyetinin zirvesinde hâlâ popüler trendler vardı, ancak geliştiriciler, oyunlarındaki kusurları fazladan mikro işlemlerle düzeltmek yerine, alışılmışın dışında mükemmel deneyimler yaratmaya daha fazla kararlıydılar. Ubisoft gibi şirketler şu anda tarihlerindeki en kötü noktalardan bazılarıyla mücadele ediyor ancak durum her zaman böyle değildi.
Gizli oyunlar 2000'li yıllarda sadece Konami ve Metal Dişli franchise kimliklerini bu mekanikler etrafında inşa ediyor, ancak Ubisoft bu fikirleri kendilerine ait kıldı ve Assassin's Creed seri. Maalesef 2010'ların ortaları Ubisoft'un amiral gemisi serisi için pek iyi geçmedi ve günümüzün açık dünya trendlerine uyum sağlamak zorunda kaldılar. Sonunda hayranlar eski formatı geri istediler ve bu da Ubisoft'u bir kutuya hapsetti; yeni fikirlerle ve geniş dünyalarla ilerlemek istiyorlardı, ancak hayranlar popüler olandan vazgeçmek istemediler.
Bu sorunlar Ubisoft'a özel değildi, ancak diğer geliştiriciler, oyunun onları desteklemesine olanak tanıyan sürükleyici hikayeler anlatarak ve böylece tüm oyuncular için zenginleştirici deneyimler yaratarak bunlardan kaçındılar. Naughty Dog gibi geliştiriciler (Sonuncumuz) ve Bioware (Kütle Etkisi) trendleri takip etmekten kaçındı; Kaderin ironik bir cilvesi olarak bu, geliştiricilerin daha başarılı olmasını sağladı çünkü bu benzersiz oyunlar, oyuncuların daha fazlası için geri gelme isteğini artırdı. Ne yazık ki, modern oyun dünyasının bu notu kaçırdığı ve popülerlik yarışmasını kazanma uğruna başarılarını geçmişte bıraktığı görülüyor.
Genel olarak, AAA oyun dünyasının zirvesi çoktan geçti ancak bu, bu zirvelere tekrar ulaşamayacağı anlamına gelmiyor. Son oyunlar gelişmeye çalışıyor ancak yenilik yapmaya çalışmazlarsa oyuncular, son yıllarda olağanüstü bir rönesans yaşayan bağımsız oyunlara yönelecekler. Hades ve Balatro yol gösteriyor.
Eski Bioshock Geliştiricisi, AAA Gaming'in Başarılı Olmak İçin Nelere İhtiyaç Duyduğunu Açıklıyor
Sektörün Geride Kalmayı Önlemek İçin İnovasyona İhtiyacı Var
Biyoşok tüm zamanların en benzersiz AAA oyun serileri arasındadır ve ürkütücü steampunk fantastik ortamına olan tutkusu, piyasaya sürülmesinden önce veya bu yana oyun tarihinde nadiren eşi benzeri görülmemiştir. Ancak benzersiz fikirler ve başarı ne yazık ki her zaman bir stüdyonun açık kalacağını garanti etmez ve geliştiricilerin başına gelen de tam olarak budur. BiyoşokMantıksız Oyunlar. Serinin en yeni oyunu, Bioshock Sonsuz2013'te piyasaya sürüldü ve Irrational Studios, 2017'de Take Two Interactive tarafından kapatıldı.
Ancak stüdyo kendine yer buldu ve bir sonraki projesi üzerinde çalışmaya başlamadan kısa bir süre sonra adını Ghost Story Games olarak değiştirdi. YahudaMart 2025'te piyasaya sürülmesi planlanıyor. Oyuncular, oyunun geliştiricilerin geçmiş başarı hikayelerinden ilham alacağından ve yeni ve yaratıcı fikirler yaratacağından emin olmalı, ancak baş geliştiricilerden biri olan Ken Levine'e göre geri kalanlar oyunun geliştiricilerinin geçmiş başarı hikayelerinden ilham alacağından emin olmalılar. Oyun endüstrisinin büyük çoğunluğunun, onu yıllar önce neyin ilgi çekici kıldığını hatırlamadan önce kat etmesi gereken uzun bir yol var.
Levine'e göre geliştiricileri açısından şanslı bir konumda. şirket, oyuncuya benzersiz bir deneyim sunarken aynı zamanda fikirleriyle risk alacağına güveniyoroyunu oluşturmanın ne kadar sürdüğüne bakılmaksızın. Ne yazık ki AAA Gaming, son zamanlarda yaratıcı ekiplerinden çok fazla talepkar olmaya başladı; zira sektör, sayılar makul olsa bile düşük satış rakamlarından şikayetçi. Oyun endüstrisinin doğası son zamanlarda artan kâra doğru yöneldi; bu, hissedarlar için harika ancak ücretsiz oynanan oyunlardaki kozmetik ürünlerin fiyatları hızla arttığından oyuncular için zararlı olabilir (örn. efsaneler Ligi Ve Fortnite).
Ne yazık ki tek oyunculu oyunlar da bunu yapmaya başladı, çünkü projeler genellikle tam olarak yayınlanmıyor ve bazen oyunu sonlandırmak için aşırı DLC'ye ihtiyaç duyuyor (örn. Final Fantasy XV). Bu iş stratejilerinin her ikisi de, geliştiricilerin endüstri geliştikçe FOMO'ya daha fazla güvenmeye devam etmesi nedeniyle, bu şirketlerin oyuncuları ilgi çekici içerikle şaşırtmak yerine güvenli olanı tercih ettiklerini gösteriyor. Bu sorunlar, Ken Levine'in son yıllarda AAA oyun sahnesini geride tuttuğuna inandığı sorunlardır.
Önceki Biyoşok Lider geliştirici, oyunların boyutu ve kapsamı arttıkça ve geliştirme sürecinde grafikler ön plana yerleştirildikçe risk almanın ikinci planda kaldığına, ekiplerin sahip oldukları güvenli projenin satmaya yetecek kadar performans gösterdiğinden emin olmak istediklerine inanıyor Peki. Bu oyunların boyutu büyümeye devam ettiğinden, eğer bir oyun masaya yeni bir şey getirmiyorsa insanlar bir oyundan çok çabuk sıkılırlar, bu nedenle bazı modern oyunlar hemen başarısız olur çünkü başka bir oyun aynı şeyi yapar, ancak daha cilalıdır. Genel olarak oyun sektöründe başarıya ulaşmak zor olabilir ancak Eğer daha fazla şirket risk almaya başlamazsa bu başarı asla gelmeyebilir.