Bu retro dönemde oyunlar zirveye çıktı

    0
    Bu retro dönemde oyunlar zirveye çıktı

    Gaming'de herkesin kabul edebileceği bir şey varsa, oyuncular ve geliştiriciler gibi, oyunlar çok pahalıdır. Grafik Arms yarışındaki balon geliştirme maliyetleri, tüketicilerin en son başlıklar ve geliştiricilerin hala sadece kırmak için çok fazla satışa ihtiyaç duymaları için daha fazla ödeme yapmalarına neden oldu. Oyunlar mevcut nesil sistemlerde önceki nesil sistemlerde olduğundan daha iyi görünmediği veya çalışmadığı için işler bir devrilme noktasına ulaşmıştır.

    Oyunların maliyeti de başlıklar arasında çeşitlilik eksikliğine neden oldu. Çok fazla çizgide, geliştiriciler risk almak veya yenilik yapmak yerine güvenli oynamak için teşvik edilir ve birçok AAA başlığının çok benzer hissetmesine neden olur. Indie oyunları hala inovasyon konusunda gelişiyor, ancak Oddball AAA oyunları esasen yok, en son başlıklar gibi Ölüm telleri veya Geri dönüş. Bu oyunlar hala gerçekçi bir sanat tarzına da yaslanıyor. Daha ekonomik bir döneme dönme zamanı.

    Altıncı neslin mükemmel bir dengesi vardı

    Oyunlar beş yıl sürmeden harika görünüyordu ve harika oynadı

    Altıncı nesil konsollar için nostalji şu anda zirveye çıkıyor. GameCube, PlayStation 2 ve Xbox ile büyüyen oyuncular şu anda yetişkinler, bu yüzden bu oyunlardan ve franchise'lardan bazıları bundan yararlanmak için geri dönüyor. Oyuncuların bu oyun çağına geri dönmek isteyen sadece nostalji değil; Bununla birlikte, bu süre zarfında oyunların görsel sadakat, deneysel ve yenilikçi oyun ve hem geliştiriciler hem de tüketiciler için maliyet arasında mükemmel bir tatlı noktaya gelmesi gerçeğidir.

    PlayStation 2'yi örnek olarak kullanarak, konsol önceki nesilden çok daha fazla grafik güce sahipti. Modellerin bloklu görünmesi gerekmiyordu ve oyunlar kare hızını tanımlamadan tamamen 3D ortamlarda gerçekleşebilir. Oyunlar hala iyi bakmak ve koşmak için birçok görsel hilelere ihtiyaç duyuyordu, ancak bu da çeşitli görsel stilleri teşvik etti. Bazı oyunlar gerçekçiliğe yöneldi, örneğin Büyük otomobil hırsızlığı veya Metal Gear Solid 2ama orada çok fazla çeşitlilik vardı.

    Görsel romanlar ve dövüş oyunları gibi bazı türler popülerlikten çıkıyordu, ancak Mağaza raflarında yan yana oturan iki oyun çılgınca farklı oynayabiliraynı tür içinde bile. Bu, oyunların tüm 3B şeyleri bulduğunda ve kontroller standartlaştığında doğrudu, ancak oyuncular hala alışılmadık deneyimlerin tadını çıkarabilirler Gitar kahramanı veya Maymun kaçış.

    Bu standardizasyon, hareket, kamera kontrolü ve silah oyunu gibi konseptler başlıklar arasında kolayca aktarabildiğinden, oyuncular için bir noktaya kadar güzeldir, ancak aynı zamanda oyun oynamayı bir bütün olarak durgunluktan muzdarip hale getirir. Oyuncular, bir oyunun kontrol şemasını öğrenmek için çok düşünmek zorunda kalacaklarsa şikayet edecekler, bu nedenle geliştiriciler yeni bir şey deneme riskini almak istemiyorlar, bu da DualSense ve Joy-Cons gibi harika kontrolörlerle bir nesilde utanç verici.

    Oyunlar, hareket kontrolleri, HD Rumble veya dokunsal geri bildirim gibi bu özelliklerden bazılarından yararlanıyor, ancak şu anda kuşatma yapılırken, oyunlar sadece burada yapılabileceklerin yüzeyini çizmiş gibi geliyor. Standardizasyonun geri geldiği yerdir: her konsolun denetleyicisi aynı özelliklere sahip değildir, bu nedenle çok platform oyunları sadece bu benzersiz eklemeleri tamamen görmezden gelmekten daha iyidir.

    Bu bir sorun sunar. Üçüncü taraf geliştiriciler, bir sistemde bir oyun için beş veya daha fazla yıllık geliştirme süresini ayırabilir, donanım ve yeteneklerinden yararlanabilir, ancak muhtemelen çok fazla satışta kaybedebilir veya her bir sürümün çalıştığından emin olmak için daha fazla zaman harcayan her şeyi serbest bırakabilir. düzgün ancak bir platform için daha az uzmanlaşmıştır. Seçim açık, sanki Final Fantasy VII yeniden doğuşu Sadece PS5'te satış beklentilerini karşılayamadı, daha küçük geliştiricilerin şansı yok.

    Buradaki çözüm de aynı şekilde açıktır: Daha kısa geliştirme döngülerine sahip daha düşük bütçeli oyunlar. Bu daha az grafiksel sadakat gerektirir, ancak muhtemelen tüketici için oyun maliyetini düşürür. Geliştiriciler, işlerini kaybetme veya şirketlerini banka etme konusunda endişelenmeden daha fazla risk alabilir ve oyuncuların seçim yapabileceğiniz daha geniş bir başlıkları olurdu. Zaten para yuvarlanan insanlar dışında herkes kazanacaktı.

    Oyun daha iyi ve daha kötü için gelecek nesiller boyunca gelişti

    Çevrimiçi çok oyunculu, HD görseller, mikroişlemler ve canlı servis oyunları

    Ortam yıllar içinde büyük ölçüde geliştiğinden, oyuncunun altıncı nesilde evrensel olarak daha iyi olduğu gibi değil. Dijital dağıtımın ortaya çıkması, oyunlarını daha önce hiç olmadığı kadar çok insanın, indie oyun patlamasıyla çakışan konsollara koymasına izin verdi. Çevrimiçi oyunun yaygınlığı, insanların geniş mesafelerde bağlantı kurmasına ve oynamasına izin verir. İndirilebilir içerik, yamalar, hikaye genişletmeleri ve daha fazlası ile oyunlara yeni bir nefes alabilir.

    İnsanlar oyunlardan sonra bir sanat formu olarak oyunları daha ciddiye almaya başlamışlardı Final Fantasy VII Ve Şartın GölgesiVe bu nedenle, geliştiriciler hikaye anlatımlarıyla daha iddialı oldular. Şu anki dönem oyunculara oyun verdi SPEC OPS: The Line, Cyberpunk 2077, Final Fantasy VII remake, Hi-Fi Rushve daha fazlası. Bu Video oyunları oynamak için tarihin en iyi zamanı tartışmasızama aynı zamanda en kötüsü de olabilir.

    Neredeyse her gün, oyuncular çılgınca başarılı oyunlar yaptıktan sonra bile oyun geliştiricilerinin işten çıkarıldığını duyuyorlar. Buna karşılık, her büyük şirket, sıklıkla flop olan canlı servis oyunları aracılığıyla bir sonraki büyük şeyi yapmaya çalışıyor. Örneğin, UyuşturucuGeliştiriciler artık var olmayan bir oyuna sekiz yıl ve 400 milyon dolar harcadı. Oyun endüstrisinde bir şeyler çok yanlış ve hayatta kalmak için bulunduğu yere bakması gerekiyor.

    AAA oyun gelişiminin mevcut yöntemi, En çok parayı kazanmaya veya hiç yok, sürdürülemez. Ayrıca doğrudan oyuncuların istediklerine aykırıdır. MMO veya çok oyunculu bir oyun oynamak isteyen çoğu oyuncu zaten onlara istediklerini veren bir veya iki başlık buldu. Yeni oyunlar açısından, oyuncular gibi ilginç tek oyunculu deneyimler istiyor Astro botSavaş tanrısıBilgelik yankılarıVe Baldur'un III. Kapısı.

    Şirketler nihayet bunu fark etmeye başlıyor gibi görünüyor, ancak sektörü sürdürülebilir hale getirmenin sadece ilk adımı. Her oyun grafik bir vitrin olamaz veya olamaz; Teknolojiyi ileriye doğru itmek için zaman zaman olmalılar, ancak daha fazla başlık benzersiz görsel stiller oluşturmalıdır. Oyunlar kontrol planları ve oyun konseptleri ile denemeye başlamalıdır. En önemlisi, bir oyun yapmak, geliştiricilerin en azından işlerini sürdürmeleri anlamına gelmelidir.

    Leave A Reply