Persona 6, oyuncuların ana karakteri seçmesine izin vermelidir

    0
    Persona 6, oyuncuların ana karakteri seçmesine izin vermelidir

    Metafor: Refantazio saldırılardan hoş bir molaydı Persona 5 Atlus'tan spin-off'lar, ancak şimdi oyuncular, Kişi seri. Renk şeması ne olacak? Takvim sistemini kaldıracak mı? Önceki oyunlardan, özellikle ilk ikisinden karakterler içerecek mi?

    Herkesin zihninde önemli bir soru kahramandır. Oyuncu hangi ayakkabılara girecek? Lisede başka bir genç çocuk olacak mı yoksa serinin geri kalanının çoğu tarafından kurulan desen nihayet kırılacak mı? Ancak, daha derin bir soru var. Oyuncu ne kadar kahramanı seçebilmeli?

    Persona kahramanları kendi kendine giriyor mu değil mi?

    Çoğu kişi kahramanı farklı hissediyor, ancak karışık bir çanta


    Kadife odasındaki bir kanepede oturan tüm persona kahramanlarının sanat eseri.
    Atlus aracılığıyla Shigenori Soejima'dan Sanat

    . Kişi Seriler her zaman sessiz kahramanlara sahipti, oyuncuların çoğunu isimlendirmelerine ve katıldıkları ve romantik ilişkiler kurdukları kulüplere belirli diyalog seçeneklerini seçmelerine izin verdi. Ancak bu, toplam boş arduvazlar oldukları anlamına gelmez. Spin-off manga ve anime, sessiz olamadıkları için karakterleri ortaya çıkarıyor, ancak oyunlarda kişilik unsurları da var. Bu en belirgin olan Persona 2 oyunlar—Tatsuya Suou ve Maya Amano, kahramanlar olduklarında sessizdir Ancak, eylemler ve diyalog seçenekleri ile ima edilen ve konuştuklarında güçlendirilen farklı kişiliklere sahip tam olarak gerçekleşen karakterler olun.

    Bununla birlikte, tüm görünüşlerinde sessiz olan kahramanlar bile hala tanımlanmış bir kişiliğe sahip olabilir. Oyun Monark Bu, kahramanın oyuncuya açıkça toplanmak yerine birden çok kez sunmasını sağlayarak çok iyi mi, çünkü bu çok güçlü bir şekilde inandıkları bir şey.

    İle ilgili olarak Kişi seri, erkek kahramanı Persona 3 En yaygın diyalog seçeneği olarak “umrumda değil”iken Persona 4 Kahramanın sadece Nanako görünüşte öldükten sonra ne yapacağına karar vermeye çalıştıklarında bağırtığını göstermek için ünlem işaretleri var. Bu temel zımni kişilik özellikleri, konuştukları spin-off oyunlarına girer. Ancak, seri bir kez geldiğinde Persona 5Joker tanımlı bir karakter olarak ve oyuncunun kendi kendine girmesiyle Joker çatışmaya başladı.

    Persona 5, kahramanına her iki şekilde de sahip olmaya çalışır

    Persona 5'in Joker'si bir kendi kendine girme gibi hissetmiyor, ancak güçlü bir karakter değil

    Persona 5'ler Joker, animasyonlarında ve gelişmelerinde gösterişli bir gösteridir, ancak gerçek arsa karakterizasyonu açısından, büyük olaylar onu nadiren etkilediği için düz düşme eğilimindedir. Polis tarafından vahşileştikten sonra, Makoto'nun kendisi olma arzusunu neden bu kadar kolay destekliyor? Kamoshida taciz Ann'e tanık olduktan sonra, Joker neden kendi öğretmeni bir şekilde herhangi bir yetişkin kadınla ilişkiye giriyor?

    Bunlar karakter kararları ise, yetersiz açıklanmıştır. Oyuncunun Joker kullanarak kendilerini ifade etmeleri için araçlar boş bir sayfadır, neden oyuncunun diyalog seçeneklerinden daha fazlasını seçerek onu daha fazla özelleştirmesine izin vermiyorsunuz? Yetişkin oyuncular genç kızlarla çıkmak istemiyorsa, neden yetişkin olarak oynamalarına izin vermiyorsunuz?

    Boş bir arduvaz sessiz kahramanı ile ilgili başka bir sorun Kişi Oyunlar felsefi tartışmaları garip hale getirmesidir Sadece bir karakter tam cümlelerle konuşabildiğinde. Bu özellikle Joker'in Goro Akechi ile dinamiğinde belirgindir. İkisi, çatışan ideolojilerle rakip olmayı amaçlıyor, ancak bunu ifade eden çoğu sahne, oyuncu sınırlı yanıtlardan seçerken uzun süre konuşan Akechi'den oluşuyor. Bu, etkileşimlerini olabildiğince daha az zorlayıcı hale getirir ve oyuncunun anlaşma veya anlaşmazlığı tam olarak ifade etme yeteneğini kısıtlar.

    Oyuncu daha sonra bu rekabeti zorlamak için Joker'in inançlarının boşluklarını doldurmak zorunda kalır ve eğer bunu yine de yaparlarsa, oyuncuların rekabetin tarafları üzerinde daha fazla kontrole sahip olmaları gerekir. Persona 3 Yeniden yüklemek Ayrıca takip eder Persona 5'ler Bazı eklemelerle ilgili ayak sesleri. Oyun boyunca oyuncular, rakip takım Strega'nın lideri Takaya Sakaki ile yeni karşılaşmalar yapıyor.

    İçinde Persona 3 yeniden yüklemeTakaya, kahramanın kişileri değiştirme yeteneğinden etkileniyorgüdülerini açıkladığı birden fazla sahneye sahip ve hatta kahramanı kendi garip şekilde “önemsediğini” öneren özel anlar alıyor. Bunların hiçbiri zorlayıcı değil. Kahraman sessiz olduğundan, Takaya'nın konuşmaları uzun soluklu monologlar olarak sonuçlanır ve bir kez daha oyuncu asla zorla katılamaz.

    Bu dinamik, Persona 3 Takaya'nın bakış açısının kahramanın karanlık saati yok etmesine neden olan ve felaket sonuçlarına yol açan filmler yaptı. Bu işe yaradı çünkü filmin kahramanı, sempatiden açıkça işten çıkarılmaya kadar her şeyi kapsayan boş bir sayfa yerine düzgün bir şekilde tepki verebilen tanımlanmış bir karakterdi.

    Bir sonraki personel oyunu, oyuncuların seçmesine izin vermelidir

    Kahraman aracılığıyla oyuncu seçimini vurgulamak, Persona franchise için yeni bir yolu işaretleyecektir


    Oyuncular Persona 3 taşınabilir bir erkek veya kadın kahramanı seçebilirler.
    Atlus üzerinden görüntü

    En bariz yol gelecek Kişi Oyunlar Oyunculara Daha Fazla Seçim Veriyor Bir Kadın Kahramanı Oluşturma Seçeneği Eklemektir. Kahramanın oyuncunun onları adlandırdığı boş bir sayfa yeterliyse, oyuncu tercih ettikleri cinsiyet olarak oynayabilmelidir. Buna yaklaşmanın birçok yolu vardır, ancak en iyi plan muhtemelen Persona 3 taşınabilirAynı geniş planı koruyan ancak her bir oyunu öne çıkaran kahramana bağlı olarak farklı diyalog seçenekleri ve sosyal bağlantıları vardı.

    Uygulamak için daha zor olacak, ancak benzersiz oyunlar yaratabilecek başka bir seçenek, oyuncunun kahramanın yaşını seçmesine izin vermektir. Belki de parti, gençler ve yetişkinler arasında eşit bir bölünmüştür ve oyuncunun bir kitapçı veya kafede çalışmak veya okula devam eden bir kardeşe sahip olmak gibi her iki grupla etkileşim kurmak için bir nedeni vardır.

    Çoğu parti Kişi olay yoluyla oluşturma eğilimindedir Her neyse, ancak oyuncuların dünyayla ve partileri ile cinsiyet alanının ötesinde nasıl etkileşime girdiklerinde çok daha büyük bir farka izin verecektir. Genç bir yetişkin olmak onları genç olmaktan daha fazla sınırlandırıyor? Kim bir gençle konuşacak ama yetişkin değil?

    İstatistik sistemi, çok ihtiyaç duyulan çeşitlilikle persona oyunları sağlayabilir

    Geliştiricilerin kahramanda daha fazla oyuncu seçimi uygulayabileceği son bir yer istatistik sistemidir. O zamandan beri Persona 3, Kahramanlar, oyun boyunca geliştirebilecekleri bilgi, cazibe veya cesaret gibi sosyal istatistiklere sahiptiler. Genellikle, bunlar oyuncunun sosyal bağlantıları ilerletebilmesini veya belirli hizmetleri satın alabilmesini önlemek için bir barikat görevi görür, ancak oyuncu üç puanla olabiliyorsa, oyunun başlangıcında her bir oyunu farklı kılacak istatistiklere bölünebilirler. Örneğin, üç puanla başlamak, oyuncuların daha iyi silah yükseltmeleri almalarına veya kızlarla konuşmasına izin verebilir, ancak eczacıyı onlara ilaçla ilgili bir anlaşma yapmak için konuşmak için yeterli cazibeye sahip olmaları daha uzun sürecektir.

    Alternatif olarak, belki Kişi Oyuncular belirli bir statü tercih edebilir ve daha hızlı seviyeye yükseltebilirBoon ve Bane sistemi gibi Yangın amblemi veya seviye-up sistemi Krallık Kalpleri. Bunların hepsi izin verecek unsurlardır Kişi Her oyuncunun deneyimini kişiselleştirmek (amaçlanmayan) oyunlar.

    Bir set hikayesinde çalışırken oyuncu özerkliğini bir öncelik haline getirmek isteyen bir geliştirici için birçok farklı seçenek var ve hepsi Kişi Daha önce gelenlere kıyasla yeni bir yönde seri. Gerçekçi bir şekilde, bunların hiçbiri bir anahtarın flip ile uygulanabilecek değişiklikler değildir. Onlar, gerçekten parlamak için tüm sistemlere pişirilmesi gereken tasarım kararı. Fakat, Mevcut yöntem Kişi anlatı sunumu açısından Her iki dünyanın en kötüsüne tamamen kendi karakterleri ama oyuncu için gerçekten boş bir arduvaz değil.

    Bu yaklaşımlardan birinin daha iyi olması değil, ancak bir yaklaşım seçerek ve her ikisinin de öğelerini dahil etmeye çalışmak yerine daha garip sonuçlar alabilirsiniz. Atlus, yetenekli geliştiricilere sahip yerleşik bir şirkettir. Bu tasarım öğelerini zorlayıcı bir şekilde uygulamak ve yapmak için zaman, para ve personel var Persona 6 Daha önce gelenlerden tamamen farklı.

    Atlus, kahramanın arka planının ve kişiliğinin daha kesin kilitli bir versiyonunu sunmak istiyorsa, sahne şovları, manga ve anime her zaman oradadır. Fakat, o zamandan beri Persona 6 Bir video oyunu olacak, oyuncu ajansı için fırsatı kucaklamalı Ve oyuncuların kahramanlarının nasıl ortaya çıkmasını istediklerini gerçekten seçmelerine izin verin.

    Persona 6

    Leave A Reply