D&D 5e 2024 DM Kılavuzuyla Sihirli Öğeler Evde Nasıl Bira Yapılır?

    0
    D&D 5e 2024 DM Kılavuzuyla Sihirli Öğeler Evde Nasıl Bira Yapılır?

    Zindan Ustaları, parametreleri denemeyi severler. Zindanlar ve Ejderhalar Partilerine fayda sağlayacak yenilikçi ve orijinal fikirlerle kampanyalarını ileriye taşıyabilecekleri yolları belirleyen kural kitabı. Evde bira yapımı, onlarca yıldır masa üstü deneyiminin bir parçası olmuştur; Dungeon Masters, seçenekler evrenini kendi yöntemleriyle yorumlayarak kendi benzersiz kurallarına katkıda bulunur.

    Mekanlar, kurallar ve hikayedeki değişiklikler tamamen evde oluşturuldu, ancak büyülü öğeler icat edilecek en popüler unsurlardan biri. Bu nesneler bir macerayı ve oyuncunun karakteriyle olan ilişkisini önemli ölçüde değiştirebilir. Ancak bu büyülü eşyaları yaratmanın pek çok parametresi var ve en yenileri Zindanlar ve Ejderhalar el kitabı uygun bir ev yapımı bira seçeneğinin belirlenmesine yardımcı olur.

    Zindan Ustaları, Oyunu Kıran Mekaniklere Sahip Olmayan Büyülü Bir Eşya Yapmalı

    Konsept Oluşturma

    5. Baskıya zaten aşina olanların şunu unutmaması önemlidir: Zindanlar ve Ejderhalar Daha fazla rehberlik için mevcut el kitabını yeniden incelemeniz gerekebilir. Şu anda, Zindanlar ve Ejderhalar Kural kitabının 2024 versiyonunun yürürlüğe girmesiyle birlikte bir tür dönüşümden geçiyor. Oyuncular ve Dungeon Master'lar, oyunun artan popülaritesinin ardından, görünüşe göre bu değişikliklerin çoğu, oyunu daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getiren değişikliklere uyum sağlamak zorunda kalıyor.

    Bu nedenle, bir kampanyaya eklenecek sihirli bir ev yapımı ürün oluştururken, bu kılavuzda 5e kural kümesinin en son sürümü, bunların nasıl yapıldığını şekillendirmeye yardımcı olmak için kritik bir şekilde kullanılıyor. Büyülü eşyalar her boyut, şekil ve formda olabilir, ancak başarılı bir şeyin anahtarı, partinin bir bütün olarak yapılan eklemelere katılmasını sağlamak, söz konusu eşyanın kolaylıkla tanıtılmasına ve partinin düzenini bozmamasına izin vermektir. oyun koşusu.

    Evde büyülü eşyalar üretmeye başlamak için bir Zindan Ustasının bir konsept bulması gerekir. Halihazırda inşa etmekte oldukları dünyaya uyan ve tasarladıkları süreklilik içinde çok da yersiz hissetmeyen bir fikir olmalı. Üstelik kolayca açıklanabilir olması gerekiyor. Oyuncuların harekâtta karşılaşacağı büyülü öğelerin çoğuna, kendi harekâtlarında ve kural kitaplarında erişilebilecek. Ancak karışıma bir öğe daha eklenecekse, bunun basit bir şekilde özetlenebilecek ve kolayca anlaşılabilecek bir öğe olması gerekir. Bu, büyülü öğenin yaptığı şeyin ve neye benzediğinin başlamak için en iyi yerler olduğu anlamına gelir.

    Dungeon Masters'ın mevcut rehberde zaten mevcut olan seçenekleri değerlendirmesi kritik önem taşıyor büyülü bir eşyanın nasıl inşa edileceğine dair daha iyi bir fikir edinmek için. Halihazırda benzer nesneler varsa, bunları temel olarak kullanmak ve halihazırda inşa edilmiş olan yapıda bazı farklılıklar yaratmak akıllıca olacaktır. Alternatif olarak, halihazırda onunla karşılaştırılabilecek bir varyasyon varsa, yeni bir öğe üretmeye gerek kalmayabilir. Bu özel durumda, Zindan Ustaları başlangıçta neden farklı bir öğeyi tanıtmaları gerektiğini ve bunun diğerlerinden farklı olacak şekilde nasıl şekillendirilebileceğini değerlendirmelidir.

    5. Baskı, 2024 kural kitabı, diğer büyülü eşyaların açıklamaları ve tasarımları hakkında fikir edinme konusunda da bir rehber olarak kullanılabilir. Bu dünyada neyin mümkün olduğunu gösteren diğer nesnelerle hem ilham hem de güven duygusu sağlayabilir. Başka bir nesnenin temeli, bir öğenin temel işlevlerine yardımcı olma açısından kritik olabilir. Dahası, bu mevcut büyülü öğelerin sınırlamalarını ve güçlü yönlerini değerlendirmek, aynı faktörlere ev yapımı bira üzerinde karar verirken temel alınacak bir çerçeve sağlayacaktır.

    Ancak bunların hepsinden daha önemlisi, Mevcut kurallar hakkında mükemmel bir anlayışa sahip olmak. Yeni bir büyülü eşya tanıtılırsa, önceden var olan mekaniklerle etkileşime girerek oyunu bir şekilde bozma ihtimali yüksektir – o zaman Zindan Ustası partinin macerasını tamamen rayından çıkarabilir. Gerçekler arasında yolculuk yapmak, yaşam ve ölüm arasındaki sınırlar, yaşlanmanın geçişi ve hatta belki de kırılganlığın kullanılmasıyla ilgili olsun, Zindan Ustası oluşturulan kurallara, bunların neden orada olduğuna ve onları neyin çiğnediğine dikkat etmelidir. neden olabilir. Çünkü hiç kimse aşırı güçlü bir büyülü öğenin hatalı bir kampanyaya yol açmasını istemez.

    Nesnenin Çevresindeki Kuralları Tanımlayın

    Gücüne Karar Vermek

    Aynı doğrultuda, büyülü bir öğenin güçlerini ve yeteneklerini ayarlamak mantıklı bir sonraki adımdır. Neler yapabileceği ve hangi koşulları başarabileceği, oyuncunun eşyayı sahada nasıl kullanmak isteyebileceğini vurgulayacaktır. Nesnenin temel amacı, Zindan Ustasının ona yönelik niyetleri tarafından şekillendirilebilir; örneğin savaşta mı yoksa keşifte mi daha yararlı olduğunu düşünüyorlar. Zindan Ustaları, doğru yolda ilerleyip ilerlemediklerini anlamak için rehberdeki diğer öğelerin güç seviyelerine tekrar bakmayı yararlı bulacaktır.

    Büyülü eşyanın yapılmış, bulunmuş ya da kazanılmış olup olmadığı, Zindan Ustalarının ayrıca eşyanın hangi seviyeyi temsil etmesini istediklerine karar vermeleri gerekecek.. Bölüm 7 Zindanlar ve Ejderhalar rehberde, bir ev yapımı bira yapımının nasıl yapılması gerektiği konusunda rehberlik sağlayan, eşya nadirliklerinin büyük bir listesi bulunmaktadır. Açıkçası, bunun oyuncu karakterinin kendi güç seviyeleri göz önünde bulundurularak seçilmesi gerekiyor. Dungeon Masters, başlangıç ​​karakterleri veya oyuna yeni başlayan karakterler için uygun olanın çok ötesinde nadirlik seviyesine sahip büyülü bir öğe yaratmamalıdır. Seviyeler Yaygın, Sıradışı, Nadir, Çok Nadir, Efsanevi ve Eser'i içerir.

    Geçerli kurallardan ve mevcut diğer öğelerden esinlenerek yetenekler geliştirildikten ve nadirlik düzeyi seçildikten sonra, öğeyi oyun testine alma zamanı gelir. Zindanlar ve Ejderhalar Kural kitabı, oyunculardan geri bildirim almak ve bir öğenin nasıl kullanılabileceğini görmek için herhangi bir senaryoda oyun testinin önemini vurgulayacak. Sonuçta mevcut kural kitabındaki her sihirli öğe bir şekilde test edildi.

    Zindan Ustası, bir oyuncunun eserini nasıl kullanabileceğini tahmin edemeyebilir, bu nedenle bir oyun testi onlara yetenekleri hakkında çok şey öğretebilir. Bunun içinde, öğeyi hangi tür karakterlerin kullanabileceğini ve öğeyi kullanmak için hangi becerilere ihtiyaç duyabileceklerini ve onunla birlikte gelen mekanizmaları da belirleyebilirler. Örneğin büyülü bir eser nasıl tetiklenebilir?

    Oradan, Zindan Ustasının gözlemlerine göre iyileştirmeler yapılabilir. Kampanya partisi ayrıca, Zindan Ustası bu özel açıklamayı bir sürpriz olarak saklamaya çalışmadığı sürece, öğenin nasıl kullanıldığı veya üretildiği konusunda söz sahibi olmalıdır. Sihirli öğeden dolayı sorunlar ortaya çıkarsa, daha fazla tavsiye için her zaman 5. Baskı kılavuz kitabına geri dönün.

    Büyülü eşyaların kullanımına ilişkin bölüm, oyuncuları doğru yöne yönlendirecektir ve önerdiği sınırlamalar, oyuncuların çalışması için daha kontrollü bir ortam oluşturulmasında büyük fark yaratabilir. Öğeyi kullanmanın maliyetinin dikkate alınması özellikle faydalı olabilir. Bu, oyuncuların bu kullanımı spamlayamayacağı anlamına gelir.

    Oyuncuların Yaratımın Avantajlarından Yararlanmasına İzin Verin

    Bir Kampanyaya Tanıtın

    Bir konsept tasarlandıktan, kurallar belirlendikten ve bu fikirler test edildikten sonra, Daha sonra Dungeon Master, büyülü öğeyi kampanyalarına tam olarak nasıl dahil edeceklerini bulmalı. Zindanlar ve Ejderhalar Büyük bir harekâtın tamamlanmasının ardından daha güçlü öğelerin doğal olarak kazanılmasıyla birlikte, rehber kitabının bunun nasıl olabileceğine dair kendi fikirleri olacak. Ancak ileride büyük bir zorluk varsa ve oyuncular bununla yüzleşecek kadar donanımlı görünmüyorsa, o zaman Dungeon Masters, çok geç olmadan eşyayı cephaneliğine eklemenin yaratıcı bir yolunu bulabilir.

    Ödüller bu seçeneklerden biridir, ancak aynı zamanda ortaya çıkarılacak sırlar, eşyaları üretmenin yolları veya belki de verilecek hediyeler de vardır. Zindan Ustası yaratıcı olmaya çalışmalı ve bu sihirli öğelerin eklenmesinin anlatı açısından anlamlı olmasını sağlamalıdır. Hatta bazı Zindanlarda yer alan kampanyaların ve Ejderhalar' Genişletilmiş materyaller, zaten tam olarak yazılmış kampanyalar, bu sihirli öğelerin eklenmesi için mükemmel bağlamı sağlayabilir.

    Zindanlar ve Ejderhalar Sürümü

    Yıl

    Orijinal Baskı

    1974

    1. Baskı

    1977-1983

    2. Baskı

    1989-1991

    Gözden Geçirilmiş 2. Baskı

    1995

    3. Baskı

    2000

    Gözden Geçirilmiş 3. Baskı

    2003

    4. Baskı

    2008-2010

    5. Baskı

    2014

    Gözden Geçirilmiş 5. Baskı

    2024

    Nihayet tanıtıldıklarında, eşyayı ve yeteneklerini tanımlamak için kullanılan ifadenin çok açık olması gerekir. Bu aşamada bile, bir ev yapımı biranın yerleştirildiği zeminden etkilenme ihtimali vardır. Büyülü eşya belirli bir karaktere mi yönelik? Görevin gelecek bölümlerinde eşyaya nasıl ihtiyaç duyulacağına dair rehberlik olmalı mı?

    Bunlar sorulması ve cevaplanması gereken sorulardır. Rehber kitaba dönmekten asla korkmayın Gerekirse bir öğenin seviyesini nasıl yükselteceğiniz veya gücünü nasıl azaltacağınız hakkında daha fazla fikir için. İşin püf noktası partiyle açık bir iletişim hattını sürdürmektir, ancak bu değişikliklerden birinin neden olabileceğine dair her zaman anlatısal nedenler olabilir.

    Leave A Reply