Sony, Concord Felaketine Rağmen Canlı Servis Oyunlarından Vazgeçmeye Hazır Olmadıklarını Söyledi

    0
    Sony, Concord Felaketine Rağmen Canlı Servis Oyunlarından Vazgeçmeye Hazır Olmadıklarını Söyledi

    Video oyunu endüstrisi kadar büyük bir sektörde, her proje büyük ölçüde başarılı olmayacak ve hatta bazı projeler, üzerinde çalışan geliştiriciler için net kayıp olma noktasına kadar düşebilir. Oyun flopları gibi Chibi-Robo! Zip Kirpik Nintendo'nun avuçiçi başarısının zirvesinde dalgalar yarattı, ancak başarısızlıklar burada başlamadı veya bitmedi. ET: Dünya Dışı daha başlamadan oyunu neredeyse mahvediyordu. Bu başarısızlıklar göze çarpsa da, bu oyunlar için sosyal medyanın olmayışı, geliştiricilerin en azından bir sonraki projeye bir an önce geçmeyi deneyebilecekleri anlamına geliyordu. Maalesef, Uyum o kadar şanslı değildi çünkü Sony'nin tüm zamanların en büyük fiyaskolarından biri olduğu ortaya çıktı.

    Uyum ile aynı tarzda bir kahraman atıcıydı Marvel Rakipleri, Aşırı Gözlem Ve Paladinlerancak bu oyunlardan herhangi birini neyin başarılı kıldığını anlamadı ve Uyum iki haftadan kısa bir süre çevrimiçi kaldıktan sonra kapatıldı. Oyunun 40$ olması nedeniyle tüm oyunculara tam para iadesi yapıldı, bu da piyasadaki diğer ücretsiz kahraman nişancı oyunlarıyla karşılaştırıldığında oynamayı sinir bozucu hale getiriyordu. Üstelik oyunun karakter tasarımları hiç ilgi çekici değildi çünkü benzersiz bir şey getirmek yerine sıradan bilim kurgu konseptlerini kullanıyorlardı. Bu başarısızlığa rağmen Sony gelecekte canlı hizmet oyunları yapmaya kararlı görünüyor ki bu, ödenen paranın miktarı göz önüne alındığında sürpriz bir durum. Uyum kayıp.

    Canlı Hizmet Türüne Kısa Bir Bakış

    Bol İçerik ve Karışık Başlıklar

    Canlı hizmet oyunları son birkaç yılda oyun dünyasının en öne çıkan oyunlarından bazıları oldu, ancak bu oyunlardaki içeriğin çok fazla olması ve bu oyunların bazılarının mikro işlemlerinin aldatıcı doğası nedeniyle, tartışmalara da yol açıyorlar. birçok.

    Alt türdeki oyunlar, takım ve taktiksel nişancı oyunlarından MMO'lara kadar uzanır ve her türün, bazı oyunlarının canlı hizmet modelini takip etmesinin bir nedeni vardır. Her şeyden önce, Canlı hizmet modeli, oyuncuları belirli bir oyunda tutmak için kullanılır Oyunu yeni karakterler, kozmetik öğeler, haritalar veya hayran kitlesinde heyecan yaratması muhtemel başka türde yeni içerik aracılığıyla sürekli güncelleyerek.

    İçeriğin her bir parçası herkes için çekici olmasa da, yine de hayran kitlesinin bir kısmının ilgisini çekecek ve onların oyunu ilk çıkışından çok sonra bile tekrar oynamaya devam etmelerini sağlayacak. Bu video oyunları, takas kart oyunlarının destek paketleriyle aynı konsepti kullanır; çünkü metayı değiştiren yeni içerik, oyuncuların ara vermeleri durumunda oyuna geri dönmesini veya oynamayı düşünebilecek oyuncuları oyunda tutmasını sağlar. oyunu tamamen bırakın.

    Canlı hizmet oyunları için en yaygın türler, kahraman nişancı oyunları ve MMORPG'lerdir; çünkü bu iki tür, düzenli güncellemeler için en elverişli olanlardır. Valorant Ve Fortnite tartışmasız en büyük iki canlı servis oyunudur ve Warcraft Dünyası 2004'teki ilk lansmanından çok sonra bile hâlâ gücünü koruyor.

    Bu oyunlar oyuncuların deneyimden keyif almasını sağlar karakterler, yeni silahlar ve kozmetik öğeler ekleyen düzenli güncellemelerFOMO (AKA Kaçırma Korkusu) konsepti nedeniyle her biri bir oyuncuyu bunları satın almaya teşvik ediyor. Bu nedenle, canlı hizmet oyunları her yıl milyonlarca dolar kazanıyor ve bu da geliştiricileri bunları yapmaya devam etmeye teşvik ediyor. Ne yazık ki Sony, canlı servis oyununu neyin eğlenceli kıldığına dair notu alamadı ve bu da Uyumberbat performansı ve kaçınılmaz kapanması.

    Concord'un Başarısızlıklarının Tanınması Kolaydır

    Türü Neyin İyi Yaptığını Anlamayan Kusurlu Bir Oyun

    Uyum Sony'nin, oyunu oynamanın diğer tek yolu Microsoft Windows olduğundan, konsola özel bir canlı hizmet oyunuyla kahraman nişancı türüne girme girişimiydi. İlk bakışta bu Sony için iyi bir fikir gibi görünüyor çünkü canlı servis oyunlarının popülaritesi yıllar geçtikçe artıyor ve Hale Yakında Xbox'a dönen Sony'nin, önümüzdeki yıllarda bir sonraki başarılı fikri mülkiyeti olarak konumlandırabileceği bir oyuna ihtiyacı vardı.

    Ne yazık ki Sony, hedeflerinin her birinde hedefi tutturamadı ve bir kahraman nişancı oyununu hayranlar için neyin eğlenceli hale getirdiğini açıkça anlamadılar. Bu nedenle, proje iki hafta içinde kapatıldı ve geliştiriciler her oyuncuya oyunun parasını iade etmek için çabalamak zorunda kaldı.

    Proje için tahmin edilen 400 milyon dolarlık bütçe, artık kullanılmayan Firewalk Studios'ta çalışan geliştiriciler tarafından çürütüldü. Uyum Sony'ye önemli miktarda paraya mal oldu. Uyum “tam fiyatlı” bir oyun değildi, çünkü yalnızca 40 dolara mal oluyordu ve oyun 100.000'den az kopya satıyordu; bu da, bütçe 400 milyon doların çok altında olsa bile projenin başlangıç ​​bütçesini geri almasını neredeyse imkansız hale getiriyor.

    Kahraman atıcılar severken Aşırı Gözlem İlk piyasaya sürüldüklerinde maliyetliydi ancak geliştiriciler daha fazlası olduğunu fark ettikçe bu eğilim yıllar önce değişti. Oynaması ücretsiz bir oyunda mikro işlemlerle kazanılacak para ilk satışlarda yapılması gerekenden daha fazla. Bunun üzerine, Uyum başarılı olmasını engelleyen bir sürü başka sorun vardı.

    Uyumkarakterleri, kahramanların yaratıcı karakter tasarımları kadar ilgi çekici değildi. Aşırı Gözlem Ve PaladinlerSony bilim kurgu estetiğine çok fazla eğildiği için. Bu süreç, kahraman nişancı türünün geri kalanıyla karşılaştırıldığında zerre kadar orijinal hissetmeyen yumuşak bilim kurgu uzaylılarına ve karakterlere yol açtı.

    Bir kahraman nişancı oyununun karakterleri ilgi çekici olmadığında oyunun geri kalanı dağılır ve bu da Uyum Türün en yeni titanı gibi popüler kahraman nişancı oyunlarının heyecan verici anlarından hiçbirini sağlamayan yumuşak bir oynanışa sahip olmak, Marvel Rakipleri. Bu hatalara rağmen Sony, canlı hizmet oyunlarıyla ilerlemeye kararlı görünüyor ve bu başarısızlığa rağmen bir sonraki oyunu başarılı kılmanın bir yolu var.

    Sony'nin Başarısızlıktan Uzak Durması ve Başarıyı Gerçekleştirmesi Gerekiyor

    Helldivers 2 Üzerine Geliştirilmesi Gereken Büyük Bir Başarıdır


    Helldivers, Helldivers 2'nin önemli sanatında savaştan önce birlik halinde duruyor

    Başarısızlığına rağmen UyumSony, canlı hizmet modeliyle geçmişte başarı elde ettiğini gösterdi ve gelecekte de bu başarıyı geliştirmesi gerekiyor. Sırasında Cehennem Dalgıçları 2 PC oyuncularının bir PlayStation Network hesabına sahip olma gerekliliği nedeniyle biraz tartışmalara yol açsa da, oyun bu sorunun yanı sıra çoğunlukla kusursuzdu, çünkü oynaması keyifli, harika bir co-op üçüncü şahıs nişancı oyunudur. Arkadaşlar.

    Lansmanından bu yana neredeyse bir yıl içinde, Cehennem dalgıçları tüm zamanların en başarılı canlı servis oyunlarından biri haline geldi ve halihazırda mükemmel bir oyun olan bu oyun üzerinde daha fazla güncelleme yapıldıkça daha da büyüyeceği görülüyor. İleriye dönük olarak, Cehennem Dalgıçları 2 model, Sony'nin canlı hizmet oyunları için standart olmalıdır ve Sony'nin, bir sonraki canlı hizmet denemelerinde bu oyunu geliştirebilmeleri için oyunu eğlenceli kılan şeyin ne olduğunu keşfetmesi çok önemlidir.

    Etraflı, Uyum Sony tarihindeki en kötü floplardan birive geliştiricileri Firewalk Studios'u iflasa sürüklerken şirkete milyonlarca dolar kaybettirdi. Buna rağmen Sony, önümüzdeki yıllarda çok oyunculu oyunların geleceği gibi göründüğü için canlı hizmet modelini sürdürmeye kararlı. Umarız Sony bu hatadan ders alır ve kibirleri ile bir sonraki canlı hizmet başlıkları, Sony'nin olağanüstü başarı öyküsüne daha da yaklaşır. Cehennem Dalgıçları 2 berbat başarısızlığından daha Uyum.

    Leave A Reply