
Remedy'nin en son finansal sonuçları, şirketin çoğunlukla başarısı nedeniyle 2025'e avantajlı bir pozisyonda girdiğini göstermektedir. Alan Wake 2. Bildirilen birçok ayrıntı arasında, çok beklenenlerin Kontrol 2 tam üretime girdi. Bununla birlikte, bu kilometre taşı, tamamen bağımsız kalırken kendi kendine yayınlamayı desteklemek için IP ve kaldıraç ortaklıkları üzerinde daha fazla kontrol elde etmek için Remedy'nin daha geniş stratejisinin sadece bir parçasıdır.
Remedy'nin yatırımcı raporu, geliştiricinin pembe bir resmini çiziyor ve geleceği ile ilgili önemli ayrıntıları ortaya koyuyor. Çözüm, kısmen başarısı nedeniyle gelirlerin% 49 arttığını gördü. Alan Wake 2– şimdi satışlarının iki milyon kopyayı aştığını gördü. 2024'ün sonunda, Alan Wake 2 bütçesini ve pazarlama maliyetlerini telafi ettitelif haklarını tahakkuk etmesine izin vermek. Başarı, iyi karşılanan tarafından daha da desteklendi Gece Yayları Ve Göl Evi DLC'ler ve fiziksel koleksiyoncuları ve lüks sürümleri.
Tüm gelir akışlarını en üst düzeye çıkarmak için çözüm hareketleri
Stüdyo, 2025'te tek oyunculu oyunların yolunu açıyor
Rapor ayrıca Kontrol 2 bu ay tam üretime girmişti. 2024 Ağustos'ta Remedy, film yapım şirketi Annapurna ile ortak finansman anlaşması yaptı. Annapurna oyunun gelişiminin% 50'sini finanse ederken, Remedy yayın haklarını koruyacak. Anlaşma ayrıca, çare bağlantılı evrende görsel-işitsel içerik oluşturulmasını da içeriyordu.
Annapurna, Remedy'nin IP'sine dayalı olarak televizyon şovlarından ve filmlerden daha önemli bir bölüm kazanırken, Remedy'nin satışlarından daha büyük bir gelir payına sahip olacak Kontrol 2. Remedy'nin IP'lerini ekran için kullanma planı, özellikle ihtiyatlı bir hareket gibi görünüyor. Subpar video oyunu uyarlamalarının günleri gitti ve bunun yerine, Hayranlar, çok iyi bildikleri hikayelerin iyi hazırlanmış yorumlarına muamele edildi.
Remedy aslanın gelir payını almayacak olsa da, daha fazla maruz kalma ve muhtemelen yeni bir hayran kitlesi alacaktır. Sony, tam ön bir saldırıya başladı ve kataloğundaki neredeyse her IP'yi bir filme dönüştürdü. Cezai olarak küçümsenen Yerçekimi acele gibi yeni ve iyi karşılanan oyunlara Cehennemler– Horizon Zero Dawn Ve Tsushima'nın Hayaletleri. Çizgi roman filmlerinin bir zamanlar bir tür arafta nasıl kesildiği gibi, zamanın trendleriyle adım atmadan video oyunu filmleri yerlerini buldu.
TBA uyarlamalarının listesi sadece şaşırtıcıdır ve sadece izleyicilerin süper kahraman türüne ayarlanmış aynı yorgunluğa maruz kalacaklarını sorgulayabilir, ancak böyle görünmeyecekti. Video oyunu uyarlamaları çok çeşitlidir ve aynı formülü takip etmez. Pencere kapanmayabilir, çünkü batılı veya süper kahraman filmlerinin aksine, aynı tür sözleşmelerine uymuyorlar. Alan Wake David Lynch'in eşsiz bir şekilde ele alınması İkiz Tepeler tuhaf bir yolculuk tarzı.
Alan Wake II hikaye anlatımında tek başına bir başarı, ancak en iyi zamanlarda Bright Falls ve sakinleri benimle Fire Walk ile aynı eksantrik deneyimi ortaya koyuyor. Kendini yeniden kazanmaya ve yeniden başlatmaya ödünç veren bir manzarada, İkiz Tepeler Mania bir kez daha modern bir bağlamda bir yer bulabilir, ancak tamamen farklı ama yine de içine pişmiş bir nostalji havası olan bir hikaye ile.
Çözümün kendi kendine yayınlamaya taşınması, endüstrinin geliştiğini gösteriyor
Başarılarını daha da yüksek seviyelere çıkarmak
Çözüm, gelecekteki tüm sürümleri kendi kendine yayınlamak için bir altyapı oluşturmak için adımlar atıyor; Bu stüdyoda Çin teknoloji devi Tencent'ten 15 milyon € 'luk dönüştürülebilir bir kredi anlaşması sağlayan 2024'te yardımcı oldu. Kontrol daha önce 505 oyun tarafından tutuldu, ancak Şubat 2024'te Remedy tarafından satın alındı.
Remedy ayrıca çok oyunculu atıcılarını kendi kendine yayınlayacak FBC: Firebreakzihin bükme federal kontrol bürosunda yer alan. Oyunun 2025 yılı belirsiz bir çıkış tarihi olsa da, rapor, gelişimini yürüten ekibin kapalı bir teknik test yapabildiğini, çöp yapımını, arka uç hizmetlerini ve veri toplamayı kontrol edebildiğini doğruladı.
Tencent, IP'lerinin daha fazla bağımsızlığı ve kontrolü yönünde çare verme adımlarında önemli bir rol oynamıştır. Mayıs 2021'de Tencent, stüdyoda% 3,8 hisse satın aldı ve daha sonra Nisan 2024'te% 14'e kadar çarpıldı. İkisi, küresel bir ortaklık ve ortak yayınlama anlaşmasına girdi. Kodename KestrelMayıs 2024'te daha sonra iptal edilen premium çok oyunculu bir başlık.
Muhtemelen, kaynaklar ve altyapı yaratmada iyi bir şekilde kullanıldı. FBC: Firebreak Çözüm bağlantılı evren ile uyumlu olarak daha iyi uymak için. Tencent'in dönüştürülebilir bir kredi sunma kararı, teknoloji devinin stüdyonun oyunlarını kendi kendine yayınlama yeteneğine güveniyor. Beş yıllık bir vade tarihiyle, hareket her iki tarafa da daha fazla yatırım yapmak yerine daha fazla esneklik sağlar.
Sonuçlar ve çare Stratejik ortaklıklar ve kar paylaşım modelleri, bağımsızlık için derin bir istek göstermektedir. Stüdyo, 4A oyunlarının ayak izlerini takip ediyor, Nod ve Platinumgames. Kendi kendine yayınlama eskiden indie başlıklarının arenası iken, AAA oyunları yaratan daha küçük stüdyolar, IP'lerinin kontrolünü ele geçirmede önemli yollar yarattı.
Model, artan yaratıcı kontrol ve daha büyük bir gelir payı gibi daha fazla faydaya sahiptir, ancak risksiz değildir. Filmde olduğu gibi, pazarlama maliyetleri genellikle oyunun geliştirme bütçesinin% 20 ila% 50'sini aşabilir, para stüdyoları genellikle etrafta yatmaz. Dağıtım başka bir faktördür, bazı dijital vitrin önleri% 30 gelir kesintisi alır.
Stüdyoların işgücünü genişletmesi, daha önce hiç sahip olmadıkları departmanları ve iş akışına entegre edilmesi gereken departmanları hızla oluşturmaları gerekecektir. Bunların hepsi ön yatırım gerektirir; Neyse ki, Remedy'nin üç yıllık bir dezavantaj tarihi olan 15 milyon € 'luk. Kendi kendine yayınlanan AAA oyunlarında hem zaferler hem de başarısızlıklar oldu.
CD Projekt Red, daha önemli gelir payından yararlanabildi. Witcher Ve Cyberpunk 2077 Şirketi ölçeklendirmek. Sony tarafından 2022'de edinilmiş olmasına rağmen, Bungie kendi kendine yayınlamaya devam ediyor Destiny 2 ve Larian Studio'nun kaçak başarısı, Baldur'un Kapısı 32024 gelirlerini önemli ölçüde artırdı.
Adamın Gökyüzü Yok Geliştirici Hello Games, uzay gezisi macerasını yayınlamaya devam ediyor ve 2024 Oyun Ödülleri'nde yayıncılık görevlerini devralacaklarını duyurdu. Sahne korkusutarafından oluşturulan Pişmiş Geliştiriciler Hayalet Town oyunları. Çözüm, kendi adına, büyük isim yayıncılarıyla bağlantılarını tamamen bırakmadı. Yaklaşan Max Payne 1 ve 2 Yeniden yapım hala üretimde ve Rockstar Games ile ortaklaşa ele alınıyor.
Peki Tencent'in bununla ne ilgisi var?
Şirket, bir dizi önde gelen oyun stüdyosuna uydu
Kendi kendine yayıncılık kesinlikle başarıyı garanti eden tek bedene uyan bir çözüm değildir. Ortaya çıkan bir eğilim, Tencent'in değişen derecelerde başarılı olan bir kendi kendine yayınlama modeline doğru çalışan stüdyolara yatırımı oldu. Ocak 2020'de Tencent, şirketin daha fazla oyun yayınlamasına yardımcı olmak amacıyla PlatinumGames'e sermaye yatırımı yaptı.
Bundan ne geldi Harika 101: Remastered– Sol Cresta Ve İblis dünyasıNe yazık ki iğneyi ticari olarak hareket ettirmeyen iyi karşılanan oyunlardı. Raporlara göre, stüdyo yavaş bir düşüş yaşadı ve kurucu ortağı Hideki Kamiya da dahil olmak üzere en iyi yeteneklerinin birçoğu ayrıldı. PlatinumGames, Ninja Teorisi'nin ortak geliştiricisidir. Ninja Gaiden 4büyük olasılıkla sadece geliştirme ücretleri alacaklardır.
Raporlara göre, habersiz üretim Astral zincir halef ve onların bir sonraki kendi kendine yayınlanan başlığı, Proje GGtamamen durdu. Ocak 2021'de Tencent, 30 milyon € 'luk yatırım yaptı Hayat Garip Geliştirici başını sallamıyor. Tencent bir azınlık hissesi ve yönetim kurulunda yer isteme seçeneği aldı.
Bir kez daha, açık hedeflerden biri Stüdyoya başlıklarını kendi kendine yayınlama konusunda daha fazla özgürlük verinSquare Enix'in daha önce ele alındığı bir görev. Stüdyo 2024 cansız bir yaşadı ve yaklaşan iki projesini beklemeye almak için harekete geçti. Daha küçük bahisler, Tencent'in 2018 sonrası etkinliklerini, Ubisoft'un söylentisi satın alması gibi önemli alımlarla nadir gördü.
Tencent ayrıca birçok durumda sessiz bir ortak olarak kaldı. Basın bültenleri ve raporları, bir stüdyonun% 40'ına kadar satın almanın çoğu yapılandırıldığını gösteriyor, böylece Tencent oy hakları tutarken stüdyoda operasyonlarla ilgili bağımsız bir varlık kalmasını sağlıyor.
Stüdyo kapanışları ve işten çıkarmalar sağlıklı bir endüstri için yapmaz
Bir kâr için fantastik stüdyolar kapanmış
Tencent'in stratejisi, en çok ile karşılaştırılıyor Batı oyun şirketlerinin son derece agresif birleşme ve satın alma stratejileriki birçok durumda, bir parça yerine bütünü alır. Bu tam edinme stratejisi genellikle yayıncının müdahalesi ve kârlara sıkı sıkıya bağlı kalmasıyla geliştiriciye fayda sağlamayan durumlara yol açarak birçok stüdyonun kapatılmasına yol açmıştır.
Microsoft bu arenada ünlüdür. 2021'de şirket Bethesda Softworks'ün holding şirketi Zenimax Media Inc.'i 8,1 milyar dolara satın aldı. Bunu, düzenleyici organlar tarafından şiddetle tartışılan Activision Blizzard'ın 69 milyar dolarlık satın alımı izledi. Bir noktada şirket, Xbox CEO'su Phil Spencer'ın buna “Başbakan Varlık [Microsoft] Oyunda ”.
Bu satın alma çılgınlığı boyunca, daha küçük stüdyolar sık sık kayboldu. Microsoft'un durumunda, birçoğu Zenimax'ı satın alarak portföyüne eklendi. Yine de, büyük bir miktar, Xbox Game Studios'ta konsolide edildikten dört yıldan daha kısa bir sürede kapılarını gördü. Shinji Mikami'nin Tango Game Works gibi stüdyolar, en iyi bilinen İçinde Kötülük seri ve Hi-Fi Rushen az bir eleştirmen beğeni toplayan hit olmasına rağmen kapatıldı.
Kurban Geliştirici Arkan Austin, büyük olasılıkla düşük performansından dolayı Microsoft'un emriyle kapılarını kapattı. Rahim. Activision, 2000'li yılların başlarında hızlı bir hızda stüdyoları almak ve kapatmak için bir üne kavuştu, birçoğu 10 veya daha fazla yıl öncesi ve daha sonra sadece tek haneli kaldı. Fırsatların nasıl kurulduğu için Activision, IP haklarını koruyarak stüdyoları hiçbir şey bırakmadı.
Oyun endüstrisinin kararsız olduğu bir sır değil ve iş güvenliği bazen içinde çalışanlar için yok. Giderek daha fazla geliştirici, kendi kendine sürdürülebilirliği teşvik eden modellere geçiyor, böylece kurumsal bir derebenin merhametinde değiller. IP sahipliğine de yenilenmiş bir odaklanma var Çok sayıda gelir akışı için kullanılmasına izin veren bir çağda. Doğrudan tüketiciye ve trans-medya stratejilerinin bir stüdyonun sağlığını ve refahını sağlamada çok önemli olduğu bir paradigma değişimidir.
Bundan önce, bir oyunu tamamladıktan sonra bile, stüdyolar her zaman varlık fakirine bırakıldı, bazen sadece kalkınma ücretlerinden kurtuldu ve çoğu zaman yaratıcı vizyonlarının kontrolünü kaybetti. Bununla birlikte, Bungie, Hello Games ve Remedy'nin stratejik planı, kendi kendine yayınlama modelinin daha sağlıklı bir oyun manzarası yaratabileceğini kanıtlıyor.
Tencent alternatif finansman yolunu açıyor, diğerleri davayı takip etmeli
Tabii ki, Tencent'in hamleleri tam olarak fedakar değil; Kâr arayışındaki diğer şirketler gibidirler, ancak daha yakından inceleme yapılmasını gerektirecek kadar ilginçtir. Tencent'in CCP ile bağları ve ABD Savunma Bakanlığı Kara Listesine yaptığı son iniş endişe kaynağıdır, ancak Western Studios ile olan mevcut ilişkileri, tüm hesaplara göre, samimi ve üstü olmuştur.
Tencent'in bu geliştiricilerde küçük bahisler elde etme ve bir elden çıkarma yaklaşımı sürdürme tercihi iki nedenden dolayı olabilir: düzenleyicilerin öfkesini yükseltmeden pazara maruz kalmak istiyorlar ya da geliştiricilerin refahını gerçekten önemsiyorlar. Her ikisi de doğru olabilir, ancak bu taktiklerin kullanılmasının, ezici bir sürüm veya şok edici bir mali sonuçlarsa bile, yaratıcı vizyonlarına güven uyandırarak bu stüdyoların çöküşünü iyi önleyebileceği söylenebilir.
Tencent oy haklarını kullanabilir, ancak bir stüdyoyu özetleyemez. Yayıncı müdahalesi haberleri son birkaç yılda çok yaygın hale geldi. Gibi oyun sonrası Star Wars Battlefront II– Mass Effect: Andromeda, Ve Assassin's Creed Birliği Hepsi parmağını tek bir varlığa doğru işaret eder. Dönüştürülebilir kredi anlaşmaları oyun endüstrisinde standart değildir. Bunu ifade eder Ölçekte kendi kendine yayınlama artık daha çeşitli finansal araçlar gerektiriyor ve stratejik ortaklıklara daha fazla önem verildi.
Bu değişim kısmen her bir tarafın üstlendiği artan riski azaltmaktır. Remedy, uyumlu bir çözüm yaratmak için tüm bu hedefleri birleştirebildi. Sermaye yatırımı, ortak finansman anlaşmaları, varlıkların lisanslanması, esnek bir kredi sözleşmesi ve yayıncılık haklarına sahip oldukları geliştirme listesi. Elbette, ölçeklendirmek isteyen orta ölçekli bir oyun stüdyosu için hava geçirmez bir stratejidir.
Yüzeyde, Tencent'in katılımı her iki taraf için de bir kazan-kazan. Stüdyo başarılı olursa, ikisi de faydalardan yararlanır. Başarısız olursa, Tencent daha fazla sermaye yatırımını yapmadan riskini önemli ölçüde en aza indirmiştir. Orta boy stüdyolar çoğu endüstrinin ayak izlerini takip ediyor, aracısı kesiyor ve Nesnelerin İnterneti'ni kullanıyor. Bu, Steam'de satılık indie oyunlarına bakarken eski moda görünebilir, ancak AAA oyunları endüstrisinde hala bir tuhaflık.
Bir oyun yaratmak hain bir çaba ve yayıncılar stüdyolar için bir güvenlik ağı sunuyor, ancak gittikçe daha fazla geliştiricinin onsuz yapmayı seçtiği bir şey. Bu hiçbir şekilde yayıncının yaşının sonu ve aynı zamanda yayıncının sektöre katılımının kaldırılması için bir çağrı değil, daha ziyade gücün potansiyel olarak iki kuruluş arasında eşit olarak tutulabileceği bir paradigma değişimi değildir.