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    Os grandes chefes de Wukong destacam o maior problema do jogo
    • Lutas contra chefes em
      Mito Negro: Wukong
      brilhar, mas a diferença entre as lutas contra chefes e o design dos níveis é significativa.
    • Alguns níveis parecem repetitivos, com posicionamentos previsíveis de inimigos, mesmo quando caminhos ocultos agitam as coisas.
    • Enquanto
      Mito Negro: Wukong
      Os pontos altos do são fortes, melhorar o design dos níveis pode elevar a experiência geral.

    Mito Negro: Wukong está cheio até a borda com lutas fantásticas contra chefes, mas a natureza espetacular desses desafios ajuda a lançar uma luz mais brilhante sobre a fraqueza mais gritante do jogo. Como um híbrido interessante entre um soulslike, boss rush e um jogo de ação tradicional, Mito Negro: Wukong não poupa despesas quando se trata da apresentação de seus grandes momentos. Embora algumas lutas posteriores possam vir com picos de dificuldade intensos, os chefes tendem a ser uma alegria de jogar, com conjuntos de movimentos únicos e animações de ataque fluidas, fazendo com que até os encontros mais frustrantes pareçam satisfatórios.

    Se Mito Negro: Wukong não fosse nada mais do que uma corrida de chefe, ainda seria uma experiência razoavelmente satisfatória, e algumas partes do Capítulo 1 parecem que o jogo está se inclinando nessa direção. Conforme ele avança, no entanto, fica claro que uma quantidade significativa do tempo de execução ainda é gasta na travessia de nível padrãocom muitos inimigos menores para lutar e segredos ocasionais para descobrir. Alguns segmentos ainda apresentam vários chefes em curta sucessão, mas outros inclinam a balança na outra direção, especialmente ao explorar caminhos alternativos e procurar por áreas e tesouros escondidos.

    Black Myth: Os níveis de Wukong não correspondem às lutas contra chefes

    Alturas brilhantes são misturadas com design de pedestres

    O Destinado em O Novo Oeste-Caminho Snowhill-Caminho Coberto de Gelo em Black Myth: Wukong.

    Mito Negro: WukongOs níveis de geralmente são perfeitamente agradáveis ​​de jogar, mas quando os comparamos com as lutas contra chefes, é difícil argumentar que há muita comparação. Em seus frequentes encontros climáticos, o jogo está bem acima da maioria dos concorrentese definitivamente há um argumento a ser feito de que a escalação é mais consistente do que os chefes de alguns grandes títulos como Anel Elden trazer para a mesa. Fora deles, no entanto, muito do design de níveis parece algo tirado de um jogo passável, mas esquecível.

    Isso não quer dizer que os níveis não sejam capazes de impressionar, pois certamente têm seus pontos fortes. Detalhes ambientais deslumbrantes e uma infinidade de designs e animações de inimigos personalizados são toques maravilhosos, e alguns trechos são bem projetados. Outros, no entanto, podem parecer marchas repetitivas por longos corredores de posicionamentos de inimigos em sua maioria previsíveis. Lutas contra chefes em Mito Negro: Wukong incentivar os jogadores a continuarem a tentar a maestria, enquanto os níveis muitas vezes dependem de pouco mais do que a inércia.

    Os níveis também são prejudicados por uma dependência excessiva de paredes invisíveisque muitas vezes podem ser encontrados em áreas que parecem razoavelmente passáveis. Mito Negro: Wukong não emprega nenhum padrão muito consistente de lógica sobre quais formações rochosas podem ser percorridas e quais não são, então qualquer um que queira encontrar cada caminho alternativo e segredo escondido inevitavelmente se verá contra muitas paredes invisíveis ao longo do jogo. Em um mundo tão inegavelmente lindo, é uma pena que a imersão seja quebrada por uma limitação de design tão rudimentar.

    Black Myth: Wukong poderia ser ainda melhor

    Um ótimo design de níveis elevaria a experiência

    Embora Mito Negro: Wukong não é exatamente um soulslike, é difícil não comparar seus pontos baixos com as áreas dos jogos de Almas escuras desenvolvedor FromSoft, que tendem a ser tão interessantes quanto as lutas contra chefes que os acompanham. Não há nada de errado com Mito Negro: Wukong escolhendo evitar o Castlevania-como manoplas encontradas em Almas escuraspois uma travessia mais fácil pode proporcionar um tempo de inatividade considerável entre os chefes. Sekiro já forneceu um exemplo melhor de como aumentar a dificuldade dos chefes e ao mesmo tempo manter o resto do jogo divertido, sem falar nos jogos de ação de outros estúdios.

    Um jogo não precisa necessariamente estar a todo vapor para proporcionar um ótimo momento, e os pontos altos de Mito Negro: Wukong são mais do que suficientes para carregá-lo. É difícil não imaginar o quão legal um jogo que aumentasse o design de níveis para combinar com os chefes fantásticos poderia ser, no entanto, e ver o desenvolvedor GameScience seguir esse caminho no futuro seria um sonho. Lutas contra chefes em Mito Negro: Wukong ofuscam muito o que outros jogos têm a oferecer, mas também acabam destacando o quão fracos outros elementos da experiência são em comparação.

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