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Disney Lorcana
anunciou a integração dos cartões Pixar na jogabilidade na D23, o que é uma notícia muito emocionante para os fãs. - Os co-designers Ryan Miller e Steve Warner compartilharam insights sobre design de jogos e a recente errata do Bucky, voltada para melhorar a experiência do jogador.
- A dupla também revelou detalhes sobre a futura colaboração com a Pixar, que será a sinergia perfeita com a narrativa emocional e extravagante de Lorcana.
Um dos maiores sucessos em D23 2024: O evento definitivo para fãs da Disney era inegavelmente o estande do Ravensburger, que estava quase sempre lotado e frequentemente cheio de jogadores tentando sua sorte Disney Lorcana. Embora ainda esteja em seus primórdios, o jogo de cartas colecionáveis ultrapopular tem crescido exponencialmente desde seu lançamento original em agosto de 2023. Os fãs tiveram ainda mais motivos para comemorar o primeiro aniversário do jogo, graças aos anúncios emocionantes feitos no painel de sexta-feira.
Lorcana revelou recentemente seu quinto conjunto Céus cintilantesque incluía novos cartões divertidos de filmes como Detona Ralph e A Nova Onda do Imperadormas agora está se ramificando em uma direção totalmente nova. Não é apenas um conjunto de Guardas florestais de resgate a caminho, mas 2026 verá filmes da Pixar incorporados à jogabilidade. Com novas cartas, também vêm novos eventos para os jogadores, com um campeonato mundial (e uma carta exclusiva do Mickey Dourado para acompanhá-lo) definido, bem como uma Lorcana Quest menos competitiva sendo colocada em prática.
Desabafo na tela tivemos a chance de visitar o estande lotado da Ravensburger na D23, onde a fila de fãs esperando ansiosamente para colocar as mãos em cards exclusivos e novos conjuntos foi incrível de testemunhar. Enquanto estávamos lá, entrevistamos Lorcana os co-designers Ryan Miller e Steve Warner sobre os últimos anúncios da D23, incluindo o próximo Lorcana Cenário da Pixar, o processo de tomada de decisão para as errata de Bucky e muito mais.
Levando as cartas de Lorcana do olho da mente para o baralho da mão
Screen Rant: Vocês fizeram alguns anúncios empolgantes sobre as próximas cartas no painel. Quão longo e árduo é o processo entre sugestões e implementação para este jogo?
Ryan Miller: Bem, a história começa como muitas aventuras, em uma taverna. Havia um bar chamado The Famous em Glendale, e isso foi antes mesmo de eu aparecer. Steve, você estava no The Famous?
Steve Warner: Eu não estava no bar. Eu trabalhava para Ravensburger, mas eles não precisavam de mim lá.
Ryan Miller: A Ravensburger tem trabalhado com a empresa por cerca de 60 anos, certo? E então uma das coisas que eles fazem são essas cúpulas onde os licenciados vêm e todos conversam. “Quais são nossos planos? O que queremos fazer?” Uma noite, depois de uma dessas reuniões, o pessoal da Ravensburger foi ao The Famous e disse: “Onde NÃO estamos agora e onde queremos estar, em termos de espaços de jogos?” Então alguém, e não está claro quem, disse: “E se fizéssemos um jogo de cartas colecionáveis baseado na Disney?”
Phil (Wrzesinski), que na época era da North America Games, então contata seu colega na Disney. Ele literalmente sai do bar e liga e, basicamente, eles dizem, “É, vamos conversar sobre isso.” E ele volta com um grande sorriso no rosto, e foi aí que tudo realmente começou.
Steve Warner: Sim, lembro que meu chefe veio até mim e disse: “Você acha que poderíamos fazer um jogo de cartas colecionáveis da Disney?” E eu disse: “Bem, sim! Sim, acho que podemos.” E a partir daí surgiram muitas perguntas sobre como começar, o que precisávamos e como fazer as coisas. Mas quando recebemos sinal verde para realmente começar e criar designs de jogos, eu sabia que precisava entrar em contato com Ryan. Ele já estava trabalhando comigo em Princess Bride, o que foi muito divertido. Ryan e eu nos conhecemos há 22 anos.
Ryan Miller: Nós crescemos juntos através da Wizards of the Coast. Estávamos no varejo e então trabalhamos em P&D lá. E ele é como um irmão para mim. Ele estava no meu casamento, então a chance de trabalhar com esse cara em um jogo da Disney?
Sou fã da Disney desde que era pequeno. Cresci três horas ao norte daqui. Minha avó, de vez em quando, me levava para a Disneylândia. Para mim, é apenas a união muito especial de algumas das minhas coisas favoritas, Disney, jogos, Steve – é tudo se unindo.
Quando você anuncia uma nova carta ou conjunto específico – por exemplo, Rescue Rangers – quais são as conversas entre dizer: “Ei, queremos experimentar este” e “Como esse personagem vai funcionar?” Quanto tempo isso leva e quais fatores influenciam?
Ryan Miller: Obviamente, há aprovação da Disney em arte e coisas assim, mas realmente é uma conversa. Eles têm sido colaboradores incríveis.
Tenho três ingredientes para uma ótima experiência. É amor, atenção aos detalhes e trabalho duro. Quando você pensa na Disney e no que eles fazem, isso se alinha perfeitamente com isso. A atenção aos detalhes é o mais importante porque é assim que demonstramos amor, e é por isso que nossa colaboração na Disney é tão ótima, porque eles são todos sobre essa atenção aos detalhes e esse amor.
Começamos com a equipe de Steve e nossa equipe narrativa trabalhando juntas para decidir: “Ok, qual franquia queremos incluir neste conjunto?” E o marketing também está nessa equipe para dizer: “Ok, o que é popular?” Então pensamos: “Quais são alguns bons cortes profundos e alguns dos tesouros amados que podemos incluir?” Na verdade, acho que muito disso começa aí.
Steve Warner: Uma vez que concordamos sobre o que achamos que a história vai ser e as mecânicas que vão combinar muito bem com isso, trabalhamos muito duro para criar muitas das cartas que vão funcionar bem juntas e jogar bem juntas e ser realmente emocionantes. Queremos dar esses sentimentos do filme, para que as pessoas possam realmente reviver essa magia.
A verdade sobre Bucky e pensamentos sobre mais erratas
Bucky acaba de receber a primeira errata, ou retrabalho de carta, em Lorcana história. Como a equipe toma essas decisões e poderíamos ver mais no futuro?
Ryan Miller: Eu acho… Ele não é muito poderoso. Acho que quero começar com isso. Não era uma questão de poder; era que ele estava criando um ambiente nada divertido, tirando sua habilidade de jogar o jogo e não interativo. Acho que Descartar é bom e necessário, no entanto.
Steve Warner: Com Bucky, não era tanto que ele fosse muito poderoso. Estávamos prestando muita atenção aos eventos e como eles estavam acontecendo, mas com as pessoas que tínhamos indo aos eventos e falando com as pessoas e todas as informações que retornavam. Não era que ele fosse poderoso demais, mas que ele simplesmente não era divertido de jogar contra. E essa é a última coisa que queríamos no jogo porque o objetivo principal deveria ser se divertir.
Acho que não podemos dizer que isso não vai acontecer de novo. Se há outra parte que existe e que cria muitos jogos não divertidos, então não podemos deixá-la ficar por aqui.
Isso é algo que vem, como você disse, de hospedar todos esses eventos e receber feedback? Como o aspecto da comunidade ao vivo ajudou a moldar Lorcana?
Ryan Miller: Também olhamos para os decks que estão borbulhando para o topo. Você pode ver a lista de decks, e estamos assistindo às partidas e coisas assim em nossa transmissão ao vivo, então podemos realmente ver o que está acontecendo lá. Acho que isso é muito importante.
Gosto de dizer que fazer errata funcional é basicamente o que fizemos aqui. Chamamos de errata funcional porque estamos mudando a funcionalidade de uma carta. É um desses botões que nunca queremos apertar se pudermos evitar. O mesmo acontece com o banimento de uma carta – nunca queremos apertar se pudermos evitar.
No entanto, queremos viver neste mundo onde estamos fazendo cartas emocionantes e divertidas. Às vezes, quando você faz isso, você pisa nessa linha não apenas de poder, mas de utilidade e interatividade e coisas assim. Queremos viver naquele mundo onde fazemos cartas emocionantes, mas eu prefiro viver em um mundo onde ocasionalmente temos que apertar esses botões do que um onde tudo é subpoderoso ou mais superbalanceado porque isso é menos divertido.
Francamente, é muito mais difícil construir um deck quando todas as cartas são essencialmente do mesmo nível de poder. Você fica tipo, “Eu não sei. Esta carta? Aquela carta?” O que você faz? É muito mais divertido quando há esse estrato de utilidade. Isso é algo em que trabalhamos em muitos jogos juntos e que concordamos. É muito importante ter cartas realmente divertidas e emocionantes para abrir.
O outro fator aqui é que os jogadores sempre vão jogar o jogo muito mais do que nós. Temos um time incrível. Steve comanda a equipe de design de jogo, eles são excelentes, mas nunca jogarão tantos jogos quanto nossos jogadores. Eles estão jogando muito mais jogos do que nós poderíamos jogar. Claro, Bucky era um fator conhecido. Não é como se ele fosse uma surpresa; a surpresa foi o quanto ele foi usado. Ele também não está nos decks superiores, essa é a outra coisa. É por isso que sei que não é uma questão de poder.
Steve Warner: Sim, ele ganhou um dos campeonatos, mas dali em diante foi relativamente calmo, no geral. Mas ele estava tornando as coisas sem graça.
Ryan Miller: E o fato é que você não podia fazer nada com ele. Ele não precisa de Exert, então você nem pode desafiá-lo. A falta de natureza interativa para aquela carta foi realmente a coisa mais flagrante. Descartar é necessário para manter outros decks sob controle, mas não gostamos de Descartar como sua própria estratégia.
Não falamos sobre Bruno (ou futuros conjuntos de Lorcana)
Os fãs estavam esperando pelos personagens da Pixar, e você finalmente está entregando. Como você espera que eles se encaixem ou até mesmo mudem a jogabilidade?
Ryan Miller: Bem, tem esse personagem chamado Bruno de um dos meus filmes favoritos, Encanto, e ele me ensinou uma lição muito valiosa. “Nós não falamos sobre Bruno”, não fale. Então, vou chamar isso de uma pergunta Bruno.
Não podemos falar sobre isso, mas estamos muito animados. Trabalhar com a Pixar é muito emocionante. Podemos ir até o estúdio lá, o que é incrível. É o local de trabalho mais legal que você pode imaginar. Eles são realmente apaixonados, e eu amo a Pixar. A atenção deles à inteligência emocional e à ressonância emocional de suas histórias é algo em que eles realmente se destacam, então trazer isso para Lorcana era um dos nossos sonhos desde o início.
A Pixar é um ramo diferente da animação clássica da Disney, então tenho certeza de que houve conversas sobre como fazer isso se encaixar. Vocês acham que poderia se ramificar mais para a Marvel e Star Wars, ou é algo melhor deixar para jogos diferentes?
Ryan Miller: Novamente, isso é uma coisa do Bruno. Mas eu acho que, quando se trata da Pixar especificamente, há muito capricho ali. A maravilha que faz parte da Pixar é algo que você também vê nos filmes e curtas animados da Disney. E então, foi uma progressão natural. Eles são definitivamente diferentes, mas eu acho que há um tecido conjuntivo subjacente que eu acho que ressoa muito bem com Lorcana.
A Canção de Ariel Sonic Warrior
Steve, qual foi o maior desafio para você em termos de design de jogos?
Steve Warner: Sempre há cartas que são um desafio porque há muitas vezes em que achamos que temos muitas coisas boas acontecendo. Lembro-me de trabalhar neste conjunto no início, onde havia uma mecânica que realmente queríamos tentar, mas se tornou muito complexa. Era demais, e não sentimos que estava certo, então tivemos que retrabalhar as coisas. Ainda há alguma semelhança disso em algumas cartas, mas tivemos que ter certeza de que não iria distrair do jogo real.
Ryan Miller: Sim, acho que uma das regras no começo era do próprio jogo, que era que os vilões só podem desafiar os heróis e vice-versa, o que é super dramático. Tipo, “Uau, isso faz todo o sentido.” Mas é uma jogabilidade miserável porque se eu não desenhar vilões o suficiente, seus heróis simplesmente enlouquecem e isso não é interativo. Eu não posso fazer nada, e estou apenas observando-os.
Lembro-me de dizer isso a você, e você fica tipo, “Ah, isso pode funcionar.” Porque parece muito temático. Mas então nós jogamos, e foi super prescritivo. “Bem, é melhor você ter metade das suas cartas para ser vilões e metade para ser heróis.” Mesmo naquele mundo, você pode não comprar o suficiente.
Mas acho que o que me veio à mente para essa pergunta foi sua carta Ariel.
Steve Warner: Ah, sim. Ariel Sonic Warrior foi uma das minhas primeiras inspirações dentre todas as cartas, e eu criei essa carta no começo do primeiro conjunto.
Ryan Miller: Ela é uma carta que quando você joga uma carta de música, você pode pagar um pouco de tinta, e ela pode causar dano sob o personagem. Ela pode realmente dar alguns dentes às suas músicas.
Steve Warner: Infelizmente, não foi certo no primeiro set. Então chegamos ao segundo set, e ainda não é o lugar certo para isso. Terceiro set, quarto set… É finalmente como, “Isso é perfeito.” Você está lutando contra Ursula em Lorcana agora. Nós odiamos Ursula.
Ryan Miller: Finalmente abrimos nosso champanhe. Eu fiquei tipo, “Você conseguiu, amigo. Você conseguiu. Como é a sensação?”
Steve Warner: Espumante de água salgada!
Ryan Miller: É um bom exemplo do que você disse antes. Às vezes, a mecânica ainda não está certa porque temos que pensar a longo prazo sobre a vida do jogo. Não é um jogo de três anos, é um jogo de trinta anos. Realmente temos que pensar sobre essas coisas.
Esse também foi um ótimo exemplo de contenção da parte do meu amigo aqui, assim como aquela estratégia de, “Sabe de uma coisa? Se isso sair agora, é em um espaço de regras funky, e temos que desdobrar as regras.” O primeiro conjunto foi realmente sobre apresentar você ao mundo, e então começamos a desdobrar algumas coisas conforme avançamos. É uma parte muito importante de Lorcana.