Tradicionalmente, jogos de RPG como Masmorras e Dragões Faça com que cada jogador desempenhe um papel e um jogador seja o mestre da masmorra, mestre do jogo, narrador ou guia. Esse jogador geralmente tem um senso mais forte do autor do mundo do jogo, interpreta quase todos os outros personagens e define a parte principal da história. No entanto, existem muitos jogos que quebram a linha entre o jogador e o GM, convidando todos os jogadores a compartilhar o papel igualmente.
Às vezes, esses jogos têm todos desempenhando um papel e construindo a história cooperativamente, enquanto outras vezes os jogadores trabalham juntos para contar uma história mais ampla, dentro e fora de qualquer personagem em um determinado momento. Esses jogos são ótimos para noites em que a festa inteira não pode ser assistida ou para ajudar a construir um senso de propriedade compartilhado em um ambiente de jogo.
10 Fiasco fornece uma ótima estrutura para histórias caóticas
Um dos jogos sem GM mais populares de todos os tempos, fiasco Através do jogo do púlpito valentão é “um jogo sobre ambições poderosas e controle de impulsos pobre”. Os jogadores trabalham juntos para construir um grupo de personagens com necessidades e relacionamentos complexos, depois se revezam improvisando cenas e assistindo a vida desses personagens sair do controle. fiascoSua força está em sua estrutura, pois é claramente dividida em dois atos, duas cenas por jogador por ato.Os jogadores que podem se sentir um pouco intimidados com a ideia de inventar uma história inteiramente no local encontrarão uma ótima estrutura de suporte fiasco.
9 Firebrands Games mantém a ação em movimento
com seu jogo de ficção científica Mobile Framework Zero: Firebrands, D. Vincent e Meguey Baker criaram uma estrutura que continuará a ser usada em dezenas de jogos sem GM. Esses jogos são unidos sob o “Firebrands Framework”, usando uma série de minijogos para contar as histórias de pessoas com crenças incrivelmente fortes mergulhando de cabeça umas nas outras.Alguns destaques no gênero incluem coração de Dragão, sobre o dragão misterioso, o rei está morto, sobre um reino quebrado, e nos tornamos aves marinhas, Sobre pássaros que podem ou não ser as almas de marinheiros falecidos.
8 Atravessar o mar sem fim é uma viagem mágica
Inspirado em obras de CS Lewis e outros Viagem ao amanhecer e Ursula K. LeGuin Mago do Mar Terrestre, através do mar sem fim O jogo de Wild Wood conta a história de um grupo de pessoas em uma viagem fantástica através de um vasto oceano. Cada jogador é responsável por detalhar um aspecto das pessoas, sejam seus olhos aguçados, mãos poderosas ou seus corações selvagens. Além disso, cada jogador jogará um lado do mar sem fim, como o clima, habitantes ou ilhas. Temas e temas comuns percorrem o jogo, levando os jogadores a contar uma história incrível sem esforço.
7 Crie uma história para a rainha guiar o jogador
Um dos vários jogos sem GM que geraram um gênero inteiro, para a rainha Os jogadores assumem o papel de cortesãos e partidários, acompanhados por uma rainha poderosa, e viajam para terras distantes para negociar alianças.
As cartas são retiradas de baralhos compartilhados, ajudando os jogadores a criar histórias em tempo real sem nenhuma preparação.Outros jogos também usam essa estrutura, muitos deles em um jogo chamado para drama.
6 Dusk to Midnight é sobre soldados do lado perdedor
O jogo conta a história de pilotos mecânicos lidando com as consequências de uma guerra perdida. Como muitos jogos sem GM, ele ocorre em uma série de cenários, com um número pré-determinado no início do jogo.cada personagem em anoitecer à meia-noite As estatísticas de Riley Rethal refletem sua relação com a guerra, seus mechs, suas habilidades pessoais e seus colegas pilotos. O jogo termina com os pilotos preenchendo suas faixas de “resolução” ou “desilusão”, refletindo a decisão de mergulhar na guerra ou sucumbir à dúvida, respectivamente.
5 Os dialetos contam histórias sobre a língua
Com algumas das mais belas obras de arte no meio, dialeto Apresentado por Thorny Games é um deleite para ler, para não mencionar o jogo. Ele guia os jogadores pelas histórias de um grupo de pessoas isoladas, contando suas histórias desenvolvendo sua linguagem ficcional.
No final da história, as quarentenas terão algo para quebrá-las, dispersá-las ou destruí-las, e suas palavras permanecerão apenas na mente do jogador.De alunos de internatos a comunidades da Internet e exploradores de Marte, existem vários cenários diferentes para jogar, certificando-se de que dialeto Pode ser reproduzido repetidamente.
4 A Quiet Year and the Deep Forest é um jogo de criação de mapas
Avery Alder ano tranquilo e floresta profunda são dois jogos intimamente ligados porque o último é uma resposta ao primeiro. ano tranquilo é um jogo de criação de mapas que conta a história de uma comunidade que escapa de um ano na vida de uma civilização em colapso. As 52 cartas representam 52 semanas do ano e os jogadores serão guiados por quatro temporadas completas de eventos. floresta profunda é uma inversão, pois conta a história de um “monstro” de fantasia tradicional um ano depois de expulsar com sucesso os aventureiros humanos de suas terras. Ambos os jogos são ótimas maneiras de construir mundos para jogos futuros, mas são tão valiosos quanto histórias independentes.
3 O chão em si é uma história sobre um lugar
Os jogos sem GM são frequentemente elogiados pelo fato de poderem ser jogados sem ou sem preparação. o próprio chão Levado ao extremo por Everest Pipkin. Este jogo conta a história de um lugar, não importa quem ou o que pode (ou não) viver lá. A primeira coisa que o grupo faz é determinar por jogadas de dados aleatórias que a história se desenrolará ao longo de dias ou milênios. Este lançamento de dados mudará fundamentalmente a maneira como o jogo é jogado, tornando-o uma experiência completamente imprevisível.
2 Mago contra máquinas atinge o ponto dolorido do jogador
A regra é Mago vs Máquina O trabalho de Jordan Palmer tem apenas seis páginas, mas esse jogo é muito bom. Os jogadores são magos e sua missão é retornar a tempo de evitar que o apocalipse robótico aconteça. Primeiro, cada jogador escreve uma série de memórias que são muito importantes para seu personagem.
Grande parte do jogo envolve viajar para locais importantes na linha do tempo e rolar dados para determinar o sucesso do grupo. Ao final do jogo, os jogadores devem usar as informações obtidas na última jogada para determinar se suas memórias originais permanecerão as mesmas na nova linha do tempo. Esta estrutura tem o potencial de criar alguns momentos verdadeiramente comoventes, apesar de sua simplicidade e facilidade de uso.
1 Lamento que você tenha dito que a magia de rua ajuda a construir uma cidade
Os jogos sem GM são ótimos para a construção colaborativa de mundos, seja como um evento independente ou para jogos futuros.Carlos Athesion desculpe, você disse magia de rua Deixe a equipe trabalhar em conjunto para criar uma cidade vibrante e vibrante, criando bairros, pontos de referência e moradores, e reproduzindo cenas e eventos curtos nesses locais. Possui regras elegantes complementadas por belas obras de arte surreais e um layout de fácil leitura, perfeito para pegar e jogar a qualquer hora.