Os 10 melhores novos itens mágicos do Guia do DM de 2024

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Os 10 melhores novos itens mágicos do Guia do DM de 2024

Masmorras e Dragões tem uma tonelada de novos itens mágicos graças ao 2024 Guia do Mestre do Calabouço. Com lançamento amplo em 12 de novembro de 2024, o novo Guia do Mestre do Calabouço contém um extenso capítulo repleto de itens mágicos. O capítulo sobre itens mágicos não inclui apenas regras sobre o que cada item faz, mas também contém regras sobre como criar itens mágicos e fazer itens mágicos personalizados. Além do novo sistema de bastiões, o capítulo dos itens mágicos é uma das maiores atrações do novo Guia do Mestre do Calabouço.

Semelhante ao DanoApós as mudanças nas regras de construção de personagens e feitiços mágicos, muitos dos itens mágicos do novo livro receberam um reequilíbrio ou um retrabalho. Embora a maioria dos itens do 2024 Guia do Mestre do Calabouço são familiares aos jogadores, há também vários novos itens mágicos. Alguns dos itens vieram da década de 1980 Masmorras e Dragões desenho animado, enquanto outros são novas criações que aparecem pela primeira vez em D&D. Tanto DMs quanto D&D os jogadores vão querer conferir esses novos itens mágicos, que estão entre os melhores do Guia do Mestre da Masmorra.

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Alaúde de batidas estrondosas

Arma (Clube), Muito Rara

O Alaúde da Batida Trovejante é uma arma mágica totalmente nova feita especificamente para bardos. O alaúde pode ser usado como uma clava mágica que causa 2d8 de dano trovejante extra por acerto. Bardos que usam este alaúde mágico podem usar seu modificador de Carisma em vez de seu modificador de Força ao atacar com o alaúde, desde que cantem ou cantarolem enquanto fazem o ataque.

Além disso, o Lute of Thunderous Thumping vem com a propriedade Slow Weapon Mastery, que reduz a velocidade da criatura em 3 metros. Embora os Bardos normalmente não tenham acesso a D&DNo sistema de domínio de armas do , os jogadores podem multiclasse em uma classe marcial para desbloquear esse recurso.

9

Cubo de Invocação

Item Maravilhoso, Raro

O Cubo de Invocação é literalmente uma caixa automática que invoca vários tipos de criaturas. Como uma ação mágica, um jogador pode girar a manivela do cubo para abri-lo, fazendo com que o cubo convoque um dos seis tipos de criaturas. Mecanicamente, o Cubo de Invocação utiliza D&Dfeitiços de invocação, com o cubo lançando um dos seguintes feitiços no quinto nível.

Rolar

Feitiço de Invocação

1

Invocar Aberração

2

Convocar Besta

3

Invocar Construto

4

Invocar Dragão

5

Invocar Elemental

6

Convocar Fey

D&DOs feitiços de invocação foram retrabalhados como parte da atualização das regras de 2024, com cada feitiço utilizando um bloco de estatísticas definido em vez de um bloco de estatísticas de criatura do Manual dos Monstros. Isso ajuda a manter os feitiços equilibrados e torna itens como o Cubo de Invocação muito mais divertidos para jogadores e Mestres. A aleatoriedade do Cubo de Invocação mantém um pouco de intriga no uso do item mágico, mas os jogadores não devem ficar sobrecarregados com qualquer criatura que saia rastejando da caixa.

8

Arco de Energia

Arma (arco longo ou arco curto), muito rara (requer sintonização)

O Energy Bow é o arco mágico de Hank da década de 1980 Masmorras e Dragões desenho animado. Esta arma mágica não é apenas um arco mágico +1 que não requer munição, ela também causa dano de força em vez de dano perfurante. Cada flecha disparada pelo arco também emite luz. Os jogadores também têm a opção de disparar vários tipos diferentes de flechas mágicasincluindo uma Flecha de Restrição que restringe um alvo em vez de danificá-lo, e uma Flecha de Transporte que pode fazer com que uma criatura voluntária seja transportada a até 3 metros do usuário do Arco de Energia.

Os jogadores também podem usar o Arco de Energia para criar uma Escada de Energia de até 18 metros de comprimento nas paredes. Obviamente, a maioria das habilidades do Energy Bow são extraídas de diferentes D&D enredos de desenhos animados, mas este arco ainda é versátil, mesmo que os jogadores nunca tenham visto um episódio do desenho animado.

7

Chapéu de muitos feitiços

Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização de um mago)

Outro item do desenho animado dos anos 80, o Chapéu de Muitos Feitiços é usado pelo Presto. O chapéu pode ser usado como foco de lançamento de feitiços para um mago, mas os jogadores também podem usá-lo para tentar lançar qualquer feitiço da lista de feitiços do magodesde que o feitiço seja de um nível que o jogador possa lançar atualmente e o feitiço não tenha componentes materiais que custem mais de 1.000 GP.

Uma vez que uma magia é escolhida, os jogadores gastam um espaço de magia e fazem um teste de Inteligência (Arcano) com uma CD igual a 10 mais o nível da magia. Se os jogadores passarem no teste, a mágica será lançada sem problemas. Se falharem, o jogador rola em uma tabela de complicações com efeitos que vão desde conjurar um bola de fogo feitiço, em vez disso, para invocar um enxame hostil de morcegos. Uma vez que os jogadores tentem lançar um feitiço usando o Chapéu de Muitos Feitiços, eles não poderão lançar outro até que um Descanso Curto ou Longo termine.

6

Grande Clube Trovejante

Arma (Greatclub), muito rara (requer sintonização)

O Thunderous Greatclub também vem do clássico D&D desenho animado, um clube mágico empunhado por Bobby. Aumenta a Força do usuário para 20 e também causa 1d8 de dano adicional a qualquer criatura que atingir. Ele também causa 3d8 de dano trovejante adicional a objetos inanimados.

O Thunderous Greatclub também tem duas propriedades mágicas: pode criar um cone de energia estrondosa que derruba qualquer criatura no cone que falhar em um teste de resistência de Força, e é capaz de causar um terremoto que derruba qualquer pessoa em um raio de 15 metros se falhar em um teste de resistência de Destreza. lançar. Ambas as propriedades mágicas também causam danos a objetos ou estruturas inanimadas, tornando esta arma a escolha perfeita para um bárbaro que deseja causar o máximo de dano ao seu redor.

5

Cajado do Acrobata

Cajado (Cajado), Muito Raro (Requer Sintonização)

Diana usa o Cajado do Acrobata no D&D desenho animado, e o cajado não é apenas uma arma +2, mas também pode se transformar em uma vara de 3 metros de comprimento. O cajado tem diversas propriedades, garantindo ao usuário vantagem em testes de Destreza e dando aos jogadores acesso a uma reação que aumenta a Classe de Armadura de um jogador em cinco quando alvo de um ataque.

Os jogadores também podem lançar o Cajado, com a arma voando de volta para sua mão depois de jogá-la. O Quarterstaff também tem acesso ao domínio da arma Topple, que derruba um alvo se ele falhar em um teste de resistência de Constituição. O Quarterstaff é uma arma versátil perfeita para um ladino ou ranger.

4

Envoltórios de poder desarmado

Item Maravilhoso, Raridade Variável

Os Wraps of Unarmed Power são um novo tipo de arma feita especificamente para monges especializados em ataques desarmados. Os envoltórios não apenas concedem um bônus fixo (variando de +1 a +3 dependendo da raridade) tanto para as jogadas de ataque quanto para o dano, mas também alteram o tipo de dano do ataque desarmado para dano de força.

Os Wraps of Unarmed Power são funcionalmente uma versão reformulada dos Wraps of Unarmed Prowess de O Livro de muitas coisas, que serviu como um dos primeiros itens mágicos específicos do onk na quinta edição. De modo geral, os monges têm itens mágicos limitados em Masmorras e Dragões, portanto, esses wraps fornecem algumas funcionalidades adicionais para mantê-los atualizados com outras classes.

3

Escudo do Cavaleiro

Armadura (Escudo), Muito Rara (Requer Sintonização)

O Escudo do Cavalier também vem de D&DDesenho animado dos anos 80, pertencente a Eric, e é um escudo mágico +2 que também pode ser usado como arma. Os jogadores podem usá-lo para fazer um golpe forte contra um oponente que causa dano de força ao acertar e faz com que a criatura seja empurrada e até mesmo derrubada.

Os jogadores também podem usar o escudo para criar um campo de proteção que bloqueia qualquer coisa de entrar ou sair dele, desde que o jogador mantenha a concentração. Usando o campo de proteção, os jogadores podem cancelar funcionalmente um ataque com uma reaçãotornando o escudo uma ferramenta poderosa para qualquer lutador ou paladino da linha de frente.

2

Armadura Encantada

Armadura (qualquer leve, média ou pesada), raridade variável (requer sintonização)

Armadura Enfeitiçada é um novo tipo de armadura que contém funcionalmente um único feitiço que pode ser usado repetidamente. Cada Armadura Enfeitiçada contém um feitiço de Abjuração ou Ilusão que pode ser lançado até seis vezes por Longo Descanso.

O Mestre determina o tipo de armadura e o nível de feitiço para a Armadura Enfeitiçada, o que significa que o Mestre pode escolher se deseja criar Armadura de Couro Enfeitiçada com Armadura de Agathys para um bruxo, ou Armadura de Placa Enfeitiçada com Escudo para um paladino. Uma das melhores partes da Enspelled Armor é que ela também é um exemplo do tipo de armadura que os jogadores podem criar usando as novas regras de criação de itens mágicos encontradas no Guia do Mestre do Calabouço.

1

Poção de maior invisibilidade

Poção, muito rara

A Poção da Maior Invisibilidade é um dos novos itens mágicos mais poderosos de 2024 Guia do Mestre do Calabouço. Poções de Invisibilidade típicas perdem seu efeito depois que um jogador faz uma jogada de ataque, causa dano ou lança um feitiço. Isso torna a invisibilidade uma ótima ferramenta para infiltração, mas não necessariamente para combates prolongados. A Poção da Maior Invisibilidade não apresenta tais desvantagens.

Os jogadores simplesmente ganham a condição Invisível por uma horadando ao jogador vantagem nas jogadas de ataque e de iniciativa e forçando desvantagem nas jogadas de ataque feitas contra ele. Esta é uma ferramenta perfeita não só para ladinos, mas para qualquer Masmorras e Dragões jogador. A única desvantagem é que, como item consumível, só pode ser usado uma vez.

Fonte: Masmorras e Dragões/YouTube

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