Os 10 melhores itens de D&D para o artífice de 2024 replicar

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Os 10 melhores itens de D&D para o artífice de 2024 replicar

A nova classe de artífice para Masmorras e Dragões tem algumas mudanças importantes no texto de seus recursos, principalmente em sua habilidade de segundo nível, Infundir Item. A habilidade agora é chamada de "Replicar Item Mágico," e além de não precisar mais de um equipamento mundano para funcionar, também permite a construção de muitos outros tipos diferentes de itens mágicos de nível para nível. Há uma lista pré-fabricada de equipamentos que os artífices podem fazer no 2º, 6º, 10º e 14º nível, mas eles também podem escolher qualquer item comum, incomum ou raro existente de qualquer livro fonte.

Artífices podem fazer qualquer item comum no nível 2 (desde que não seja uma poção, pergaminho ou amaldiçoado), qualquer armadura, arma ou varinha incomum no nível 6 e quaisquer anéis incomuns ou itens maravilhosos no nível 10.. No 14º nível, artífices podem fazer qualquer arma rara, armadura, varinha, anel ou item maravilhoso, desde que já que não é amaldiçoado. Isso abre significativamente suas opções de equipamentos e torna importante considerar quais itens são mais valiosos para a classe do artífice. Esses dez itens mágicos do 2024 Guia do Mestre do Calabouço todos são excelentes escolhas para artífices à medida que sobem de nível.

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The Bag Of Holding é uma opção clássica para artífices

Carregando mais equipamento do que seria possível

Um dos itens que todos os artífices podem fazer no nível 2 é um Bag of Holding, um item incomum e maravilhoso que permite aos personagens carregar todos os seus equipamentos sem complicações. A bolsa em si funciona como um pequeno bolso onde as coisas podem ser armazenadas e retiradas pela criatura que as carrega. Um Saco de Retenção pode conter até 500 libras e contém um espaço de 2 x 2 x 4 pés, o que significa que muitos itens mágicos e tesouros podem ser colocados dentro.

Sacos de armazenamento sempre pesam 5 libras, apesar do que está dentro, o que os torna especialmente útil para artífices, que desejam carregar toneladas de ferramentas extras e equipamentos mundanos. Elas podem não ser úteis em combate, mas essas mochilas são uma escolha clássica para grupos de aventureiros por um motivo. Além disso, sempre existe a opção de combinar uma bolsa com um buraco portátil, criando um portal para o Plano Astral e causando o caos total.

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Uma varinha do mago de guerra pode aumentar o poder de conjuração de um artífice

Uma maneira inicial de aprimorar ataques mágicos

A Varinha do Mago de Guerra é um item simples, mas poderoso, especialmente nos níveis iniciais, e é por isso que é tão ótimo para artífices fazerem no nível 2. Esta varinha incomum concede um bônus de +1 nas jogadas de ataque mágico e permite que ataques mágicos ignorem meia cobertura.

Como os artífices podem obter este item no nível 2, ele precede a chance de obterem um talento como Spell Sniper, que pode eliminar obstáculos de forma semelhante para ataques mágicos à distância. Eles podem, portanto, se tornar melhores atacantes de longo alcance antes de outras classes de conjuração.

Em níveis mais altos, os artífices poderiam até fazer a versão +2 da Varinha do Mago de Guerra para aumentar a eficácia. Embora a varinha seja destinada principalmente a ataques à distância, também pode ser aplicado a jogadas de ataque feitas com aperto chocante e golpe certeiro, ambas escolhas comuns para artífices em combate corpo a corpo. Este item é ótimo para fornecer uma melhoria simples aos ataques e dá ao artífice um buff inicial.

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Enviar pedras é ótimo para comunicação partidária

Um item essencial quando a festa se divide

Assim como o Saco de Retenção, o envio de pedras tem sido um elemento básico das aventuras há anos. Artífices podem fazê-los já no nível 2, e eles permitem comunicação de longa distância que normalmente só seria possível usando magia de nível superior. As pedras podem emular os efeitos do feitiço de envio, passando mensagens curtas de áudio de uma para outra por grandes distâncias. Enquanto ambas as pedras estiverem no mesmo plano de existência, elas se conectam.

O envio de pedras é excepcionalmente útil para manter um grupo em contato nos momentos em que eles precisam se separar. Ser capaz de transmitir até mesmo uma mensagem curta pode ser vital para o sucesso de uma missãoe os artífices serem capazes de produzir esses itens a qualquer momento é realmente valioso.

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A armadura do marinheiro tem excelente utilidade

No nível seis, os artífices ganham acesso a algumas armaduras e armas mais valiosas, e uma opção que muitos podem querer considerar é a Armadura do Marinheiro. Este vestuário funciona da mesma forma que os tipos básicos de armadura em termos de proteção que fornece, mas tem benefícios adicionais quando está perto da água. Usar a armadura dá às criaturas um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada, e quando eles são reduzidos a zero pontos de vida debaixo d'água, eles recuperam 1d4 deles para permanecerem vivos.

Garantido, esta armadura não é a melhor escolha em uma campanha inteiramente ambientada em terra. Mas nadar com armadura geralmente é difícil, e ser capaz de se mover rapidamente é extremamente poderoso em áreas aquáticas. Além disso, essa capacidade extra de sobrevivência é uma maneira divertida de conceder uma qualidade de proteção única a este item mágico.

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Armadura Adamantina é uma escolha fácil para uma determinada subclasse

Armadura com um encantamento que vale a pena

A subclasse armeiro para o artífice é uma escolha popular entre D&D jogadores por suas qualidades defensivas adicionais e recursos poderosos. Ainda é uma ótima escolha com as regras atualizadas do Unearthed Arcana e a infinidade de poderosas armaduras mágicas em 2024 Dano torná-lo ainda melhor. Artífices de 6º nível podem criar armaduras adamantinas, feitas de um metal resistente que bloqueia os efeitos de acertos críticos.

Um crítico infelizmente cronometrado é uma forma comum de os personagens dos jogadores acabarem mortos, mas esta armadura pode manter um artífice protegido desse risco. Mais, ele pode ser usado junto com seus recursos de armadura adicionais para se tornar tanques poderosos em níveis iniciais. É uma ótima opção inicial para armeiros que buscam se manter vivos até encontrarem algum equipamento lendário.

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A haste imóvel tem muito potencial criativo

Paralisando itens e inimigos

No nível dez, os artífices ganham acesso a dezenas de outros itens maravilhosos e incomuns no jogo, muitos dos quais podem ser usados ​​​​muito depois que os jogadores começarem a encontrar armas raras e muito raras. Um exemplo é a Haste Imóvel que pode, com o apertar de um botão, ficar presa no lugar com tanta força que quase nada consegue movê-la. São necessárias 8.000 libras de força para movê-lo de seu lugar depois de ativado, mesmo que esteja flutuando no ar.

As criaturas também podem mover o Bastão Imóvel até três metros por turno com um teste bem-sucedido de atletismo CD30, mas ainda pode ser usado com efeitos grandes e catastróficos. Os usos populares para o item incluem colocá-lo diretamente na frente de um veículo em movimento, ativá-lo dentro da boca de um dragão ou usá-lo como método de emergência para evitar uma queda feia. Tem usos quase ilimitados para jogadores com mentalidade criativa.

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As faixas de ferro de Bilarro são uma boa opção de emergência

Uma armadilha que parece especialmente temática para artífices

O nível 14 é quando os artífices ganham acesso a uma tonelada de equipamentos raros, muitos dos quais são loucos em suas capacidades. Veja as Faixas de Ferro de Bilarro, por exemplo, que parecem especialmente adequadas para um artífice devido à sua natureza mecânica. Essas bandas são usadas para prender e conter criaturas de tamanho enorme, que incluem tudo, desde goblins a orcs e trolls. O usuário faz um ataque à distância jogando as bandas e, ao acertar, o alvo fica contido por até 24 horas.

Criaturas que possam tocar as faixas, incluindo o alvo, podem tentar quebrá-las, mas a CD para fazer isso é alta e só pode ser tentada por cada criatura uma vez por dia. Assim, esses bandos são uma forma relativamente segura de tirar completamente uma criatura de uma luta sem precisar matá-la, provando ser uma opção perfeita caso o grupo precise deter um membro encantado de sua equipe ou tomar um inimigo como refém.

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Estatuetas de poder maravilhoso podem fornecer uma ajuda importante

As cabras marfim são particularmente versáteis

As estatuetas de poder maravilhoso são uma gama incrivelmente organizada e variada de itens mágicos que podem ser usados ​​para criar temporariamente um companheiro mágico. Muitos deles lembram feras, incluindo leões, moscas gigantes e cabras. A maioria possui blocos de estatísticas específicos que usam para ajudar seu criador, e muitos até possuem certas habilidades especiais que os diferenciam.

A única estatueta que um artífice de 14º nível não pode fazer é o corcel de obsidiana, já que é considerado muito raro. Artífices de 10º nível ainda têm acesso a alguns deles, como o corvo prateado.

As cabras de marfim são algumas das mais divertidas, capazes de ter seus chifres transformados em armas mágicas para o grupo usar. Eles também podem ser montados como montarias ou atuar como apoio durante uma luta. Outras estatuetas podem se transformar em feras com velocidades de vôo e altos danos, o que significa que os artífices podem obter muito com as diferentes variantes de estatuetas maravilhosas.

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A força gigante de um cinturão de colina pode compensar as deficiências de força de um artífice

Completando as pontuações de habilidade desta classe

No extremo oposto do espectro de itens mágicos estão os Cinturões de Força Gigante, ou o Cinturão de Força Gigante da Colina especificamente, já que essa é a versão que os artífices de 14º nível podem criar. Esses cintos definem a pontuação de força de uma criatura para um determinado valor a menos que já exceda esse valor, embora em muitos casos, a força padrão da criatura geralmente esteja bem abaixo do cinto

A Força do Gigante do Cinturão da Colina define a pontuação para 21, mais alta do que normalmente seria sem itens mágicos ou benefícios épicos. Os artífices podem se beneficiar por terem uma força maior para empunhar armas e usar armaduras pesadas, mas sua constituição e inteligência geralmente têm prioridade. Ter este cinto eliminaria a necessidade de colocar melhorias nos valores de habilidade em força em primeiro lugarliberando os artífices para pensarem muito mais sobre suas estatísticas mentais.

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Um anel de evasão pode ser a diferença entre a vida e a morte

Ajuda sobre os testes de resistência mais comuns do jogo

Finalmente, dos raros anéis que os artífices de 14º nível podem fazer para si próprios, o Anel da Evasão é provavelmente o mais útil. Isto é porque esses anéis ajudam seus usuários a passar nos testes de resistência de destreza, o tipo mais comum no jogo, especialmente para evitar danos. Os artífices normalmente não têm uma destreza especialmente alta, então suas chances de sucesso nessas defesas são baixas em níveis mais altos, mesmo quando eles têm vantagem.

Conseqüentemente, é bom que este anel não forneça apenas vantagem ou qualquer outro tipo de bônus matemático para defesas de dex. Em vez de, permite que seu usuário escolha ter sucesso automático nesses testes de resistência várias vezes por dia, funcionando quase como uma resistência lendária. Qualquer coisa que garanta o sucesso em um roll in Masmorras e Dragões tende a ser um item de destaque, e este anel não é exceção, tornando-o uma escolha perfeita para qualquer artífice.

Fonte: Masmorras e Dragões/YouTube (1, 2)