Os 10 melhores feitiços de clérigo em Baldur's Gate 3 (e como usá-los)

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Os 10 melhores feitiços de clérigo em Baldur's Gate 3 (e como usá-los)

Portão de Baldur 3 tem uma série de classes com inclinações mágicas para escolher quando se busca aventura ao longo da Costa da Espada; no entanto, o clérigo parece ser frequentemente o mais esquecido. Geralmente vistos como meros curandeiros, esta classe pode frequentemente combinar artes marciais e conjuração com muitos feitiços além de curar feridas. Saber quais feitiços ficar de olho em uma lista de feitiços pode fazer toda a diferença e ajudar a tirar o máximo proveito de qualquer clérigo do grupo.

A maioria que joga Portão de Baldur 3 saberá sobre alguns dos feitiços e truques de baixo nível mais conhecidos de um clérigo, como orientação e curar feridas. Mas há muito mais nos clérigos do que apenas agir como curadores passivose há ótimos feitiços de combate e utilidade para eles escolherem. Desde manter os conjuradores inimigos afastados até uma ajudinha extra no campo de batalha, vale sempre a pena manter esses feitiços preparados.

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Silêncio (Ilusão de Nível Dois)

Pode ser um ritual e requer concentração


Baldur's Gate 3 Party preso no campo de silêncio do escriba sepultado na cripta úmida

No nível três, os clérigos terão acesso a feitiços de segundo nível e ao feitiço de ilusão Silêncio. Este feitiço faz exatamente o que descreve e cria uma zona de completo silêncio. Todas as criaturas dentro do raio de seis metros/20 pés são silenciadas, tornando-as imunes a danos de trovão, mas, mais importante, durante o combate, impedindo que quaisquer feitiços com componentes verbais sejam lançados. Silêncio é ótimo para controlar multidões, especialmente ao enfrentar conjuradores inimigos, com a única limitação sendo que a zona silenciada é fixa e os inimigos deixam a área.

Silêncio também é uma excelente forma de a festa passar despercebida ao realizar ações que geram barulho e chamam a atenção, como derrubar paredes. Prender um alvo na zona silenciada também pode impedi-lo de pedir reforços. Silêncio também combina muito bem com o ataque furtivo de um ladino ao se aproximar furtivamente de inimigos adormecidos para eliminá-los sem alertar ninguém.

Silêncio pode anular o canto das harpias no Ato 1, tornando mais fácil salvar Mirkon, mantendo o grupo dentro da área silenciada e atacando à distância.

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Parafuso Guia (Evocação de Nível Um)


personagem duergar afetado pelo parafuso guia no portão de Baldur 3

Parafuso guia é frequentemente visto como o feitiço de dano ideal para clérigos, e é fácil entender por quê. Além de causar um dano radiante decente de 4d6, o feitiço tem o benefício adicional de conceder vantagem ao próximo ataque. Qualquer alvo atingido por um Parafuso guia terão que fazer um teste de resistência de Sabedoria, que, se falhar, concederá uma vantagem por dois turnos ou até que o próximo ataque os atinja.

Parafuso guiaembora ofereça bons danos, funciona melhor quando usado junto com outros membros do grupo para lhes dar uma vantagem nos ataques. Um dos usos mais óbvios é usar o feitiço para configurar uma vantagem para um ladino para permitir que ele ganhe um ataque furtivo. Causar dano radiante significa que poucos inimigos no jogo estão imunes ou resistentes, permitindo que o Guiding Bolt cause danos consistentes durante todo o jogo. BG3.

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Segurar Pessoa (Encantamento de Nível Dois)

Requer concentração e efeitos de upcasting


Iniciando o combate Baldurs Gate 3 com Hold Person

Outro fantástico feitiço de controle de multidões em BG3 é Segurar Pessoao que permite ao clérigo manter um humanóide alvo no lugar. Uma pessoa de retenção de segundo nível pode incapacitar um inimigo por dez turnos enquanto a concentração é mantida ou o alvo obtém sucesso em um teste de resistência de Sabedoria no final do turno. Se lançado em níveis mais altos, Hold Person pode afetar alvos adicionais aumentando um alvo por nível.

Enquanto incapacitado os alvos não podem se mover ou realizar quaisquer ações, ações bônus ou reações, todos os ataques contra eles têm uma vantagem. Melhor ainda, se esses ataques acertarem, eles serão automaticamente acertos críticos se o atacante estiver a três metros/10 pés. Os alvos retidos também falham automaticamente em todos os testes de resistência de Força e Destreza, deixando-os vulneráveis ​​ao dano AOE de outros membros do grupo.

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Fale com os mortos (Necromancia nível três)

Pode ser um elenco ritual

Fale com os mortos é talvez um dos feitiços mais úteis em BG3 pois permite que o grupo obtenha informações de personagens aos quais, de outra forma, não teria acesso. Este feitiço permite que missões sejam avançadas ou até mesmo ganhas conversando com cadáveres. Uma vez acordado, o clérigo pode fazer cinco perguntas: quem são, quem os matou e se há algum saque por perto.

Deve-se notar que cadáveres se recusarão a falar com o clérigo se forem mortos pelo grupo. Às vezes, isso pode ser superado usando um disfarce, seja com Disguise Self ou Disguise Kit. Depois de lançado, falar com o Morto concede a habilidade de Relançar Falar com o Morto, o que permite que o feitiço seja usado novamente sem usar um espaço de feitiço até o próximo descanso longo.

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Abençoe (Encantamento de Nível Um)

Requer concentração e efeitos de upcasting


Baldur's Gate 3 Isobel Clériga de Selune Bênção Festa de Aventureiros com Magia Brilhante

Outro grande feitiço de clérigo que é especialmente conhecido por muitos Masmorras e Dragões jogadores é abençoado. Abençoar é um buff clássico que pode ajudar até três membros do grupo e mais se for aprimorado em níveis mais altos. Abençoar durará dez turnos enquanto mantém a concentração, permitindo que os afetados adicione 1d4 a qualquer jogada de ataque e testes de resistência.

Embora isso possa não parecer muito a princípio, pode fazer toda a diferença em lutas cruciais, inclinando as lutas a favor do grupo e potencialmente prevenindo feitiços prejudiciais com o aumento nos testes de resistência. Abençoar está disponível no nível um e é extremamente útil para iniciantes durante o início do jogo BG3. Esta utilidade pode diminuir em níveis posteriores à medida que bênção requer concentração e, no final do jogo, há mais opções para os clérigos utilizarem.

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Santuário (Abjuração de Nível Um)

Ação bônus para lançar


A descrição do feitiço do santuário em Baldur's Gate 3

Santuário é um feitiço excelente para um clérigo ter em sua lista, pois permite evitar que um membro do grupo ou aliado seja alvo de ataque. Com duração de dez turnos, Santuário impede que os inimigos ataquem diretamente o personagem afetadoembora eles ainda possam sofrer danos AOE. A única desvantagem é que o Santuário cairá mais cedo se o personagem afetado atacar ou ferir outro. No entanto, ainda existem vários feitiços e ações que podem ser usados ​​junto com o Santuário, como buffs e cura.

Pode haver momentos durante uma luta em que membros do grupo ou aliados caem e precisam ser curados ou ajudados para se levantarem. Muitas vezes, isso pode deixá-los vulneráveis, especialmente no Modo Tático, já que seus baixos pontos de vida os tornarão alvos óbvios para o inimigo. Santuário é perfeito para essas situações, permitindo que eles se curem mais e se reposicionem.

Santuário também é fantástico para manter NPCs essenciais vivos durante missões cruciais, como resgatar Duke Ravengard no Ato 3 ou salvar Rolan em BG3.

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Glifo de Proteção (Abjuração de Nível Três)

Vários efeitos com upcasting, alguns causando 1d8 de dano adicional por nível


Jogador de Baldur's Gate 3 usando pergaminho de glifo de proteção na masmorra

Glyph of Warding é um feitiço muito versátil que consiste essencialmente em sete feitiços pelo preço de um. Este feitiço de abjuração de terceiro nível permite ao clérigo colocar um glifo no chão, acionado quando um inimigo pisa nele. Uma vez colocados, os glifos duram até o próximo descanso longo ou até serem acionados e não estarem concentrados, o que significa vários glifos podem ser colocados ou até mesmo empilhados.

Glifo

Efeito

Ácido

Causa 5d8 de dano ácido

Frio

Causa 5d8 de dano de frio

Detonação

Empurra os inimigos para trás

Fogo

Causa 5d8 de dano de fogo

Raio

Causa 5d8 de dano elétrico

Dormir

Coloca os inimigos para dormir por dois turnos

Trovão

Causa 5d8 de dano trovejante

Existem sete tipos para escolher, com cinco causando 5d8 de um tipo de dano específico, como fogo, frio ou ácido. Os inimigos devem fazer testes de resistência de Destreza, geralmente sofrendo metade do dano em caso de sucesso. O glifo para dormir colocará todos os inimigos dentro de um raio de quatro metros/13 pés para dormir, exceto aqueles imunes ao sono mágico em caso de falha no salvamento. Finalmente, o glifo de detonação empurrará os inimigos para trás e é excelente para controlar multidões e manter grupos afastados em uma determinada área.

3

Aliado Planar (Conjuração de Nível Seis)

Aliado convocável que durará até o próximo longo descanso

Obter ajuda extra em uma luta difícil pode fazer toda a diferença, e existem algumas criaturas incríveis que podem ser convocadas em Portão de Baldur 3. Clérigos ganham a habilidade de invocar alguns dos melhores no nível 11 com o feitiço aliado planar que pode escolher entre Djinni, Deva ou Cambion. O aliado convocado durará até o próximo descanso longo ou até que sejam derrotados.

Entidade

Habilidades

Cambião

Raios de fogo, beijo drenante, charme diabólico e podem voar

Deva

Colérico fere, revive e pode voar

Djinni

Danos cortantes e venenosos causados ​​por cimitarra, ondas de trovão, inalação de embriaguez, vendavais de ameixa doce, ventos inconstantes

Cada ser convocado tem suas próprias habilidades, além de pontos fortes e fracos. Geral, o Deva é a melhor escolha devido à sua capacidade de ajudar aliados abatidos e lançar Revivify, e seu Wrathful Smite causa uma quantidade impressionante de dano com a possibilidade de assustar os alvos por dois turnos. Por outro lado, o Djinni é excelente para controle de multidões, e seu Drunken Inhale causa dano venenoso, deixando todos os alvos afetados bêbados.

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Arma Espiritual (Evocação de Nível Dois)

Assim como no Planar Ally, uma arma espiritual dá ao grupo uma ajuda extra em uma luta, desta vez em um nível muito mais baixo e com funções mais limitadas. Porém, apesar de sua arma espiritual de baixo nível, é um ótimo feitiço para se manter preparado durante todos os atos do BG3 devido à sua utilidade. Este feitiço de nível dois pode ser lançado como uma ação bônus. Tem um alcance impressionante de 18 metros/60 pés e durará dez turnos ou até que seus pontos de vida cheguem a zero.

Tipo de arma

Ação com Arma

Machado Grande

Lacerar: infligir sangramento por dois turnos

Espada larga

Lacerar: infligir sangramento por dois turnos

Alabarda

Lacerar: infligir sangramento por dois turnos

Maul

Concussive Smash: atordoa o inimigo por dois turnos

Lança

Piercing Strike: inflija feridas abertas por dois turnos

Tridente

Piercing Strike: inflija feridas abertas por dois turnos

Esta arma flutuante é etérea, imune a danos psíquicos e venenosos e resistente a todos os tipos de danos. Independentemente da forma escolhida, a arma causará 1d8 mais o modificador de dano de força de Sabedoria do clérigo, tornando-a ótima em muitas lutas e derrubando portas e paredes. Um dos as melhores partes de um arma espiritual é que o feitiço não requer concentraçãoembora sua única desvantagem seja que a arma não é muito rápida.

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Guardiões Espirituais (Conjuração de Nível Três)


Shadowheart matando morcegos com guardiões espirituais na masmorra de Cazador em Baldur's Gate 3

Finalmente, um dos melhores feitiços que todo clérigo em Portão de Baldur 3 deve certificar-se de se manter preparado é Guardiões Espirituais. Este feitiço de terceiro nível permite que o clérigo convoque um anel giratório de espíritos ao seu redor em um raio de três metros/10 pés. Os espíritos podem ser configurados para causar dano radiante ou necrótico, e todos os inimigos pegos em seu raio sofrerão 3d8 de dano e terão sua velocidade de movimento reduzida pela metade.

Os Guardiões Espirituais são fantásticos ao tentar proteger uma área específica, como o portal durante a missão de Halsin no Ato 2. Se dano radiante é escolhido, mortos-vivos e criaturas sombrias são particularmente vulneráveis. O feitiço também pode revelar quaisquer inimigos invisíveis que estejam dentro do raio do espírito e é excelente para construções de clérigos baseadas em combate corpo a corpo. Nos níveis iniciais, simplesmente passear pelo campo de batalha pode eliminar grupos de inimigos, enquanto nos níveis mais altos, os guardiões espirituais se beneficiam de serem exaltados para causar mais danos.

Fontes: Big Dan Gaming/YouTube, Estratégia Athelas/YouTube, O Comandante Lendário/YouTube

Plataforma(s)

PC, macOS, PS5, Xbox Série X

Lançado

3 de agosto de 2023

Desenvolvedor(es)

Estúdio Larian

CERS

M para maduro: sangue e sangue coagulado, nudez parcial, conteúdo sexual, linguagem forte, violência

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