Portão de Baldur 3 apresenta um sistema de combate dinâmico e complexo, repleto de condições e efeitos de status que jogadores e inimigos podem sofrer. Alguns, como os paralíticos e os cegos, são levantados diretamente do Masmorras e Dragões. Mas outros são inteiramente novos e realmente brilham no formato de videogame.
Alguns desses efeitos de status são tão poderosos que os jogadores fizeram construções inteiras para ativá-los. E com a infinidade de itens e feitiços que podem causar esses efeitos, isso é fácil de fazer. Estas dez condições de status destacam-se como algumas das mais poderosas que Portão de Baldur 3 introduzidoe os jogadores devem tentar usá-los em sua próxima construção de personagem.
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Wrath permite que construções corpo a corpo aumentem o dano da arma
Uma construção perfeita para o início do jogo para bárbaros
Ira é um buff de status ao qual os jogadores podem obter acesso desde o início com alguns equipamentos poderosos. Especificamente, o boné da ira
botas linebreaker e traje de bebedor de sangue, que podem ser encontrados no primeiro ato. Cada uma dessas peças de vestuário permite que o usuário ganhe ira em seus turnos, seja através de correr, sofrer danos ou iniciar uma rodada com menos da metade da saúde.
Ira aumenta o dano da arma corpo a corpo em um ponto por pilhaaté sete pilhas no total. Causar cinco a sete danos extras por acerto nos níveis iniciais é enorme, especialmente para bárbaros e lutadores que desejam obter o máximo de dano bruto possível em cada ataque. Não há penalidade associada à ira, o que significa que há dano extra gratuito desde que as condições do equipamento sejam cumpridas. Como a ira está ligada a três peças do equipamento do início do jogo, provavelmente não fará parte da construção do final do jogo, mas pode fazer uma grande diferença no primeiro ato.
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A fadiga mental é útil para configurar certos feitiços
Desgaste as mentes de seus oponentes
A fadiga mental é um debuff que os jogadores podem aplicar a certos inimigos e que certos inimigos podem aplicar aos jogadores. Muitas vezes acompanha danos psíquicos, e reduz os testes de resistência de inteligência, sabedoria e carisma da criatura afetada por um por pilha. Assim como a ira, ela pode acumular até sete vezes, diminuindo uma a cada rodada. É ótimo para forçar os inimigos a falharem nos testes de resistência de feitiços, como aqueles contra segurar pessoa
ou padrão hipnótico.
Os jogadores podem usar o anel de inibição mental ou o luvas de drenagem cerebral
para infligir esta condição aos inimigos. Ele pode ser usado por certos gith na Creche Y’llek, onde o anel é adquirido, então os jogadores devem estar prontos para recebê-lo. No entanto, vale a pena notar que este efeito não causa penalidade em testes repetidos, o que significa que os inimigos não serão prejudicados durante salvamentos posteriores contra o mesmo efeito.
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Sinergia Arcana complementa as habilidades de um Spellblade
Um efeito simples, mas poderoso para combinar magia e poder
Os jogadores que combinam feitiços e armas ficarão intrigados com este efeito. Sinergia arcana aumenta o dano causado por ataques com armas em uma quantidade igual ao seu modificador de lançamento de feitiços. Isso geralmente representa um aumento de três a cinco pontos, o que é substancial, especialmente se o efeito puder ser acionado a cada turno. Felizmente, o equipamento que fornece sinergia misteriosa torna isso mais fácil.
Esta habilidade é melhor em um portador duplo que pode receber três ou mais ataques por turno, potencialmente causando 15 ou até 20 de dano extra por rodada.
O anel e diadema da sinergia arcana
ambos concedem dois turnos do efeito ao serem ativados. O anel exige que o usuário lance um truque, enquanto o diadema exige apenas que o usuário inflija uma condição a outra criatura. Existem dezenas e dezenas de condições no jogo que são facilmente aplicáveis, algumas nem mesmo exigindo ação por parte do jogador, o que torna este item muito fácil de usar de forma confiável. O dano extra por ataque é prático, fácil de usar e parece muito temático para construções de lâmina mágica em BG3.
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Cargas de raios podem acumular danos no telhado
Uma estratégia fácil para muitas construções
As cargas atmosféricas são uma quantidade conhecida no BG3 fandom, provavelmente por causa de quão acessíveis eles são. Há sete itens que podem fornecer cargas elétricas ao usuário, e mais seis que se beneficiam do fato de o jogador ter cargas elétricas. Muitos desses itens estão disponíveis no primeiro ato, e os jogadores iniciantes geralmente percebem a sinergia que eles fornecem e os equipam em um único personagem.
Mecanicamente, as cargas elétricas são um aumento de ataque e dano, concedendo +1 às jogadas de ataque e dano enquanto os jogadores tiverem algum. Ao contrário de muitos outros efeitos, as cargas elétricas não ficam mais fortes com múltiplas pilhas. Porém, ao obter cinco pilhas, o próximo ataque de um jogador causará 1d8 de dano elétrico extra e gastará todas as cargas.
Cargas relâmpago funcionam bem com construções de conjuradores que dependem de míssil mágico
explosão sobrenatural ou raio escaldante, pois aumentam cada ataque individual. E, claro, outros itens como o proteção contra faíscas
se beneficiar de outras maneiras com cargas elétricas. Vale ressaltar, porém, que o poder de uma carga elétrica cai em níveis mais altos, e jogadores agarrados a vários itens baseados em cargas elétricas podem estar impedindo seu próprio poder.
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Force Conduit fornece proteção aprimorada
Mestre de armadura pesada, coma seu coração
Conduíte de força é um buff defensivo que os jogadores podem usar para evitar sofrer danos de certos ataques. Três itens podem conceder pilhas: o skinburster
cota de malha ondulante e trenó de Swire. Cada pilha de conduíte de força que um personagem possui reduz o dano físico recebido em um, e como o efeito pode acumular até sete vezes, pode acabar reduzindo o dano monumentalmente.
Comparado ao mestre de armadura pesada, que reduz o dano físico recebido em 3, o conduíte de força pode facilmente superar sua capacidade defensiva. Então, novamente, é possível combinar os dois, o que pode ajudar a criar o personagem de tanque definitivo.
O efeito também pode causar danos aos inimigos, já que com cinco ou mais acúmulos, todas as criaturas ao redor do usuário sofrem 1d4 de dano de força sempre que o usuário for atingido. Este dano pode ser insignificante e o efeito certamente é focado na defesa. Ainda assim, o conduíte de força é uma condição extremamente poderosa que mais jogadores precisam utilizar.
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A reverberação é um ótimo efeito para desligar os inimigos
Clérigos da Tempestade se sentirão mais poderosos do que nunca
A reverberação pode ser concedida por quatro itens no jogo e interage com muitos outros, já que geralmente funciona em conjunto com o dano do trovão. A reverberação funciona como fadiga mental, infligindo uma penalidade de -1 nos testes de resistência, destreza e constituição da criatura afetada. É diferente, entretanto, porque com cinco acúmulos de reverberação, as criaturas sofrem 1d4 de dano trovejante e podem cair prostradas.
Isso é muito útil, já que derrubar inimigos pode tirar sua reação, cancelar sua concentração em um feitiço e reduzir sua velocidade de movimento no próximo turno. Além disso, eles têm uma penalidade de -5 no teste de resistência contra cair no chão devido à própria reverberação, o que significa que geralmente funciona. Este efeito combina maravilhosamente com mísseis mágicos, que podem infligir cinco pilhas em um único turno, ou com algo como guardiões espirituais
que causa dano a cada turno.
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O impulso é útil para navegar no campo de batalha
Velocidade é tempo, tempo é dano, dano é poder
O movimento é super importante em Portão de Baldur 3dado o quanto o posicionamento e o alcance influenciam o combate. Quanto mais movimento qualquer personagem tiver, melhor para ele, e o impulso fornece um aumento direto na velocidade de movimento. Cada acúmulo de impulso fornece um bônus de um metro e meio de velocidade de movimento por turno e, como o efeito se acumula até cinco vezes, pode eventualmente conceder um bônus de +25 pés, quase dobrando a velocidade de movimento básica da maioria dos personagens.
A utilidade do Momentum é aumentada pela rapidez com que um determinado item, o elmo de pressa
pode ser adquirido no primeiro ato. Os jogadores podem usar esse efeito do início ao fim do jogo, e ele permanece bom durante todo o jogo. A única desvantagem do impulso é que todas as pilhas são removidas quando um personagem fica atordoado ou derrubado.
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Orbe radiante aumenta a defesa de todo o grupo
Cegue seus inimigos com luz radiante
O orbe radiante também funciona como uma forma de aumentar a visibilidade durante uma luta e diminuir as chances do inimigo acertar com ataques. Esta condição inflige uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque por pilha aplicada, até dez pilhas. Muito parecido com o condutor de força, esta condição é defensiva; ao contrário do conduíte de força, ele funciona para proteger todos no grupo.
Infligir qualquer tipo de penalidade nas jogadas de ataque do inimigo pode fazer com que até mesmo os oponentes mais ameaçadores cheirem, e os itens que infligem orbe radiante fazem isso bem. O anel de coruscação
especialmente se prepara para o sucesso, uma vez que aplica um orbe aos inimigos que sofrem dano enquanto iluminadose os próprios orbes atuam como fontes de luz.
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Molhado e resfriado, ambos sinergizam com muitas coisas
Ótimas configurações para uma tonelada de piadas
É certo que molhado e resfriado são um pouco diferentes das outras condições desta lista, uma vez que eles são mais frequentemente considerados efeitos ambientais. Mas omiti-los seria ignorar quantos jogadores fazem construções especificamente para infligir esses efeitos aos inimigos para aumentar a produção de dano. Isso ocorre porque os inimigos resfriados sofrem o dobro de dano de frio, e os molhados sofrem o dobro de dano de frio e raio.
Os inimigos podem ser molhados com o feitiço criar água
jogando barris ou garrafas de água, ou simplesmente jogando-os em superfícies molhadas. O resfriamento de inimigos é feito com dano de frio de certos feitiços e equipamentos.
Ambos os efeitos podem ser usados para configurar grupos de inimigos para grandes danos de AOEs como cone de frio
e relâmpago. Mas eles também podem trabalhar juntos para incapacitar os inimigos. Resfriar uma criatura molhada irá congelá-la, restringindo-o temporariamente e tornando-o vulnerável a ainda mais tipos de danos. O potencial criativo destes efeitos é verdadeiramente impressionante.
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Acuidade Arcana é a habilidade perfeita para qualquer mago de batalha
Sucesso gera sucesso, repetidamente
Finalmente, acuidade arcana é provavelmente o efeito mais poderoso do jogo para os personagens dos jogadores usarem. Isto aumenta o ataque de feitiço e salva CD em um para cada pilha dele, e como acumula até dez vezes, isso representa um potencial de +10 nos testes de resistência contra todos os feitiços. Esse tipo de buff pode transformar habilidades normalmente difíceis de usar, como o controle de mortos-vivos de um violador de juramento, em certezas. E geralmente é bom para todos os conjuradores do jogo.
Cinco itens concedem este efeito, incluindo uma poção: o elixir do poder do mago de batalha
que fornece três pilhas fixas de acuidade arcana no início de cada turno. Essa poção é o que torna esse efeito tão bom, já que dura um dia inteiro, e é basicamente apenas +3 em todos os ataques e salvamentos de feitiços até o próximo descanso longo. Ele até evita a fraqueza usual da acuidade arcana: que receber dano reduz os acúmulos. Todo mago deve fazer uso desta condição em Portão de Baldur 3já que é poderoso demais para ser ignorado.
Fonte: Larian/YouTube