O trem Hype de ação Soulslike está um pouco fora dos trilhos

0
O trem Hype de ação Soulslike está um pouco fora dos trilhos

No papel do ‘Destinado’, Mito Negro: Wukong leva os jogadores a uma experiência cinematográfica baseada em uma história em um RPG de ação baseado em uma adaptação de Viagem ao Ocidente. Usando combate dinâmico e habilidades para derrotar inimigos formidáveis, espíritos astutos e o mítico Yaoguai, os jogadores atravessam paisagens de tirar o fôlego, desde florestas exuberantes até montanhas imponentes e templos místicos.

Embora existam elementos de excelente design do desenvolvedor GameScience – narrativa envolvente e lutas contra chefes variadas, especialmente – Mito Negro: Wukong também apresenta problemas que podem afetar gravemente a experiência de jogo e a confiabilidade do jogo. Levando em consideração suas controvérsias com o atual público de jogos modernos e as expectativas de jogos semelhantes a almas, sejam eles Mito Negro: Wukong faz jus ao seu hype é, na melhor das hipóteses, questionável.

Prós

  • O combate é fluido e divertido
  • A cinematografia pode ser de tirar o fôlego às vezes
  • Grande diversidade de itens e mecânicas
Contras

  • O desempenho do jogo não é polido
  • Falta de inclusão e diversidade
  • A jogabilidade se torna repetitiva com o tempo

Uma obra-prima cinematográfica com baixo desempenho

A cinematografia e os gráficos tentam levar o peso a vários níveis de sucesso

Em suas configurações ideais, Mito Negro: Wukong é uma obra-prima cinematográfica, com visuais impressionantes e cativantes que realmente mergulham você em seu mundo. Alcançou grandes quantidades de detalhes e beleza no mundano, bem como em suas vastas paisagens.

Desde os reflexos nas ondas da água até a captura dos veios de cada pequena folha da flora que o rodeia, é uma pena que, devido ao seu desempenho terrível, não seja possível ver e apreciar estes visuais.

Essas falhas fatais consistem em travamentos frequentes, atraso severo, áudio dessincronizado e taxas de quadros terríveis. Além da quantidade frustrante de gagueira, o corte frequente de áudio também afeta fortemente sua experiência, especialmente durante lutas contra chefes, se você confiar em dicas de áudio.

Com as especificações recomendadas para o jogo que devem permitir um desempenho ideal, muitas áreas do Capítulo 2 em diante são totalmente impossíveis de jogar e tornam-se apenas ligeiramente melhores quando nas configurações gráficas mais baixas.

Como está atualmente, a menos que esses problemas estejam sujeitos a alterações em um patch futuro, Não vejo muitos jogadores conseguindo correr Mito Negro: Wukong se for tão problemático nas especificações recomendadas. Se a GameScience resolver esses problemas, isso certamente mudará nossa pontuação final.

O combate é envolvente e viciante

Os jogadores têm vastas habilidades e habilidades

Uma das melhores características Mito Negro: Wukong é o seu combateapresentando uma ampla variedade de habilidades que os jogadores podem selecionar e aprimorar. No menu principal, você pode colocar seus níveis, conhecidos como ‘Sparks’, em diversas categorias. Isso consiste em tudo, desde habilidades básicas, como Vigor, Artes Marciais e Sobrevivência, até Posturas de Cajado, Misticismo, Feitiços e muito mais.

À primeira vista, isso pode parecer opressor, já que os jogadores têm muito a considerar ao projetar seu estilo geral de combate. Mas isso não é necessariamente uma coisa ruim, pois permite que você personalize e crie verdadeiramente uma construção que melhor se adapte ao seu estilo de jogo.

Quanto à forma como o combate se desenrola, os jogadores usam apenas um cajado como arma principal, o que é claramente um movimento intencional da GameScience, querendo que os jogadores tenham uma experiência de luta pura e focada no corpo a corpo. Com as habilidades e habilidades disponíveis além de sua arma, e com todos os variados combos e posturas que os jogadores podem canalizar através de seu cajado, o combate não é repetitivo ou chato, mas extremamente divertido, envolvente e satisfatório.

Uma característica única que Mito Negro: Wukong apresenta, é que não há sistema de bloqueio ou defesa (além de um feitiço com cooldown), fazendo com que você dependa apenas da esquiva. Embora esta seja uma habilidade integral em muitos jogos semelhantes a almas, não ter nenhum outro meio de defesa força os jogadores a aprender como e quando causar dano de forma eficaz, mantendo-se seguros. Esta vulnerabilidade adiciona uma camada desafiadora às lutas contra chefes, penalizando os jogadores que não dominam esta habilidade.

A principal desvantagem do desempenho do combate em Mito Negro: Wukong é isso a maioria dos ataques leves parecem um tanto leves e estáticos, e podem ser clicados como spam para derrubar os inimigos. Embora este não seja o caso dos chefes, são principalmente os Ataques Pesados ​​e os combos que causam impacto ao infligir danos devido ao seu uso.

Além disso, parece não haver habilidades furtivas que se encaixem tematicamente no reino deste mundo semelhante a uma alma. Eu teria gostado de poder me esgueirar por trás dos inimigos e desferir golpes críticos com meu cajado, ou subir em terreno mais alto e desferir um ataque de salto silencioso. Esta parece ser uma oportunidade perdida, dada a paisagem e o ambiente que o rodeia.

Mito negro: Wukong não faz uso de seu meio ambiente

Carece enormemente de mobilidade e movimento ambiental

Enquanto Mito Negro: Wukong fez um belo trabalho ao criar um ambiente envolvente e incrivelmente cativante com vastas paisagens, a principal crítica reside nas suas limitações interativas. A maior parte da paisagem não pode ser utilizada, limitando a mobilidade e manobrabilidade dos jogadores durante a exploração.

Considerando que o Destinado é um macaco, Mito Negro: Wukong perdeu uma série de oportunidades de exploração que teriam transformado o jogo em uma experiência muito mais rica e divertida quando se trata de mobilidade e movimento.

O ambiente torna muito mais tedioso chegar a certos chefes.

A incapacidade de usar o terreno a seu favor e demonstrar habilidades de parkour é uma grande vergonha quando o mundo parece ser tão interativo. A restrição de movimento torna a jogabilidade bastante linear, em que o ambiente serve apenas como um meio de ir de um lugar a outro, com lindas vistas ao fundo.

O Capítulo 2 oferece um espaço muito mais exploratório e aberto, parecendo mais um RPG, mas ainda está bastante vazio e a falta de manobrabilidade e mobilidade do Destined One é a mesma, mas em uma paisagem expandida. Superficialmente, há muito mais para ver, mas em vez disso, o ambiente torna muito mais tedioso chegar a certos chefes, embora seja incapaz de atravessá-los adequadamente.

Boss Arenas são igualmente superficiais

Chefes são mais fáceis do que o esperado


O Destinado na Caverna do Vento Negro Bodhi no Pico; Montanha do Vento Negro no Mito Negro: Wukong.

Além disso, os chefes também não parecem usar muito o seu ambienteexceto os chefes Lingxuzi e Whiteclad Noble no Capítulo 1 – mas mesmo assim, em um grau limitado. As áreas dos chefes nada mais são do que uma arena. É extremamente contrário à forma como as arenas são projetadas, pois parecem ter utilidade, mas não têm.

Embora Lingxuzi salte sobre os telhados de alguns edifícios vizinhos, é apenas para que ele possa ganhar terreno elevado antes de atacar você, o que não é um movimento exclusivo de como o ambiente pode ser usado de forma eficaz. No entanto, Whiteclad Noble usa seu ambiente de forma mais eficaz, entrando e saindo da água e utilizando-o em seus ataques inerentes.

Inicialmente, pensei que os jogadores poderiam tirar vantagem do ambiente buscando proteção das estruturas circundantes, mas esta característica parece ser inconsistente. Às vezes, uma grande pedra ou pedregulho pode bloquear os ataques dos chefes, enquanto outras vezes isso não funciona, prejudicando a experiência e tornando as lutas frustrantes.

Escolhas ambientais não funcionam

A colocação problemática de santuários


O Destinado descansando em um Santuário na Floresta dos Lobos, 'Fora da Floresta' em Mito Negro: Wukong.

Outro problema com Mito Negro: WukongO projeto ambiental da cidade é a colocação de santuários. Esses pontos de descanso vitais estão posicionados de forma inconsistente, demonstrando falta de consideração e pensamento estratégico sobre como os jogadores podem viajar de maneira mais eficaz.

Mito Negro: Wukong aumenta artificialmente seu tempo de execução introduzindo desafios desnecessários e complicados entre Santuáriosmuitas vezes colocando-os extremamente longe das lutas contra chefes, enquanto você deve enfrentar inimigos pelo caminho. Isso faz com que os jogadores entrem nesses confrontos com saúde reduzida ou com habilidades em recarga, tendo-as usado em encontros anteriores.

Embora seja típico de jogos soulslike ter grandes áreas de combate entre pontos de descanso, como deveriam, a maioria das arenas de chefes tendem a ter um ponto de descanso próximo o suficiente para permitir uma viagem rápida e, pelo menos, fornecer uma maneira de você enfrentar inimigos mais difíceis. com justiça.

A colocação inconsistente dos Santuários geralmente indica um design de jogo ruim, pois parece que áreas específicas demoram muito mais do que deveriam para serem concluídas, fazendo com que pareçam mais um incômodo do que interessantes e divertidos de navegar. Algumas áreas do Capítulo 1 colocam os Santuários mais próximos das lutas contra chefes, o que mostra que aqueles colocados muito longe não foram bem pensados.

Os encontros com inimigos e chefes são emocionantes, mas repetitivos

Os inimigos têm movimentos previsíveis

Ao olhar para os inimigos de campo, a maioria é bastante linear, possuindo ataques e movimentos repetitivos. Semelhante a outros RPGs como o Assassins Creed franquia, que são culpados do seguinte, Mito Negro: Wukongos inimigos de muitas vezes esperam que você termine de lutar contra uma única entidade no meio de uma multidãoantes de tentar atacar você.

Ocasionalmente, outro inimigo pode intervir, mas não é necessariamente mais desafiador lutar contra multidões quando, em jogos semelhantes a almas, os inimigos geralmente não são tão indulgentes. No entanto, os inimigos tornam-se progressivamente mais difíceis a um ritmo natural à medida que avança no jogo, explorando novos movimentos, mas ainda são repetitivos.

Design e coreografia de lutas contra chefes

Um jogo com muitos chefes


The Destined One lutando contra o Whiteclad Noble Boss em um pântano de água em Black Myth: Wukong.

Mito Negro: Wukong está no mesmo nível de jogos maiores, semelhantes a almas, como Anel Elden em quão pesado é o chefemas seu tempo de execução é provavelmente metade, se não menos. Isso ocorre porque os chefes são incrivelmente frequentes e não estão muito bem espaçados e, portanto, não têm muita expectativa ou expectativa. Alguns fãs soulslike podem preferir não ter tanto preenchimento entre as lutas contra chefes, enquanto outros gostam de explorar completamente e trabalhar até chegar a uma luta contra chefes.

Seu espaçamento parece um desperdício devido ao cenário inspirado fornecido, e teria sido bom incorporar mais exploração entre as lutas contra chefes, em vez de apenas servir para levá-lo de um lugar para outro de uma forma muito linear. Conforme você avança para o Capítulo 2, os chefes ficam um pouco mais espaçados, dando a você mais o que fazer entre eles, mas não muito.

É inegável que muitas lutas contra chefes são divertidas, desafiadoras e envolventes.

É inegável que muitas lutas contra chefes são divertidas, desafiadoras e envolventes, permitindo aos jogadores usar suas habilidades de muitas maneiras diferentes para superar oponentes específicos. Uma das minhas lutas favoritas em particular foi contra White Clad Noble, um chefe Water-Naga no Capítulo 1, demonstrando uma luta clássica de chefe em duas fases. Com uma variedade de habilidades de armas que são difíceis de superar, ele força você a cronometrar sua esquiva perfeitamente e aprender os momentos ideais para atacar.

Entre os muitos grandes chefes em Mito Negro: WukongWhite Clad Noble não perdoa muito e você vivencia a luta em um ótimo cenário que pode usar para aprimorar suas habilidades se utilizar as habilidades certas. O design e a coreografia desta luta contra o chefe foram muito pensados.

Com exceção de algumas exceções, a maioria dos padrões de chefe são bastante indulgentes, e muitos chefes têm conjuntos de movimentos previsíveis e repetitivos que são bastante fáceis de aprender, o que pode levar a derrotas bastante rápidas. Conforme você avança, ainda existem muitas lutas desafiadoras e satisfatórias, e elas se tornam um pouco menos indulgentes à medida que você avança nos Capítulos 2 e além, mas para chefes parecidos com almas, elas são provavelmente as mais fáceis de superar.

Para aqueles que são novos em jogos semelhantes a almas, Mito Negro: Wukong é um dos melhores jogos para começar. Isso permitirá que você aprenda o básico, antes de avançar para outros muito mais difíceis, que realmente mostram como é enfrentar um chefe que o pune severamente por um único movimento errado.

Existem alguns aspectos da jogabilidade contra chefes que parecem intuitivos, mas se desenrolam de maneira bem diferente na prática. Por exemplo, quando chefes usam ataques AoE originados do zero, parece possível e natural pular sobre eles para evitar serem atingidos. Em algumas lutas contra chefes, como contra Black Wind King no Capítulo 1, isso não parece possível, o que pode ser atribuído a bugs temporários no início do jogo ou a hitboxes ruins.

Muitas outras inconsistências desta natureza parecem que deveriam ser explicadas. Outro exemplo é ao lutar contra o chefe lobo do Capítulo 1, Lingxuzi, que realiza um ataque de mordida que não agarra nem perfura o jogador, mostrando falta de peso e complexidade em seus movimentos.

As lutas contra chefes parecem ser principalmente de dois tipos; sejam chefes grandes e robustos que tentam agarrar, espancar e bater em você, ou criaturas rápidas e ágeis que empunham uma arma. No entanto, cada chefe tem movimentos de ataque bastante únicos, embora ainda sejam repetitivos durante a luta, e é bastante fácil aprender rapidamente seus padrões de ataque depois de enfrentá-los algumas vezes. No geral, apesar de suas falhas, as lutas contra chefes são, sem dúvida, uma das melhores características do Mito Negro: Wukongproporcionando-lhe uma experiência emocionante.

Em grande parte carece de inclusão e representação

Mito negro: os personagens de Wukong carecem de diversidade

Embora minha análise e revisão de Mito Negro: Wukong permanecer focado na jogabilidade, é importante mencionar o controvérsias em torno do estúdio do jogo e o relatos de misoginia e sexismo por parte de desenvolvedores. Jogar como uma jogadora me permitiu perceber questões relacionadas à inclusão e representação.

No que diz respeito aos capítulos 1 e 2, embora os personagens sejam criaturas claramente fictícias e fantásticas, não havia NPCs, inimigos ou chefes femininos ou femininos presentes. A única exceção, se você pode chamá-la de ‘feminina’, é uma chefe chamada Mãe das Pedras no Capítulo 2, que nada mais é do que uma rocha imóvel e brilhante, sem habilidades, sendo guardada por outros inimigos.

A falta de diversidade e inclusão ressoa com os comentários misóginos supostamente feitos pelos desenvolvedores, que expressaram desdém pelas mulheres que jogam seus jogos. Embora Mito Negro: Wukong tem momentos verdadeiramente agradáveis, a sensação subjacente de que as mulheres não são bem-vindas neste mundo esteve presente ao longo da minha experiência de jogo.

Vale a pena notar que o jogo é baseado no romance, Viagem ao oesteque consiste em algumas personagens femininas importantes. Não incluir nenhuma mulher ou incluir apenas algumas numa adaptação destinada ao público moderno é bastante desconcertante.

Embora isso não diminua a alegria e a diversão das lutas contra chefes, as mulheres fãs de jogos soulslike podem ter uma perspectiva diferente, especialmente considerando que, segundo relatos, o desenvolvedor também sugeriu que as mulheres não são capazes de desfrutar ou ser hábil neste tipo de jogos.

A ironia por trás desse sentimento é que Mito Negro: Wukong está entre os jogos soulslike mais fáceis e pode ter superestimado sua capacidade de lidar com eles em termos de dificuldade. Embora tematicamente e estilisticamente, indubitavelmente se enquadre nesta categoria, não se enquadra exatamente nas habilidades técnicas exigidas, como é alcançado por jogos como Anel Elden, Sekiro: As sombras morrem duas vezese muito mais.

Mito Negro: Pontuação da Revisão de Wukong

3/5 – ‘Muito bom’ pela métrica de revisão da Screen Rant. Apesar de suas falhas, vale a pena tentar


O Destinado saltando através de um túnel escuro em The New West-Valley of Ecstasy Mindfulness Cliff em Black Myth: Wukong.

Com potencial para ser um dos próximos melhores jogos soulslike e retratar uma jóia cultural amada de um romance, Mito Negro: Wukong perdi muitas oportunidades e tem problemas inerentes que devem ser abordados e corrigidos para ser considerado um sério concorrente de outras pessoas semelhantes a almas. Se fosse esse o caso, eu aumentaria a pontuação para pelo menos 3,5.

Embora tenha alguns recursos excepcionais, incluindo visuais, design de combate e muitas lutas contra chefes extraordinariamente emocionantes, bem como um enredo convincente, não é suficiente para garantir uma pontuação melhor. Dado que a maioria de suas deficiências reside no desempenho, na diversidade e no desperdício de fatores ambientais isso o teria transformado em algo grandioso, são características integrais que, em um nível fundamental, todos os RPGs, especialmente os soulslike, deveriam abranger em seu conteúdo.

O Screen Rant recebeu acesso antecipado e um código de PC para Mito Negro: Wukongpara o propósito desta revisão.

Deixe uma resposta