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    O trem do hype de ação soulslike está um pouco fora dos trilhos

    No papel do “Destinado”, Mito Negro: Wukong leva os jogadores a uma experiência cinematográfica e baseada em história em um RPG de ação baseado em uma adaptação de Viagem ao Oeste. Usando combate dinâmico e habilidades para derrotar inimigos formidáveis, espíritos astutos e o mítico Yaoguai, os jogadores atravessam paisagens de tirar o fôlego, de florestas exuberantes a montanhas imponentes e templos místicos.

    Embora existam elementos de ótimo design do desenvolvedor GameScience – narrativa envolvente e lutas variadas contra chefes especialmente – Mito Negro: Wukong também apresenta problemas que podem impactar severamente a experiência de jogo e a confiabilidade do jogo. Levando em conta suas controvérsias com o público atual de jogos modernos e as expectativas de jogos soulslike, seja Mito Negro: Wukong faz jus ao que promete é, na melhor das hipóteses, questionável.

    Uma obra-prima cinematográfica com desempenho ruim

    Cinematografia e gráficos tentam carregar o peso para vários níveis de sucesso

    Em suas configurações ideais, Mito Negro: Wukong é uma obra-prima cinematográfica, com visuais deslumbrantes e cativantes que realmente o mergulham em seu mundo. Ele alcançou altos níveis de detalhes e beleza no mundano, assim como em suas vastas paisagens.

    Dos reflexos na água ondulante à captura das veias de cada pequena folha da flora ao seu redor, é uma pena que, devido ao seu desempenho terrível, não seja possível ver e apreciar esses visuais.

    Essas falhas fatais consistem em travamentos frequentes, atrasos severos, áudio dessincronizado e taxas de quadros terríveis. Além da quantidade frustrante de travamentos, o corte frequente de áudio também impacta fortemente sua experiência, especialmente durante lutas contra chefes se você estiver contando com dicas de áudio.

    Com as especificações recomendadas para o jogo, que devem permitir um desempenho ideal, muitas áreas do Capítulo 2 em diante são totalmente impossíveis de jogar e se tornam apenas marginalmente melhores quando nas configurações gráficas mais baixas.

    Como está atualmente, a menos que esses problemas estejam sujeitos a alterações em um patch futuro, Não vejo muitos jogadores conseguindo correr Mito Negro: Wukong se for tão problemático nas especificações recomendadas. Se a GameScience corrigir esses problemas, isso certamente mudará nossa pontuação final.

    O combate é envolvente e viciante

    Os jogadores têm vastas habilidades e competências

    Uma das melhores características do Mito Negro: Wukong é o seu combateapresentando uma extensa variedade de habilidades que os jogadores podem selecionar e aprimorar. No menu principal, você pode colocar seus níveis, conhecidos como ‘Sparks’, em várias categorias. Isso consiste em tudo, desde habilidades de Fundação, como Stamina, Artes Marciais e Sobrevivência, até Posturas de Cajado, Misticismo, Magias e muito mais.

    À primeira vista, isso pode parecer esmagador, pois os jogadores têm muito a considerar ao projetar seu estilo geral de combate. Mas isso não é necessariamente uma coisa ruim, pois permite que você realmente personalize e crie uma construção que melhor se encaixe no seu estilo de jogo.

    Quanto à forma como o combate se realiza, os jogadores usam apenas um cajado como arma principal, o que é claramente um movimento intencional da GameScience, querendo que os jogadores tenham uma experiência de luta puramente focada em combate corpo a corpo. Com as habilidades e capacidades disponíveis além da sua arma, e com todos os combos e posturas variados que os jogadores podem canalizar por meio de seu cajado, o combate não é repetitivo ou chato, mas extremamente divertido, envolvente e satisfatório.

    Uma característica única que Mito Negro: Wukong introduz, é que não há um sistema de bloqueio ou defesa (além de uma magia com tempo de recarga), fazendo com que você dependa somente de esquiva. Embora essa seja uma habilidade integral em muitos jogos soulslike, não ter nenhum outro meio de defesa força os jogadores a aprender como e quando efetivamente causar dano enquanto se mantêm seguros. Essa vulnerabilidade adiciona uma camada desafiadora às lutas contra chefes, penalizando jogadores que não dominam essa habilidade.

    A principal desvantagem de como o combate funciona em Mito Negro: Wukong é isso a maioria dos ataques leves parecem um tanto leves e estáticos, e podem ser clicados repetidamente para derrubar inimigos. Embora esse não seja o caso dos chefes, são principalmente os Ataques Pesados ​​e combos que causam impacto ao infligir dano com seus usos.

    Além disso, parece não haver habilidades baseadas em furtividade que se encaixem tematicamente no reino deste mundo semelhante a almas. Eu teria gostado de poder me esgueirar por trás dos inimigos e dar golpes críticos com meu cajado, ou subir em terreno mais alto e dar um ataque de salto silencioso. Isso parece uma oportunidade perdida, dada a paisagem e o ambiente ao seu redor.

    Mito Negro: Wukong não faz uso do seu ambiente

    Grande falta de mobilidade e movimento ambiental

    Enquanto Mito Negro: Wukong fez um belo trabalho ao criar um ambiente envolvente e incrivelmente cativante com vastas paisagens, a principal crítica está nas suas limitações interativas. A maior parte da paisagem não pode ser utilizada, limitando a mobilidade e a manobrabilidade dos jogadores durante a exploração.

    Considerando que o Destinado é um macaco, Mito Negro: Wukong perdeu muitas oportunidades de exploração que teriam transformado o jogo em uma experiência muito mais rica e divertida em termos de mobilidade e movimento.

    O ambiente torna muito mais tedioso chegar até certos chefes.

    A incapacidade de usar o terreno a seu favor e demonstrar habilidades de parkour é uma grande vergonha quando o mundo parece ser tão interativo. A restrição de movimento torna a jogabilidade bastante linear, na qual o ambiente serve puramente como um meio de ir de um lugar a outro, com belas vistas ao fundo.

    O Capítulo 2 fornece um espaço muito mais exploratório e aberto, parecendo mais um RPG, mas ainda é bastante vago e a falta de manobrabilidade e mobilidade do Destined One é a mesma, mas em uma paisagem expandida. Na superfície, há muito mais para ver, mas, em vez disso, o ambiente torna muito mais tedioso chegar a certos chefes, enquanto não é possível atravessá-los adequadamente.

    As arenas dos chefes são igualmente superficiais

    Chefes são mais fáceis do que o esperado

    O Destinado na Caverna do Vento Negro Bodhi em Peak; Montanha do Vento Negro em Black Myth: Wukong.

    Além disso, os chefes também não parecem usar muito o ambienteexceto os chefes Lingxuzi e Whiteclad Noble no Capítulo 1 – mas mesmo assim, em um grau limitado. As áreas de chefes servem como nada mais do que uma arena. É extremamente contrário a como as arenas são projetadas, pois parecem ter utilidade, mas não têm.

    Enquanto Lingxuzi pula em cima dos telhados de alguns prédios ao redor, é só para que ele possa ganhar terreno alto antes de atacar você, o que não é um movimento exclusivo de como o ambiente pode ser usado efetivamente. No entanto, Whiteclad Noble usa seu ambiente de forma mais eficaz, mergulhando dentro e fora da água e utilizando-a em seus ataques inerentes.

    Inicialmente, pensei que os jogadores poderiam tirar vantagem do ambiente buscando proteção de estruturas ao redor, mas esse recurso parece ser inconsistente. Às vezes, uma grande pedra ou pedregulho pode bloquear ataques de chefes, enquanto em outras vezes, isso não funciona, estragando a experiência e tornando as lutas frustrantes.

    Escolhas ambientais não funcionam

    A colocação problemática dos santuários

    O Destinado descansando em um Santuário na Floresta dos Lobos, 'Fora da Floresta' em Black Myth: Wukong.

    Outro problema com Mito Negro: WukongO design ambiental de é a colocação dos Santuários. Esses pontos de descanso vitais são colocados de forma inconsistente, demonstrando uma falta de consideração e pensamento estratégico em como os jogadores podem viajar de forma mais eficaz.

    Mito Negro: Wukong aumenta artificialmente seu tempo de execução introduzindo desafios complicados desnecessários entre os Santuáriosfrequentemente colocando-os extremamente longe de lutas contra chefes, enquanto você deve enfrentar inimigos ao longo do caminho. Isso faz com que os jogadores entrem nesses confrontos com saúde reduzida, ou habilidades em cooldowns, tendo-as usado em encontros anteriores.

    Embora seja típico de jogos soulslike ter grandes áreas de combate entre os pontos de descanso, como deveria, a maioria das arenas de chefes tende a ter um ponto de descanso próximo o suficiente para permitir uma viagem rápida e, pelo menos, fornecer uma maneira de enfrentar inimigos mais difíceis de forma justa.

    A colocação inconsistente de Santuários geralmente fala de um design de jogo ruim, pois parece que áreas específicas levam muito mais tempo do que deveriam para serem atravessadas, fazendo com que pareçam mais um incômodo do que interessantes e divertidas de navegar. Algumas áreas no Capítulo 1 colocam Santuários mais perto de lutas contra chefes, o que mostra que aquelas colocadas muito longe não foram bem pensadas.

    Os encontros com inimigos e chefes são emocionantes, mas repetitivos

    Os inimigos têm movimentos previsíveis

    Ao olhar para os inimigos de campo, a maioria é bastante linear, possuindo ataques e conjuntos de movimentos repetitivos. Semelhante a outros RPGs como o Assassins Creed franquia, que são culpados do seguinte, Mito Negro: WukongOs inimigos de muitas vezes esperam que você termine de lutar contra uma única entidade no meio de uma multidãoantes de tentar atacá-lo.

    Ocasionalmente, outro inimigo pode entrar na conversa, mas não é necessariamente mais desafiador lutar contra multidões quando, em jogos soulslike, os inimigos geralmente não são tão indulgentes. No entanto, os inimigos se tornam progressivamente mais difíceis em uma taxa natural conforme você avança no jogo, explorando novos movimentos, mas eles ainda são repetitivos.

    Design e coreografia de lutas contra chefes

    Um jogo com muitos chefes

    O Destinado lutando contra o Chefe Nobre Vestido de Branco em um pântano em Black Myth: Wukong.

    Mito Negro: Wukong está no mesmo nível de jogos soulslike maiores como Anel Elden em quão pesado é o chefemas então seu tempo de execução é provavelmente metade do valor, se não menos. Isso ocorre porque os chefes são incrivelmente frequentes e não são muito bem espaçados, e portanto não têm muita construção ou antecipação. Alguns fãs de soulslike podem preferir não ter tanto preenchimento entre as lutas contra chefes, enquanto outros gostam de explorar completamente e trabalhar seu caminho até uma luta contra chefes.

    O espaçamento deles parece um tanto desperdiçado devido ao cenário inspirado fornecido, e teria sido legal incorporar mais exploração entre as lutas contra chefes, em vez de apenas servir para levá-lo de um lugar para outro de uma forma muito linear. Conforme você avança para o Capítulo 2, os chefes são ligeiramente mais espaçados, dando a você mais o que fazer entre eles, mas não muito.

    É inegável que muitas lutas contra chefes são divertidas, desafiadoras e envolventes.

    É inegável que muitas lutas contra chefes são divertidas, desafiadoras e envolventes, permitindo que os jogadores usem suas habilidades de muitas maneiras diferentes para superar oponentes específicos. Uma das minhas lutas favoritas em particular foi contra White Clad Noble, um chefe aquático Naga no Capítulo 1, demonstrando uma luta clássica de chefe de duas fases. Com uma variedade de habilidades de armas que são difíceis de superar, ele força você a cronometrar sua esquiva perfeitamente e aprender os momentos ideais para atacar.

    Entre os muitos grandes chefes em Mito Negro: WukongWhite Clad Noble não é muito indulgente, e você vivencia a luta em um ótimo cenário que pode usar para aprimorar suas habilidades se utilizar as habilidades certas. O design e a coreografia dessa luta contra o chefe tiveram muito pensamento colocado nele.

    Com exceção de algumas exceções, a maioria dos padrões de chefes são bastante tolerantes, no entanto, e muitos chefes têm movimentos previsíveis e repetitivos que são muito fáceis de aprender, o que pode levar a derrotas bastante rápidas. Conforme você avança, ainda há muitas lutas desafiadoras e satisfatórias, e elas se tornam um pouco menos tolerantes conforme você avança para o Capítulo 2 e além, mas para chefes semelhantes a almas, elas são provavelmente as mais fáceis de superar.

    Para aqueles que são novos em jogos soulslike,
    Mito Negro: Wukong
    é um dos melhores jogos para começar. Ele permitirá que você aprenda as manhas, antes de avançar para outros muito mais difíceis que realmente mostram como é enfrentar um chefe que o pune severamente por um único movimento errado feito.

    Há alguns aspectos da jogabilidade contra chefes que parecem intuitivos, mas se desdobram de forma bem diferente na prática. Por exemplo, quando chefes usam ataques AoE que se originam do chão, parece possível e natural pular sobre eles para evitar ser atingido. Em algumas lutas contra chefes, como contra Black Wind King no Capítulo 1, isso não parece possível, o que pode ser atribuído a bugs temporários no início do jogo ou hitboxes ruins.

    Muitas outras inconsistências dessa natureza parecem que devem ser contabilizadas. Outro exemplo é quando se luta contra o chefe lobo no Capítulo 1, Lingxuzi, que realiza um ataque de mordida que não agarra ou mesmo perfura o jogador, demonstrando uma falta de peso e complexidade em seus movimentos.

    As lutas contra chefes parecem ser principalmente de dois tipos; ou chefes grandes e atarracados que tentam agarrar, bater e bater em você, ou criaturas rápidas e ágeis que empunham uma arma. No entanto, cada chefe tem movimentos de ataque bastante únicos, embora ainda sejam repetitivos durante a luta, e é bastante fácil aprender seus padrões de ataque rapidamente depois de algumas vezes enfrentá-los. No geral, apesar de suas falhas, as lutas contra chefes são, sem dúvida, uma das melhores características do Mito Negro: Wukongproporcionando a você uma experiência emocionante.

    Grande falta de inclusão e representação

    Mito Negro: Personagens de Wukong não têm diversidade

    Embora minha análise e revisão de Mito Negro: Wukong permanecer focado na jogabilidade, é importante mencionar o controvérsias em torno do estúdio do jogo e o relatos de misoginia e sexismo por parte de desenvolvedores. Jogar como uma jogadora me permitiu perceber questões relacionadas à inclusão e à representação.

    Quanto aos Capítulos 1 e 2, embora os personagens sejam claramente criaturas fictícias e fantásticas, não havia NPCs, inimigos ou chefes femininos ou femininos presentes. A única exceção, se é que você pode chamar de “feminino”, é um chefe chamado Mother of Stones no Capítulo 2, que nada mais é do que uma rocha parada e brilhante, sem habilidades, sendo guardada por outros inimigos.

    A falta de diversidade e inclusão ressoa com os comentários misóginos relatados como tendo sido feitos por desenvolvedores, que expressaram desdém por mulheres jogando seus jogos. Embora Mito Negro: Wukong tem momentos realmente agradáveis, o sentimento subjacente de que mulheres não são bem-vindas neste mundo esteve presente durante toda a minha experiência de jogo.

    Vale a pena notar que o jogo é baseado no romance, Jornada para o Oesteque consiste em algumas personagens femininas importantes. Não incluir nenhuma mulher ou incluir apenas algumas em uma adaptação destinada a um público moderno é bastante desconcertante.

    Embora isso não diminua a emoção e a diversão das lutas contra chefes em si, as fãs de jogos soulslike podem ter uma perspectiva diferente, especialmente considerando que, de acordo com relatos, o desenvolvedor também sugeriu que as mulheres não são capazes de aproveitar ou ser habilidosas nesses tipos de jogos.

    A ironia por trás desse sentimento é que Mito Negro: Wukong está entre os jogos soulslike mais fáceis e pode ter superestimado sua capacidade de acompanhá-los em termos de dificuldade. Embora tematicamente e estilisticamente, sem dúvida, se enquadre nesta categoria, não se enquadra nas habilidades técnicas necessárias, como as alcançadas por jogos como Anel Elden, Sekiro: As Sombras Morrem Duas Vezese muitos mais.

    Black Myth: Wukong Avaliação Pontuação

    3/5 – ‘Muito bom’ pela thenexus’s Review Metric. Apesar de suas falhas, vale a pena tentar

    O Destinado pulando através de um túnel escuro em The New West-Valley of Ecstasy Mindfulness Cliff em Black Myth: Wukong.

    Com o potencial de ter sido um dos próximos melhores jogos soulslike e retratando uma adorada joia cultural de um romance, Mito Negro: Wukong perdeu muitas oportunidades e tem problemas inerentes que devem ser abordados e corrigidos para ser considerado um concorrente sério de outros soulslikes. Se for esse o caso, eu aumentaria a pontuação para 3,5, pelo menos.

    Embora tenha algumas características excepcionais, incluindo seus visuais, design de combate e muitas lutas de chefes extraordinariamente emocionantes, bem como um enredo envolvente, não é o suficiente para garantir uma pontuação melhor. Dado que a maioria das suas deficiências reside no desempenho, na diversidade e no desperdício de factores ambientais que o teria transformado em algo grandioso, essas são características integrais que, em um nível fundamental, todos os RPGs, especialmente os soulslike, deveriam abranger em seu conteúdo.

    O thenexus recebeu acesso antecipado e um código de PC para Mito Negro: Wukongpara fins desta revisão.

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