O sistema de diálogo de Mass Effect 5 poderia aprender com Andrômeda, mas ainda há mais trabalho a ser feito

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O sistema de diálogo de Mass Effect 5 poderia aprender com Andrômeda, mas ainda há mais trabalho a ser feito

Mass EffectA mecânica é dividida entre exploração, combate e diálogo, com o último contendo a maioria das maiores opções da franquia. Seja Shepard decidindo poupar ou destruir um inimigo, ou Ryder lidando com o Kett, O diálogo compreende muito Mass Effect's elementos de interpretação de papéis. Nos casos da série original e Andrômedaporém, os sistemas de diálogo que a BioWare usou tinha prós e contras quando se tratava das escolhas que eles deram aos jogadores.

O sistema Paragon/Renegado de Mass Effect 1Assim, 2e 3 é icônico, mas Frequentemente, os jogadores em direção a um dos dois caminhos binários, em vez de permitir que eles construam seus próprios personagens. Por outro lado, AndrômedaO sistema do sistema fornece uma variedade maior de opções de diálogo, mas muitas vezes às custas de não serem especialmente impactantes. Resta ver como Mass Effect 5 Lidará com seu diálogo, mas provavelmente precisará dividir a diferença entre as duas abordagens para criar algo novo.

O diálogo da Trilogia de Mass Effect grudou em um binário

Construindo um dos dois protagonistas diferentes

O original Mass Effect A Trilogy usou um sistema binário para seu diálogo, fornecendo opções de jogadores que se enquadram nas categorias de Paragon ou Renegade. As decisões de paragon eram geralmente altruístas, empáticas e pacíficas a uma falha, enquanto as escolhas renegadas eram mais ambiciosas, frias e agressivas. Enquanto os jogos geralmente oferecem uma opção neutra quando se trata de pequenas opções, Grandes decisões geralmente exigem que os jogadores escolham um dos dois extremos.

Isso basicamente permite que os jogadores construam um dos dois comandantes diferentes: um herói valente que coloca os outros em primeiro lugar, ou um anti-herói rebelde que muitas vezes faz escolhas brutais e até cruéis para seu próprio ganho. E essa abordagem funciona, mas não deixa muito espaço para diferentes opções. Desde Os jogadores precisam acumular pontos de Paragon ou Renegade para executar com sucesso ações mais importantescomo falar com saren no final de Me1eles são basicamente incentivados a jogar de uma maneira ao longo de todos os jogos.

O requisito para os jogadores construirem pontos Paragon ou Renegade foi mais importante no primeiro e no terceiro jogos do que no segundo, o que muitas vezes via essas opções extremas apresentadas a todo tipo de Shepard.

Essa abordagem tem suas vantagens, incentivando várias jogadas a ver todas as possibilidades, mas também era limitante. Colocar os jogadores em uma caixa quando se trata de suas opções de personagem tira o elemento de role-playing de um jogo de interpretação de papéis. Além disso, dado a natureza inerente "boa versus ruim" do sistema Paragon/Renegade, Algumas dessas decisões se sentiram excessivamente em preto e branco em termos de moralidade.

Andrômeda abandonou o binário, para melhor e para pior

Um novo sistema que oferece maior escolha, ao custo de impacto


Uma imagem do Mass Effect: Andromeda Dialogue

Quando se tratava de Efeito de massa: Andrômedao sistema binário foi deixado pelo caminho. Ainda havia algumas opções que obviamente eram altruístas e egoístas, ou cruéis e gentis, mas Mais frequentemente, o diálogo girou em torno de quatro componentes principais de personalidade. O diálogo de Pathfinder Ryder foi dividido em grande parte entre opções lógicas, apaixonadas, casuais e profissionais, e a personalidade do personagem mudaria dependendo do que o jogador escolheu com mais frequência.

Este é um sistema realmente interessante em teoria, se ainda um pouco limitado, levando em consideração apenas quatro aspectos da personalidade. Mas talvez fosse muito ambicioso para o RPG Andrômeda acabou sendo, como Essa formação de personalidade quase nunca importava na história principal ou durante as maiores opções do jogo. Parecia que o sistema não estava acostumado na medida em que poderia ter sido, e a tentativa de fazer algo que construiu o diálogo da trilogia original ficou aquém, decepcionando alguns fãs da franquia.

Como o Mass Effect 5 poderia combinar as duas abordagens

Levando em consideração o impacto e a liberdade de escolha

A coisa mais importante quando se trata de opções de diálogo em um RPG é que Essas escolhas realmente importam para a história e o mundo, e que permitem ao jogador decidir que tipo de pessoa é seu caráter. Mesmo em jogos como The Witcher 3: Wild Hunt ou Cyberpunk 2077onde o protagonista já está um pouco estabelecido, o jogo apresenta diálogo e opções que permitem ao jogador determinar que tipo de pessoa eles são. O original Mass Effect A trilogia conseguiu isso, mesmo que fosse de uma maneira bastante simplista.

Um novo jogo da série poderia se beneficiar de tomar a importância das escolhas da trilogia original e combiná -la com o estilo de escolha de Andromeda. Ter decisões apresentadas como mais moralmente cinzentas, amarrando -as a certos traços de personalidade, em vez de bem ou malpoderia levar a uma personalização de caracteres mais aprofundada. Se o jogo mais uma vez usar o comandante Shepard como protagonista, os fatores de personalidade em questão podem até ser relevantes para a história de fundo escolhida pelo jogador.

Por outro lado, é inteiramente possível tornar um sistema binário como a escala Paragon/Renegada mais interessante sem expandir os dois extremos. Pegue o sistema de honra em Red Redemption 2; Embora seja um binário, os jogadores têm mais liberdade para deslizar para cima e para baixo na escala ao longo de uma jogadae para ver como isso afeta cumulativamente seu caráter. Se Mass Effect 5 Traz de volta esse sistema binário, deve fazê -lo de uma maneira que ofereça aos jogadores mais liberdade criativa, em vez de colocá -los em uma das duas faixas durante todo o tempo de execução.

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