O que você pode esperar da aguardada sequência de Void Bastards

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O que você pode esperar da aguardada sequência de Void Bastards

Resumo

  • Bastardos Selvagens expande Bastardos do Vazio com personagens persistentes, estilos de luta únicos e relacionamentos envolventes.
  • Os jogadores devem reunir estrategicamente 13 bandidos em vários planetas, gerenciando laços e feudos para obter o melhor desempenho em combate.

  • Seis ambientes diversos proporcionam diferentes experiências de jogo, oferecendo profundidade estratégica e cenários de combate envolventes para os jogadores.

Bastardos Selvagens é um próximo jogo de tiro de ficção científica que serve como sucessor espiritual do jogo de 2019 Bastardos do Vazio. Ambos produzidos pelo desenvolvedor Blue Manchu, este último empreendimento visa expandir as bases de seu amado antecessor. Ele mantém o mesmo estilo de animação único e algumas das mecânicas originais, ao mesmo tempo que adiciona mais profundidade quando se trata de estratégia, personagens e ambientes.

Bastardos Selvagens mantém alguns Bastardos do Vazio‘elementos roguelite com inclusões como ambientes gerados processualmente, mas os personagens dos jogadores não são mais apenas prisioneiros descartáveis. Em vez disso, os jogadores trabalharão para reunir um grupo de 13 bandidos espalhados por diferentes planetas, ao mesmo tempo que reunirão muitos itens ao longo do caminho. Cada um deles possui estilos de luta únicos, fazendo com que a formação de equipes antes de cada missão assuma um novo elemento de estratégia, e os relacionamentos formados entre os bandidos impactarão seu sucesso ao trabalharem juntos em combate.

Discurso de tela entrevistou os co-fundadores da Blue Manchu, Jon Chey e Ben Lee – que também atuam como diretor de design e diretor criativo, respectivamente, no novo jogo – para discutir a construção Bastardos do Vaziocriando ambientes diversos e envolventes, e o que os jogadores podem esperar Bastardos Selvagens.

A transição dos bastardos vazios para os bastardos selvagens

Enfrentando novos ambientes, personagens e mecânicas

Discurso de tela: o original Bastardos do Vazio foi tão legal em muitos aspectos, e acho que esse novo tema é realmente emocionante. O que fez vocês quererem passar de uma espécie de tema espacial de ficção científica para um tema ocidental?

Jon Chey: Grande parte da direção deste jogo surgiu do desejo de dar mais personalidade ao jogador. Em Void Bastards, é claro que se tratava de geração processual e cada personagem era diferente, mas nenhum deles era persistente. Você realmente não poderia desenvolver qualquer tipo de relacionamento com eles.

Acho que o ponto de partida para este projeto foi tentar criar personagens com os quais você pudesse se relacionar e conhecer ao longo do tempo. O cenário ocidental, penso eu, foi na verdade um desenvolvimento posterior na concepção do produto. Essa é sua lembrança, Ben?

Ben Lee: Isso é verdade. Não criamos primeiro o cenário ocidental, com certeza, mas em parte surgiu de uma discussão que tivemos sobre – queríamos fazer com que o jogo tivesse um combate tático mais complexo do que Void Bastards tinha, porque Void Bastards era mais voltado para o aspecto da sobrevivência do que realmente o combate. Há combate nisso, mas não se trata realmente de combate. Você luta em corredores a maior parte do tempo, então suas opções são bastante limitadas. Concordamos que queríamos fazer algo onde você tivesse um pouco mais de espaço para se movimentar e diferentes oportunidades táticas.

Estávamos conversando sobre que tipo de situações táticas seriam boas para isso, especialmente com pequenos grupos de protagonistas e inimigos. Acho que os tiroteios ocidentais se adequavam muito bem ao que estávamos tentando fazer. Não se tratava de exércitos, tratava-se apenas de pequenos grupos de pessoas, uma ou duas pessoas. Inicialmente, quando estávamos desenvolvendo o jogo, estávamos pensando em controlar mais bandidos do que você, com o que reduzimos até agora. Portanto, a ideia de uma arena pequena, mas complexa, foi o que me fez começar a pensar: “Bem, acho que cenários de filmes de faroeste ou situações de faroeste conduzem a isso”.

Jon Chey: Mas também parte disso é que você sempre quis fazer um jogo ocidental.

Ben Lee: Bem, eu tenho uma grande história com ficção científica e faroestes e gosto de faroestes de ficção científica e seria legal e diferente. Na época não queríamos apenas repetir Void Bastards com combates diferentes, queríamos que fosse um jogo com sentimentos diferentes.

Não fiquei muito entusiasmado com algumas das outras ideias que tínhamos sobre qual deveria ser o tema. Quando começamos a seguir na direção oeste e alguns dos outros membros da equipe concordaram com a ideia de lutar em uma pequena cidade ocidental em vez de em um corredor, fiquei muito animado com isso porque sempre quis fazer algo assim .

Como tem sido em termos de design para a equipe deixar de ter, como você disse, esse elenco de personagens muito aleatório e passar a ter um conjunto estabelecido deles. Quando você está criando essas personalidades e habilidades distintas, como é isso para você?

Jon Chey: Acho que tem sido um grande desafio adaptar a forma como estamos projetando o jogo à noção de que esses personagens não são descartáveis. A ideia é que você esteja reconstruindo sua gangue e possa ter contratempos, mas não integramos no ciclo principal do jogo a ideia de que você morrerá constantemente. Quero dizer, esses personagens se machucam, então ficam nocauteados por um período de tempo. Mas em Void Bastards levamos a sério a noção de que o personagem que você interpretava era um bem descartável.

Quero dizer, isso fazia parte do tema do jogo: você era um entre um número infinito de prisioneiros que foram desidratados e armazenados no navio e foram trazidos de volta à vida para uma experiência temporária e desagradável. Enquanto aqui estamos contando uma história um pouco mais otimista e não contemplamos a fome e a falta de oxigênio. E como Ben disse, não é tanto um jogo de sobrevivência quanto é, na verdade me refiro –

Ben Lee: Mas acho que é bastante estratégico.

Jon Chey: É estratégico, mas me faz pensar muito em um jogo em que Ben e eu trabalhamos há mais de 20 anos, chamado Freedom Force, que era um RPG tático de quadrinhos de super-heróis baseado em equipe. Foi um tipo clássico de história de super-herói sobre a montagem de uma equipe de indivíduos díspares, todos com seus próprios pontos fortes e fracos, rixas e interesses amorosos, e fazê-los trabalhar juntos para alcançar um propósito maior.

Acho que tem sido, do ponto de vista da mecânica do jogo, um desafio adaptar algumas das ideias que tínhamos sobre uma espécie de cena de sobrevivência onde o jogo está constantemente oprimindo você e você está lutando para se manter à tona e permanecer vivo, para um jogo que tem mais a ver com progressão e descoberta de relacionamentos e aprendizado de como usar esses personagens da melhor maneira possível entre si.

Definitivamente, essa mudança de foco tem sido um desafio. Mas também, quero dizer, como Ben aludiu anteriormente, isso faz parteO objetivo do que estamos tentando fazer aqui não é apenas tornar Void Bastards 2onde poderíamos simplesmente repetir todos os temas do primeiro.

Eu sei que com esses novos personagens estabelecidos, também existem relacionamentos estabelecidos. Vi no vídeo do gameplay que o trio que saiu na missão que ele mostrava começou a formar laços entre si e esse tipo de coisa. Você pode falar um pouco mais sobre como esse novo sistema vai funcionar?

Jon Chey: Sim, então existe o que chamamos de sistema de amigos e rivalidades. Definitivamente tem sido um desafio descobrir como fazer isso funcionar de uma forma interessante e eficaz. Mas basicamente nós o representamos como um grande círculo com todos os fora-da-lei sentados ao redor deste círculo, e eles têm um relacionamento com todos os outros fora-da-lei. O padrão é que eles apenas se dão bem, mas não têm nenhum apego específico. Mas eles também podem desenvolver rixas ou chamamos isso de amigos quando gostam um do outro. E ambas as coisas têm muito impacto no jogo.

Os amigos irão realmente ajudar uns aos outros em combate. em todos os combates deste jogo, você controla dois bandidos ao mesmo tempo, sendo que um deles está ativo e o outro está fora da tela comentando o que está acontecendo. Mas também podem, se houver um amigo, eles podem automaticamente interferir no combate e fazer algo para ajudar o outro. Eles podem jogar fora alguns captadores ou enfraquecer alguns inimigos. O tipo de ajuda que eles fornecem. Depende de quem é o fora-da-lei fora da tela.

É uma vantagem real levar para o combate bandidos que formaram esses laços entre si. O outro lado é que, se eles estiverem brigando, eles se recusarão a trabalhar juntos, o que restringe seriamente quais são suas escolhas sobre quais bandidos você leva para um planeta e como combiná-los. Essas relações mudam com o tempo. Algumas dessas mudanças fazem parte do roteiro da narrativa. Sabemos que Roswell e Spider Rosa têm problemas um com o outro porque ambos se consideram os líderes naturais da gangue. Então, quando você recupera Roswell – este é apenas um exemplo – ele discute com Spider Rosa sobre quem deveria liderar a gangue e então eles desenvolvem uma rivalidade e não trabalham juntos.

Mas o outras mudanças no sistema acontecem dinamicamente apenas como resultado do jogo. Se os bandidos trabalham muito juntos, eles tendem a desenvolver rixas entre si. Por outro lado, se eles se ajudarem em determinadas situações do jogo, poderão desenvolver mudanças positivas em seus relacionamentos. Quando os bandidos chegam ao planeta, às vezes eles se espalham e precisam ser recuperados pelos outros bandidos. Se você fizer isso por eles, eles reagirão positivamente a isso. Então, o terceiro aspecto disso é que você também tem um recurso que coleta durante o jogo chamado beans. Você pode usar esses feijões para permitir que os bandidos se sentem e abram uma lata de feijões juntos, e isso resolve brigas ou pode induzir os bandidos a realmente se tornarem amigos uns dos outros.

É um sistema bastante complexo e desempenha duas funções. Uma é que obviamente isso faz parte da simulação de uma gangue. Uma grande parte do gerenciamento de uma gangue é gerenciar os relacionamentos das pessoas da gangue e tentar garantir que elas se dêem bem. Mas também mecanicamente, do ponto de vista do design do jogo, ajuda-nos a misturar as escolhas dos jogadores sobre quais bandidos vão usar. Então, toda vez que você vai a um planeta, você pode escolher quais bandidos deseja enviar para lá, e alguns deles podem estar feridos e outros podem estar cansados.

Mas outra restrição é que você pode querer contratar um fora-da-lei que seja amigo de um dos outros, porque então ele será útil. Você também tem que lidar com essas restrições de: “Eu simplesmente não posso aceitar essas pessoas porque elas estão brigando, então tenho que escolher um ou outro”. Isso realmente ajuda. Em Void Bastards, tínhamos suprimentos de munição, então talvez você não pegasse uma arma específica por estar com pouca munição, e esse sistema é meio análogo a isso, mas de uma forma mais complexa.

Aprendendo e desenvolvendo com base no design anterior

Preenchendo uma galáxia e entregando-se à liberdade criativa


A arma Laser Blaster do Wild Bastards é disparada contra um inimigo, fazendo com que pontos coloridos de luz irradiem para fora deles.

Eu sei que neste jogo existem seis tipos de ambientes, o que é um grande contraste entre ser relegado a interiores de navios. Como foi fazer essa mudança, tanto do ponto de vista artístico quanto de jogabilidade? E você pode revelar algum dos tipos de ambientes que haverá?

Ben Lee: Foram seis meses de trabalho. [Laughs]

Jon Chey: [Laughs] Foi um grande avanço. Quero dizer, neste jogo inteiro, em vez de um personagem, fizemos 13. Em vez de um ambiente, fizemos seis, e acho em vez de cerca de 10 inimigos, fizemos 40. Mas quero dizer, parte disso é porque melhoramos, descobrimos muitos dos problemas e entendemos como resolvê-los. Mas parte disso também é que demoramos um pouco mais e trabalhamos mais.

Ben Lee: Se você vai visitar planetas diferentes, tem que parecer que está indo para planetas diferentes. Nossa ideia inicial para o jogo era que você iria para planetas diferentes, em vez de pequenas naves espaciais, como fez em Void Bastard, então precisávamos fazer isso.

Jon Chey: Mas a outra parte importante é que não fizemos isso apenas por razões cosméticas. Tentamos garantir que cada tipo de planeta, cada bioma ou ambiente ou o que quer que seja tenha um impacto diferente no jogo. O ambiente em que você começa é um deserto, que é uma espécie de ambiente ocidental clássico, e tem linhas de visão muito longas e pouca cobertura e apenas pequenas pedras e edifícios e cactos e assim por diante. Mas então o próximo ambiente, o próximo tipo de planeta que você visitará, é chamado Bayou. É como um ambiente pantanoso da Louisiana, do sul da América. E tem grandes manchas de água venenosa nas quais você não pode entrar, o que restringe seus movimentos. Então imediatamente é um tipo de experiência de jogo muito diferente.

Depois também tem grandes áreas de junco, que você não consegue ver, mas pode passar. O que isso significa é que seus personagens, seus bandidos que têm um alcance menor e querem lutar de perto, estão em melhor situação nesse ambiente. Por outro lado, os inimigos que você enfrenta, que dependem de longo alcance, como atiradores de elite e assim por diante, passam por momentos difíceis nesse ambiente. Isso significa que você faz cálculos diferentes sobre combinações nos diferentes tipos de planetas. Nós realmente queríamos que cada um tocasse de maneira diferente e também tivesse uma aparência diferente.

Ben Lee: Para esclarecer, você não joga progressivamente de forma linear em todos os tipos de ambiente. Depois que o jogo se abre um pouco, escolher para qual planeta você quer ir, quais bandidos você tem disponíveis, seus estados de rivalidade e tudo mais, tudo faz parte do processo de tomada de decisão. Então, se você tivesse bandidos que eram terríveis em combate de longa distância, isso poderia levá-lo a escolher um tipo de planeta que fosse mais adequado para isso do que um deserto ou um pântano. É completamente não linear.

Jon Chey: É um tanto análogo às diferentes organizações de navios que tínhamos em Void Bastards. Mas acho que é muito mais impactante do que isso, porque havia diferenças entre os diferentes navios, mas eram principalmente em termos de que tipo de saque você poderia obter deles. Todos eles jogavam de forma bastante semelhante porque eram todos corredores em salas e talvez tivessem alguns módulos diferentes neles. Mas neste jogo há definitivamente alguns destes ambientes que realmente mudam.

Esse é um dos nossos principais objetivos para o projeto, era ter muitas variáveis ​​que impactariam a experiência de combate. A experiência de combate é como quais bandidos versus quais inimigos e qual ambiente, em que hora do dia, em quais condições climáticas, quais mods você pegou e quais ases você atualizou. Estamos tentando criar o maior espectro possível de experiências de jogo de combate.

Você mencionou apenas ser melhor nas coisas agora com base nas coisas que aprendeu. Quais vocês acham que foram as maiores lições que vocês aprenderam com Void Bastards e que foram muito bem transferidas para fazer isso?

Ben Lee: Apenas pratique. Eu sei que é uma resposta chata, mas todas as coisas que tivemos que fazer em Wild Bastards, já tínhamos feito de alguma forma antes. Não foi esse o caso quando fizemos Void Bastards. Quero dizer, Jon e eu tínhamos experiência em fazer jogos de tiro em primeira pessoa em videogames, mas a combinação exata de coisas que entraram em Void Bastards como estúdio não havíamos abordado antes. Tivemos que superar muitos obstáculos e descobrir como faríamos isso e como faríamos com o tamanho da equipe que temos, visto que é um FPS e não somos uma equipe enorme. Acho que trouxemos todas essas lições conosco para Wild Bastards, e então ficamos um pouco ambiciosos e queríamos torná-lo – não quero dizer maior.

Jon Chey: É maior.

Ben Lee: Acabou sendo muito maior.

Jon Chey: Simplesmente aconteceu.

Ben Lee: Não dissemos: “Vamos torná-lo maior”, mas à medida que avançamos, entendemos que teria que ser maior para que funcionasse.

Jon Chey: Acho que aprendemos muito. No VB, passamos muito tempo iterando, tentando descobrir como desenhar o mundo usando esse tipo de estilo de linha falso desenhado à mão com sombreamento e iluminação simples e fazer com que parecesse bom e coerente. E isso foi, de certa forma, um pedaço de IP que desenvolvemos, que sabemos fazer com muito sucesso agora. Obviamente não somos os únicos que fazem isso, mas sentimos que realmente temos controle sobre essa maneira específica de criar mundos.

Wild Bastards foi um desafio porque tivemos que aplicá-lo num contexto diferente. Fazer um ambiente aberto em vez de um corredor exigiu que mudássemos um monte de coisas. Mas também acho que tudo o que aprendemos com o VB nos permitiu fazer isso muito mais rapidamente do que no VB. Assim como o VB, tivemos que passar alguns anos tentando descobrir como fazer essa abordagem funcionar. Considerando que sabíamos que desta vez funcionaria, mas tivemos que apenas adaptá-lo – queríamos fazer coisas como efeitos climáticos, e dia, noite, e dentro e fora e um pouco de luz e sombras.

Ben Lee: Mesmo vendo coisas tão distantes quanto você vê em Wild Bastards, você não viu em Void Bastards, nada estava a mais de 30 metros de distância. Isso apresentou seus próprios desafios, mas é isso que quero dizer com prática. Tivemos que superar alguns novos desafios, mas já fizemos o trabalho de base em Void Bastards.

Jon Chey: Quero dizer, outro que vale a pena mencionar é o do VB, Ben desenhou à mão cada quadro de cada sprite inimigo. Isso levou seis meses ou um ano ou algo assim. Neste jogo, queríamos fazer mais inimigos e ter mais animação. Como no VB, os inimigos simplesmente andam e atiram, e neste jogo eles podem se abaixar e se esquivar e têm animações de voar pelo ar e há muito mais –

Ben Lee: Há muito mais.

Jon Chey: Nós meio que percebemos que precisávamos de ajuda com isso, então acabamos terceirizando esse trabalho para um estúdio de animação em vez de fazer Ben sentar lá e desenhar tudo sozinho.

Isso é loucura. Eu não sabia que era só você.

Jon Chey: Sim, Ben desenhava muito.

Ben Lee: Eu desenhei tudo. Se não fosse um modelo 3D do interior da nave, eu desenhei naquele jogo.

Jon Chey: Felizmente, Ben gosta de desenhar, porque ele faz muito isso. Se ele não gostasse seria um saco. Embora você provavelmente fique cansado de desenhar quadros de animação, eu acho. Isso não é muito criativo.

Ben Lee: Não me importo de desenhar quadros de animação, só que quando há muitos deles, é um grande número para resolver. Desenhei muitas coisas para o Card Hunter, como 6.000 coisas ou algo assim, e isso também não me incomodou. Mas acho que o truque com Card Hunter foi porque ninguém me disse que eu iria fazer isso – se você me dissesse que eu teria que desenhar 6.000 coisas, eu teria tentado encontrar uma maneira de escapar disso.

Jon Chey: Começamos com cem e depois dizemos: “Oh, vamos fazer mais cem”.

Bem Lee: Mas em Wild Bastards, tínhamos uma imagem muito mais clara do que faríamos com antecedência. A montanha era visível, em vez de ser algo que você passava diariamente. Eu gosto bastante de fazer a animação. Quer dizer, eu estava dirigindo a animação aqui em Toronto com a equipe contratada e realmente gostei muito. Eu gosto mais disso do que de fazer UI, isso é certo.

Eu sei que deu, como você disse, seis vezes mais trabalho, mas do ponto de vista artístico, foi bom ter muito mais liberdade em termos desses ambientes que você está projetando?

Ben Lee: Eu adoraria dizer que sim, mas o problema da liberdade versus restrições é que quando você precisa trabalhar com restrições rígidas, precisa ter mais recursos e isso é mais envolvente. Quando você tem muita liberdade, o pior briefing possível que Jon poderia me dar – ele nunca fez isso – mas o pior briefing possível que eu poderia conseguir seria: “Apenas faça o que você achar legal”, porque isso é demais para tentar, é muito grande.

Foi divertido projetar coisas que entraram nos espaços e pensar em como fazer com que ficassem bonitas e tudo o que vem com isso, mas foi muito. Não é tão divertido quanto tentar extrair o máximo que puder de um ambiente apertado como fizemos em Void Bastards. Os ambientes, eu diria, não me desgostaram, mas pareceu uma tarefa enorme. O que eu diria são os personagens, porque este é um jogo mais focado nos personagens, e sabíamos desde o início que queríamos muito. Mas era um número finito, queríamos X muitos bandidos. Queríamos que fossem únicos e memoráveis.

Eu consegui criar 13 personagens diferentes e interessantes. Em Void Bastards, eu realmente não poderia fazer isso porque genérico era realmente o nome do jogo lá. Eles tinham que se encaixar na mesma coisa. Eles apenas tinham rostos diferentes, que você nem via a menos que fosse e olhasse o pequeno perfil. Projetar um mundo onde todos sejam intercambiáveis ​​é na verdade mais difícil do que projetar coisas específicas que sejam legais. Eu diria que, dessa forma, Wild Bastards foi realmente muito divertido. Foi muito gratificante do ponto de vista criativo não apenas criar os bandidos, mas também suas armas, seus efeitos e suas adaptações. Nós realmente não conseguimos fazer isso em Void Bastards. Na verdade, era mais sobre os inimigos e os navios inimigos, que eram mais clínicos e menos estranhos.

Jon Chey: Em Void Bastards, os inimigos eram mais interessantes do que os personagens dos jogadores. Acho que uma das minhas coisas favoritas em Void Bastards são as vozes inimigas e elas gritam todas essas coisas malucas. O que tem muito a ver com Cara [Ellison]excelente escrita narrativa. Mas os personagens dos jogadores não falam e não têm personalidade porque são descartáveis. Eu diria que em Wild Bastards os bandidos são mais interessantes que os inimigos. Não acho que os inimigos sejam desinteressantes, mas você realmente passa tempo com os bandidos. Criativamente, acho que provavelmente a parte mais satisfatória do projeto foi desenvolvê-los.

O futuro dos bastardos selvagens

Maiores destaques e o que os fãs podem esperar


O personagem de Wild Bastards, Hopalong, envolve um inimigo na floresta com um laço.

Quais novos elementos, em termos de jogabilidade e história e esse tipo de coisa, você está mais animado para ver a reação dos jogadores, que você acha que será o maior sucesso entre aqueles que eram fãs do primeiro jogo?

Jon Chey: Bem, acho que a resposta novamente são os bandidos. Existem bandidos que eu gosto e bandidos que considero meio malvados. Você pode desenvolver um apego e um relacionamento com eles. Fazendo referência a Freedom Force novamente, é um jogo que eu não estaria interessado em voltar e jogar novamente agora. Mas ainda penso com carinho nos personagens dele. Eles são desenhados em traços muito amplos, mas aparecem como pessoas memoráveis ​​com as quais você pode desenvolver algum tipo de relacionamento. Acho que Jerry Hawkins escreveu todo o jogo e desenvolveu esses personagens – eles também são bastante amplos em alguns aspectos.

Ben Lee: Eles são arquétipos até certo ponto.

Jon Chey: Eles são arquetípicos, mas todos têm uma variação no arquétipo. Eles não foram apenas retirados do Magnificent Seven e renomeados. Todos eles têm algo incomum. Acho que meu personagem favorito é Roswell, que é meio estereotipado – ele parece um pequeno alienígena verde em um traje espacial. Dado o seu nome, há um tipo óbvio de referência ao alienígena estereotipado. Mas a personalidade dele é, como você a descreveria, Ben? É como um cruzamento entre –

Ben Lee: Ele está seco. [Laughs]

Jon Chey: E alguém que é um completo idiota. [Laughs] Ele é muito sarcástico, acha que é melhor que todo mundo. Esteja você na narrativa ou em combate, ele tem um jeito de esvaziar os outros personagens que podem estar pensando sobre si mesmos de uma forma séria – ele esvazia muitas de suas pretensões. Ele tem muitas falas divertidas, então espero que os jogadores achem os bandidos tão atraentes quanto eu.

Ben Lee: Gosto de todos eles. Agora, quando você trabalha em um jogo por tanto tempo, você tende a ter personagens que acertam ou erram, mesmo que tenha sido você quem os criou. Mas no final, estamos no final da criação deste jogo agora e quando estou trabalhando nos retratos deles ou seja lá o que estiver fazendo, não tenho um favorito e não há qualquer um que eu não goste, e isso é bastante incomum. Acho que outros jogos, até mesmo Freedom Force, eu teria três ou quatro personagens que considerava meus favoritos porque eram os mais engraçados ou os que mais me atraíam, e alguns que estavam mais abaixo na minha escala, quais deles fazem Eu gosto.

Mas mesmo sendo um jogo que fizemos, mas não tenho um favorito ou pelo menos favorito, gosto de todos eles como um grupo. Você mencionou Jerry antes, em parte devido a Jerry, que ele os fez. Nós apenas demos a ele uma visão geral muito, muito ampla. Isto é o que eles podem fazer, é assim que eles se parecem. Nós os projetamos visualmente antes de começarmos a trabalhar com Jerry. Mas toda a personalidade e como eles interagem entre si dependia inteiramente dele. Eu acho que a maneira como ele criou pessoas inteiras entre eles realmente mudou o que eu sentia por eles. Acho que são todos engraçados e todos interessantes.

Jon Chey: Sim. Eles são todos interessantes, todos tocam de maneira diferente também. Temos feito alguns testes de pré-lançamento, e uma das coisas que eu realmente adoro ler são as reações dos jogadores à personalidade dos personagens, mas também ao tipo de discussão sobre quem é melhor e pior e quem é dominado e subpoderado. Tem sido muito positivo, porque você nunca conseguirá equilibrar 13 personagens para que sejam todos tão bons quanto os outros. Na verdade, você nem quer fazer isso. Mas não acho que tenhamos criado nenhum fracasso total que as pessoas simplesmente não considerem inúteis.

Ben Lee: Todos eles podem estar na situação errada e todos podem ser perfeitos na situação certa.

Jon Chey: Alguns deles são superespecialistas e brilham em algumas situações e não em outras, e isso é particularmente interessante para mim porque às vezes você recebe feedback – recebemos comentários de que esse personagem é muito fraco. Mas você também pode obter feedback diferente de outras pessoas sobre o mesmo personagem, dizendo: “Acho que esse personagem é dominador”. É aí que você sabe que está fazendo certo, porque as pessoas podem descobrir como usar esse bandido com sucesso.

Acho que Hopalong é provavelmente o maior e mais claro exemplo disso. Ele é um personagem que tem um laço e o chicoteia em torno dos inimigos e os captura e então pode estrangulá-los. A princípio parece uma arma muito fraca porque tem um alcance bastante curto, e você só pode capturar um inimigo por vez, e enquanto ele os estrangula, outros inimigos podem atirar em você. Isso realmente deixa você muito exposto. Mas com o tempo você descobre que sua grande vantagem é que enquanto ele estrangula alguém, eles não podem atacá-lo. Você pode usá-lo para –

Ben Lee: E eles também não conseguem se libertar.

Jon Chey: Eles não conseguem se libertar, sim. Então você pode usá-lo para derrubar inimigos muito, muito poderosos. Ele é apenas um contra-ataque para esses inimigos parecidos com chefes que você encontra ocasionalmente. Você pode usá-lo contra grandes grupos, mas você tem que se esgueirar e capturá-los um de cada vez, e enquanto você os estrangula, você pode manobrá-los para que bloqueiem o fogo vindo de seus compatriotas. Ele pode se tornar extremamente dominado em algumas situações e em outras situações realmente difíceis de usar de forma eficaz. Esse tipo de personagem me deixa muito satisfeito. É sempre divertido ler a opinião das pessoas sobre o quão boas ou ruins elas são.

Bastardos Selvagens

Plataforma(s)

PC, PS5, Switch, Xbox Série X, Xbox Série S

Lançado

2024

Desenvolvedor(es)

Manchu Azul

Editor(es)

Jogos Modus, entretenimento máximo

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