Os primeiros RPGs de rastreamento de masmorras como Masmorras e Dragões pegou a complexidade dos tradicionais jogos de guerra de mesa e adicionou o elemento de contar histórias, dando aos personagens jogadores e personagens não-jogadores profundidade emocional e fazendo com que seus triunfos e contratempos durante os cenários de combate baseados em turnos tenham peso emocional – mas o que torna o combate RPG divertido? Mesmo agora, a qualidade das regras de combate em RPGs táticos como D&D 5ª Edição ou mais RPGs narrativos como Mundo do Apocalipse pode impactar fortemente o quanto os jogadores se divertem. Mecânicas de combate ricas, mas intuitivas, podem tornar o combate de RPG emocionante e recompensador, enquanto mecânicas de combate excessivamente complexas ou rígidas podem tornar o combate de RPG um exercício maçante de rolagem de dados e marcação de fichas.
Antes Masmorras e Dragõeshouve Cota de malhaum suplemento de jogos de guerra de miniaturas medievais e um protótipo inicial de D&D campanhas criadas por Gary Gygax e adotadas por Dave Arneson para seu Blackmoor Campanha de RPG. A maioria das regras do Ccota de malha foram desenhados para simular as complexidades da guerra medieval, com mecânica de jogo para combate montado, fogo de artilharia, moral, captura de prisioneiros, etc. Apêndice E do Cota de malhano entanto, contém as sementes do que se tornaria D&D apropriado; regras para lançar magia, regras para criaturas de fantasia como elementais e elfos, regras para unidades de herói que podem fazer vários acertos, e até mesmo a mecânica por excelência “Saving Throw” para determinar o quão bem o personagem pode escapar de destinos perigosos.
Ambos Masmorras e Dragões e outros RPGs táticos de mesa têm regras derivadas de miniaturas clássicas de jogos de guerra como HG Wells’ Pequenas Guerras e antigos jogos de estratégia como Xadrez; há um tabuleiro de jogo com espaços quadrados ou hexagonais onde os jogadores podem se mover, e um sistema de rodada de combate onde jogadores e Mestres se revezam movendo fichas e declarando ações. Muitos sistemas recentes de RPG de mesa como Mundo do Apocalipse ou Crônicas das Trevas evite essas regras de ‘jogo de tabuleiro’ em favor de sistemas de combate “Teatro da Mente”, onde o movimento do jogador é mais abstrato. Mesmo os RPGs de mesa mais narrativos, no entanto, precisam manter os seguintes princípios para tornar seus sistemas de resolução de conflitos taticamente ricos e narrativamente recompensadores para os jogadores.
As regras básicas de combate da maioria dos RPGs de mesa podem ser resumidas no seguinte princípio: se um jogador quer que seu personagem ataque um inimigo, ele descreve sua ação e joga os dados para ver se consegue. Um sistema de combate RPG com nada além dessa regra, no entanto, seria muito chato na prática, já que os jogadores não teriam nenhuma escolha tática interessante para fazer. Por esta razão, os designers de RPGs de mesa gastam muito tempo testando suas regras de combate para criar um jogo onde guerreiros blindados, atiradores de olhos aguçados, usuários de magia perspicazes e patifes de língua prateada podem ser úteis em um lutar. Na prática, existem muitas maneiras de criar esse tipo de sistema de combate RPG.
Criticado por não “sentir como” D&D antigamente, a 4ª edição do Masmorras e Dragões é elogiado hoje em dia por ter um sistema de combate baseado em turnos muito bem equilibrado e taticamente recompensador; quase todas as classes de personagens, desde os magos lançadores de bolas de fogo até o infame Senhor da Guerra, têm habilidades úteis para causar dano aos inimigos, dificultar seu movimento entre as peças do tabuleiro e melhorar os movimentos das peças de seus aliados.
No espectro oposto de D&D 4ª edição encontra-se RPGs narrativos como o Rapsódia de Sangue e Sinfonia Voidheart. Ambos os RPGs, publicados pela UFO Press, usam mundo do apocalipse –regras de estilo para simular os segmentos de batalha contra chefes de RPGs de videogame; essencialmente, os jogadores podem tentar tornar um inimigo vulnerável atacando-o, distraindo-o, evitando-o ou identificando suas fraquezas, então use a “Abertura” criada para causar dano e remover uma das qualidades especiais do inimigo. Apesar da ausência de tabuleiros ou mapas, este sistema de combate narrativo captura o fluxo e refluxo das batalhas contra chefes Castlevania ou Personagem 5 estilo de mesa enquanto recompensa as pessoas por usarem ações além de ataques.
Em miniaturas de mesa jogos de guerra como o século 19 Kriegspiel ou o mais contemporâneo Warhammer, a maioria das unidades que os jogadores controlam tem um conjunto fixo de movimentos e ações que eles podem realizar em seu turno. A maioria dos RPGs de mesa, em contraste, permite que os jogadores personalizem as habilidades, equipamentos e histórias de fundo dos personagens únicos no início do jogo e sempre que sobem de nível. Por esta razão, a customização do personagem é uma parte vital da experiência tática em Masmorras e Dragões e outros jogos de RPG semelhantes. Os designers de RPG de mesa interessados em criar um sistema de combate divertido e “crocante” para seus jogos devem prestar muita atenção em como as habilidades dos personagens dos jogadores e seus itens se cruzam durante a sessão de teste de jogo de RPG; se uma certa combinação de atributos, habilidades ou ferramentas criar personagens extremamente poderosos ou difíceis de matar, os designers devem equilibrar essa “meta” build, mas deixá-la em seu RPG como recompensa para os jogadores que experimentarem a mecânica de criação de personagens.
A filosofia conhecida como Old School Renaissance ou Old School Revival no design de RPG tenta deliberadamente capturar a sensação dos primeiros Masmorras e Dragões campanhas, jogos onde masmorras eram armadilhas mortais, encontros com monstros poderiam ser totalmente desequilibrados e o jogador poderia passar por um fichário inteiro de personagens tentando vencer módulos como o infame Tumba dos Horrores. Para equilibrar os altos riscos do combate, muitos RPGs OSR têm regras de encontro especiais onde os Mestres rolam dados para ver se as criaturas que os PJs encontram são imediatamente hostis, junto com regras de “Moral” onde inimigos perigosos podem fugir do campo de batalha em vez de lutar até o fim. morte.
As duas regras mencionadas acima são excelentes exemplos de como o combate em um RPG de mesa não precisa ser como o combate em RPGs de computador clássicos como Respiração da selva, Fantasia final ou Os Pergaminhos Anciões, onde NPCs hostis atacam o personagem do jogador à vista e lutam até o amargo fim. Como um exercício de imaginação estruturado por regras escritas, o combate em RPGs de mesa pode ser resolvido por meio de uma série de resultados além da morte, se fizer sentido dentro da narrativa. Um grupo de aventureiros em um RPG de exploração de masmorras deve teoricamente ser capaz de intimidar, enganar ou reformar um grupo hostil de bandidos (ou ser feito prisioneiro, resgatado ou despojado de riqueza se perder para os bandidos). Em uma era moderna repleta de RPGs de computador de alta fidelidade e cheios de ação, é ainda mais importante para desenvolvedores e testadores de RPGs de mesa como Masmorras e Dragões para jogar com seus pontos fortes e criar regras que permitem que os jogadores resolvam o combate por meio de abordagens inovadoras.