O tão esperado Assassin’s Creed Mirage finalmente chega ainda este ano, inaugurando uma nova era para a franquia. O título da Ubisoft segue Basim, um personagem originalmente introduzido emVahallae traça sua história ao longo da Bagdá do século IX. Miragem pretende retornar às raízes da série, apresentando uma experiência mais curta e focada na história.
Assassin’s Creed Mirage acaba com algumas das mecânicas de RPG dos jogos recentes, como nivelamento extenso e histórias mais abertas, concentrando-se em como os jogadores escolhem derrubar cada alvo. O jogo aproveita ao máximo seu rico cenário para oferecer aos assassinos uma infinidade de opções de travessia enquanto trabalham para completar cada missão. Enquanto Miragem não tem um mundo totalmente aberto, o ambiente ainda dará aos jogadores grande liberdade quando se trata de parkour e da maneira como eles abordam cada morte.
Discurso de tela sentou-se com o diretor mundial e de missões de Assassin’s Creed MirageSimon Arseneault, para saber mais sobre a mecânica furtiva do jogo, os maiores desafios de dar vida a Bagdá e homenagear os primeiros jogos da franquia.
Screen Rant: Como um local tão histórico como Bagdá inspirou criativamente a equipe quando se tratou de criar um mundo para os jogadores interagirem?
Simon Arsenault: Muito cedo, assim que colocamos os olhos no Médio Oriente, começámos a olhar para outras cidades. Claro que os tradicionais de AC 1 voltaram como Jerusalém e Damasco, mas sempre que procurávamos por eles encontrávamos referências a Bagdá. E foi tão único, como se você tropeçasse em desenhos que mostram uma cidade-fortaleza, e é quase bom demais para ser verdade. Então tivemos que explorá-lo em um ponto, precisávamos verificar o que havia lá. É a maior cidade da época do século IX. Há tanta história, há pessoas de todo o mundo. Bem na Rota da Seda há muitas histórias possíveis para contar. Então, daquele ponto em diante, era um dado adquirido que iríamos para Bagdá, não importa o que acontecesse.
Como foi construir o jogo em torno de um personagem existente em vez de um novo? Isso mudou alguma coisa para vocês?
Simon Arsenault: Mudou um pouco o objetivo final. Você sabe onde ele vai parar, ou pelo menos algumas pessoas saberão onde ele vai parar, porque nem todo mundo jogou Valhalla. Precisamos permanecer fiéis a isso. Mas também nos deu uma espécie de história de fundo que poderíamos explorar, e a história de fundo também é bastante gratuita. Tipo, sabíamos que havia muito mistério no passado dele, mas não sabíamos exatamente o que era, então poderíamos defini-lo, poderíamos criá-lo. Poderíamos realmente fazer com que fosse – porque fazia parte de seu DNA ser um assassino, poderíamos realmente nos concentrar em sua maneira de ser um assassino. E estava bem nos nossos pilares; queríamos fazer algo sobre a furtividade, o parkour, os assassinatos, onde os personagens parecem abranger tudo. E há uma camada de mistério que é adicionada para uma boa mixagem, então isso é ótimo.
E você mencionou a furtividade da velha escola como um dos pilares. Quais partes do stealth você achou que eram mais importantes em termos de fazer com que parecesse um jogo mais antigo? Assassins Creed jogo nesse sentido?
Simon Arsenault: Só para nos diferenciar dos últimos três jogos, já precisávamos ter certeza de que o stealth era um sistema de detecção funcional e justo, então a IA teve que ser retrabalhada. As patrulhas tiveram que ser reformuladas, onde as IAs olham ou onde não giram muito a cabeça para que nunca seja injusto que você seja detectado o máximo possível para reduzir as frustrações da furtividade. Porque se é frustrante jogar furtivamente, em um ponto você só quer lutar, então se quisermos que você jogue furtivamente, precisamos tornar interessante jogar furtivamente e acolhedor.
Então essa foi apenas uma parte; o segundo é mais sobre a fantasia do assassino em geral. É algo também que perdemos um pouco por sermos vikings ou semideuses. Você quer caçar alvos, este precisa ser o seu ciclo principal: “Quero caçar e encontrar alvos, falar com as pessoas, ouvir as pessoas”. Então, para nós, foi uma forma de trazer de volta todos os modos de jogo – seguir, espionar, disfarçar. Traga isso para criar uma boa mistura de “Não estou apenas matando, também preciso aprender quem é primeiro”. Porque não é necessariamente divertido matar pessoas só para matá-las. (Risos) É bom assassinar pessoas que merecem ou que você sabe que são os bandidos.
E você tocou um pouco nisso nessa resposta, mas como você descreveria a liberdade que os jogadores têm em termos de como eles interpretam a mesma história?
Simon Arsenault: Então, uma coisa é diferente dos três últimos, onde não deixamos você interpretar seu próprio Basim, de certa forma, não estamos deixando você interpretar a história como deseja. Porque ele acaba como um mestre assassino, você não pode simplesmente se tornar um mercenário. Portanto, temos menos opções de RPG no sentido de RPG, mas trouxemos mais opções em como equipar suas ferramentas e como personalizá-las com vantagens. Basicamente, como você os usa para desaparecer, escapar e derrubar seus inimigos.
Portanto, as escolhas estão mais em como você realiza as ações do que na finalidade delas. Ainda existem algumas formas variadas – a caixa preta é talvez um dos exemplos mais visíveis. Mas às vezes criamos várias maneiras de atacar uma situação. Isso sempre resultará no assassinato do seu alvo, é claro, porque isso faz parte, mas são algumas das escolhas que o tornam interessante também. Portanto, dar opções de como você assassina é mais interessante do que apenas forçá-lo a fazer isso.
Eu sei que, de muitas maneiras, este jogo é como uma carta de amor ao original Assassins Creed. O que você acha que os fãs de longa data realmente apreciarão Miragem?
Simon Arsenault: Foi uma história de amor para nós também. Tipo, eu comecei na indústria e estava saindo Assassin, o primeiro, e revolucionou os mundos abertos, a escalada que dava liberdade. Foi também uma espécie de início da estrutura aberta, e essa fórmula melhorou ao longo dos anos. Então, para nós, designers, já era uma carta de amor. Acho que os fãs mais antigos também vão adorar porque perderam um pouco nos últimos jogos, então vão voltar ao que amavam primeiro. Acho que eles vão redescobrir o que é ser um assassino antes de mais nada, para realizar as ações de uma forma moderna sobre o que era. Então os mesmos sentimentos de nostalgia que você tinha antes, mas em um novo formato.
Quais foram os maiores desafios para criar essa experiência e criar o mundo que você queria que os jogadores tivessem?
Simon Arsenault: Houve muitos desafios, mas talvez possamos nos concentrar no do parkour porque é um que subestimamos um pouco. Sabemos que queremos parkour, então isso era um dado adquirido. Sabemos que vamos melhorar a animação, o estilo da animação, para que pareça mais leve e fácil, mais rápido. Estamos trazendo novos ingredientes, então desde o início esse era o plano. Mas sabemos que na parte de construção da cidade tivemos que refazer nossas aulas. Por que foi divertido fazer parkour em uma cidade? É porque você tem escolhas, e as escolhas são moldadas para você. É libertador que você não precise pensar para onde está indo, você vai acabar onde quer ir.
Então tivemos que revisitar o que foi feito antes, o que funcionou e o que não funcionou para criar as rodovias parkour. De um local para outro existem caminhos claros; se você cair deles, encontrará outro caminho de volta e continuará fluindo até chegar aos seus locais. E então é mais sobre a variedade de movimentos que você faz durante esses caminhos que o torna interessante. Não se trata de tédio, há menos frustração; é mais sobre: ”Sou livre para fazer o que quiser quando estou no telhado”. Os telhados são o melhor playground.
O que você está mais animado para ver a reação dos jogadores quando o jogo for lançado?
Simon Arsenault: Acho que apenas vê-los parkour seria ótimo, e jogar furtivamente e aproveitar a furtividade. Acho que é isso que mais espero, que eles voltem a gostar de stealth. Caso contrário, na narrativa, temos muitas surpresas. Você não pode ver todas elas durante a prévia, mas acho que temos algumas missões que estou muito ansioso para ver os jogadores jogarem e reagirem. Só não quero estragar muito.
Em termos muito gerais, para que nada seja muito estragado, há alguma coisa no jogo que você acha que realmente surpreenderá os jogadores, seja a mecânica, ou certos elementos da história ou qualquer coisa intermediária?
Simon Arsenault: Acho que a profundidade do sistema de progressão pode surpreender os jogadores, não comunicamos muito sobre isso. Há uma boa progressão na árvore de habilidades, que é a mais conhecida. Temos tudo sobre as ferramentas; já falamos um pouco sobre as ferramentas, mas todas as vantagens e como podemos trocar as vantagens delas para transformar uma ferramenta em outra ferramenta. Então transforme, por exemplo, sua bomba de fumaça que ajuda você a desaparecer em uma ferramenta assassina que envenena. Acho que descobrir isso será ótimo e acho que eles vão gostar.
Fonte: Ubisoft/YouTube
Assassin’s Creed Mirage será lançado em 5 de outubro para consoles PlayStation, consoles Xbox e PC.