A desenvolvedora de videogames norueguesa Funcom está trabalhando em um jogo de sobrevivência em mundo aberto ambientado no universo de Frank Herbert Duna. A Funcom é uma veterana de jogos multiplayer e de sobrevivência massivamente, com os jogos de 2012 O mundo secreto e 2017 Exilados de Conan ao seu crédito anterior. A Funcom tem muitos anos de experiência e é lógico que sua experiência anterior com Exilados de Conan vai ajudar Duna chegar ao mercado em um estado melhor do que seus jogos anteriores. Nenhum jogo é perfeito no lançamento e Duna provavelmente também não será, mas há um grande erro que a Funcom cometeu no passado que deve evitar para estabelecer e manter o sucesso a longo prazo com Duna.
Exilados de Conano jogo de sobrevivência anterior da Funcom antes Duna, foi lançado em 2017. Mesmo nas versões de acesso antecipado, o jogo mostrou uma promessa imediata, com movimentos suaves e sistema de combate reforçado por sistemas robustos de construção e desenvolvimento de personagens. O combate PvP não era apenas suportado, mas considerado uma grande parte do jogo. Foi rapidamente descoberto, no entanto, que era possível explorar o lag causado por conexões de internet e lag no próprio código do jogo para obter vitórias corpo a corpo fáceis, utilizando a função ‘sprint’.
Jogadores que se especializaram em velocidade de movimento aprimorada que correram em direção a outro jogador com uma arma em punho podem fazer com que o servidor dessincronize, tornando praticamente impossível para o jogador defensor responder ao ataque com uma rolagem de esquiva ou bloqueio antes que o ataque atingisse. Isso deu uma vantagem inerente aos jogadores com conexões de internet mais rápidas e hardware de computador mais forte, fazendo com que a técnica de ataque sprint dominasse a meta de nerf pós-range no PvP. A Funcom decidiu que eles tinham que fazer algo para corrigir esse problema de PvP, mas a solução específica que o estúdio criou e implementou foi extraordinariamente ruim: removeu completamente a capacidade de um jogador correr com uma arma em punho. É um erro que o Duna jogo de sobrevivência terá que evitar.
O principal problema com esta solução de sobrevivência para Exilados de Conan era que praticamente tudo que um jogador pudesse equipar e segurar em suas mãos, desde uma simples tocha até um martelo de duas mãos, era considerado pelo jogo como uma arma. Assim, embora não fosse mais possível correr enquanto equipado com uma espada grande, também não era mais possível correr segurando uma tocha ou ferramenta. Isso adicionou uma nova camada de tédio a uma parte já tediosa do jogo: coletar materiais. Agora era impossível correr de uma árvore ou nó de minério para outro para reunir recursos sem primeiro parar e embainhar uma ferramenta, depois redesenhá-la quando o jogador chegasse ao seu destino. o Duna o jogo pode aprender muito com esse problema, certificando-se de que suas armas não tenham esse problema.
Essa mudança também fez a travessia Exilados de Conan‘ mapas gigantescos enquanto na escuridão muito mais tedioso, difícil e perigoso. Os tempos de viagem já longos de um ponto de interesse para outro foram ainda mais longos porque você não pode correr com uma tocha equipada. Isso forçou os jogadores a escolher entre enfrentar a escuridão perigosa enquanto cegos ou ficar parados esperando o sol nascer. Se eles decidissem tentar viajar à noite e fossem atacados na escuridão, algo que era comum devido à densidade de inimigos furiosos na maioria das áreas e ao quão incrivelmente escura era a escuridão, os jogadores nem conseguiam ver o que os estava atacando.
Dentro Exilados de Conan, se os jogadores quisessem ver para lutar, eles teriam que equipar uma tocha, que não apenas lhes custava um tempo precioso enquanto o inimigo os mastigava, mas também era segurada em sua mão secundária e, assim, automaticamente os impedia de usar um escudo ou uma arma de duas mãos para o combate que se seguiu. Os jogadores podiam escolher a melhor parte do valor e simplesmente fugir quando atacados, mas fazê-lo no escuro poderia facilmente mandá-los correndo para um penhasco se não vissem, fazendo com que mergulhassem para a morte. Seria uma parte frustrante do Duna jogo de sobrevivência se fosse para manter alguns dos Exilados de Conan‘ aspectos de jogabilidade mais problemáticos.
A remoção da capacidade de correr com armas em punho resolveu o problema de dessincronização de corrida em grande parte, mas criou uma série de novos problemas que os desenvolvedores não haviam previsto. A mudança foi quase universalmente odiada até mesmo pelos jogadores de PvP que deveria estar ajudando. Isso gerou uma enorme quantidade de feedback negativo em fóruns da Internet e no Reddit e particularmente enfureceu mais jogadores focados em PvE porque foi visto como uma mudança no equilíbrio de PvP que estava destruindo sua jogabilidade completamente não relacionada e focada em PvE. Mods começaram a aparecer como uma maneira de atualizar Exilados da Canon quase no mesmo dia em que a mudança foi implementada para reverter para algo mais próximo de sua forma original. No entanto, isso pode beneficiar a Duna jogo, já que a Funcom aprendeu com seus erros.
A Funcom finalmente percebeu a loucura de sua decisão e reverteu a mudança em um patch posterior. O velho axioma “antes tarde do que nunca” certamente se aplica aqui para Exilados de Conan jogadores, mas a Funcom já havia gerado toneladas de comentários negativos e ressentimentos que poderiam ter sido evitados antes. Os videogames são compostos de sistemas incrivelmente complexos e interdependentes, e essa solução para um problema com um sistema que criou dezenas de novos problemas com outros destaca a importância de considerar como uma mudança afeta todo o jogo, em vez de examiná-lo em uma bolha . Muitas vezes, grupos de jogadores e sistemas de jogo focados em PvP e PvE têm necessidades muito diferentes, e mudanças radicais que afetam ambos os grupos devem ser cuidadosamente examinadas antes de serem implementadas. A Funcom pode evitar muita negatividade desnecessária com Duna se garantir que todas as decisões de design sejam examinadas minuciosamente quanto ao seu impacto potencial em jogadores de todos os tipos – PvP e PvE incluídos – antes de serem implementadas.