O novo manual do jogador de D&D aprimora as aulas da 5ª edição, mas pode não ser suficiente

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O novo manual do jogador de D&D aprimora as aulas da 5ª edição, mas pode não ser suficiente

Resumo

  • Aulas marciais em D&D 5e estão recebendo algumas melhorias muito necessárias, mas ainda lutam para competir com os conjuradores em termos de poder.

  • O domínio de armas fornece habilidades únicas e legais para personagens marciais, mas não se adapta bem em níveis mais altos.

  • Certas classes serão muito melhoradas no novo Manual do Jogadormas outros ainda definham em comparação aos conjuradores.

A liberação de Masmorras e Dragõespróximo Manual do Jogador está próximo e, recentemente, a Wizards of the Coast lançou parte do conteúdo que será incluído na nova versão do icônico jogo de mesa – anteriormente conhecido como One D&D e às vezes referido coloquialmente como 5.5e. Esta prévia do conteúdo atualizado dizia respeito principalmente às novas classes do jogo. Uma pergunta para a qual a base de jogadores está esperando uma resposta é como os novos livros de regras irão melhorar os personagens marciais da quinta edição.

Em D&D 5e, classes marciais são notoriamente fracas em comparação com conjuradores. As habilidades de nível mais alto que eles obtêm, atacando múltiplas vezes e maior dano de arma simplesmente não se comparam ao enorme poder de feitiços de nível médio e alto como polimorfo, muro de forçaou desejar. Embora ainda sejam opções viáveis ​​para os jogadores escolherem, uma mudança nas habilidades das classes marciais sempre foi uma prioridade quando se trata de atualização. Masmorras e Dragões.

As aulas marciais de D&D precisam de uma ampla reformulação

Feitiços são muito mais poderosos

Embora o manual oficial do jogador e outros guias ainda não tenham sido lançados, a Wizards of the Coast forneceu uma visão das habilidades de várias classes marciais clássicas. Em D&Das classes marciais incluem guerreiros, bárbaros, ladinos, monges e, até certo ponto, rangers e paladinos. Olhando para as suas novas estatísticas e para o que podem fazer, é seguro dizer que pelo menos parte da indiferença pelo poder foi resolvida.

Mas não foi feito o suficiente para colocá-los no mesmo nível de um personagem com feitiços de nono nível como parada no tempo. Deve-se lembrar que o conteúdo divulgado possivelmente ainda está sujeito a alterações e que as sugestões da comunidade em Arcanos desenterrados têm sido frequentemente considerados quando se trata de revisões de regras. Neste ponto, porém, as críticas a alguns dos novos D&D a mecânica já deixou claro que mudanças devem ser feitas.

O domínio de armas agora é dado à maioria das classes marciais

Certas armas que ganham habilidades especiais são legais, mas não inovadoras


Um guerreiro está arrogantemente carregando muitas armas.

Muitas das classes marciais agora têm acesso a habilidades especiais com uma habilidade chamada Maestria em Armas. Essencialmente, isso fornece a cada arma do jogo algum tipo de ataque único ou forma de causar dano. Algumas das maestrias de lançamento incluem Graze, que causa dano a uma criatura mesmo que o ataque falhe, e Vex, que permite aos jogadores ganhar vantagem sobre uma criatura à qual acabaram de causar dano.

A ideia de Maestria com Armas é reconhecidamente legal e fornece alguma versatilidade para personagens marciais, ao mesmo tempo que melhora D&Das armas. Em vez de apenas fazer os mesmos ataques a cada rodada, eles agora têm algumas opções para misturar o combate e ainda têm mais motivos para experimentar diferentes tipos de armas. Mas As habilidades de domínio de armas não escalam muito beme será muito menos útil à medida que o personagem ganha níveis. Resumindo, embora essa habilidade dê mais opções aos personagens marciais, ela é desanimadora no longo prazo.

A classe mais fraca do jogo agora está muito melhor

Monges não são mais o saco de pancadas do jogo


Um monge de Dungeons and Dragons envolvido em combate desarmado, um estilo que é dominado em Baldur's Gate 3.

Os monges da 5ª edição são notoriamente fracos. Com poucos danos e pouca saúde em comparação com outras artes marciais, elas têm sido vistas como inviáveis ​​em campanhas difíceis e de alto nível. Nesta atualização, no entanto, eles parecem estar se beneficiando de muito trabalho realizado em suas habilidades, mais do que outros personagens.

Tudo sobre o novo monge foi aprimorado, com artes marciais de maior dano, opções mais poderosas através do uso de seus Pontos de Foco e até mesmo uma habilidade fundamental que aumenta sua Destreza e Sabedoria em quatro pontos cada. A diferença entre um 5e monge e esta nova versão é dia e noite, e isso sem dúvida redimirá a classe aos olhos de muitos jogadores. Porém, vale ressaltar que mesmo com todo esse retrabalho, o monge ainda enfrenta problemas de saúde e falta de opções variadas. Ainda assim, de todas as classes marciais, o monge certamente recebeu as maiores melhorias.

Rangers e Paladinos agora são mais parecidos com feiticeiros do que antes

Essas classes híbridas estão se afastando de suas raízes marciais


D&D 5e Paladino e um Ladino.
Imagem personalizada por: Katarina Cimbaljevic

Ao contrário do monge, o ranger e o paladino provavelmente viram os maiores rebaixamentos nesta atualização. E, curiosamente, isso faz com que eles se tornem mais parecidos com conjuradores, que são considerados inerentemente mais poderosos que as artes marciais. A principal razão para essas duas classes parecerem piores agora tem a ver com cada uma de suas principais habilidades mágicas: Divine Smite e Hunter’s Mark.

Divine Smite é um 5e pão com manteiga do paladino. Ele gasta um espaço de feitiço para causar dano radiante adicional com um ataque de arma. Isso torna os paladinos bons causadores de dano, especialmente porque eles podem fazer isso várias vezes por turno e é exclusivo para eles. Nenhuma dessas coisas é mais verdade.

Divine Smite agora é um feitiço que pode ser lançado como uma ação bônus. Está na lista de feitiços do paladino e, como agora eles recebem feitiços de nível um, eles têm acesso à habilidade mais cedo. No entanto, já que conjurá-lo custa uma ação bônus, eles só podem usá-lo uma vez por turnomesmo em níveis mais elevados. Além disso, outras classes podem obter acesso ao feitiço com talentos como Magic Initiate, o que significa que os jogadores não precisariam ser paladinos para obter essa habilidade.

Rangers tiveram debuffs piores na atualização de Dungeons & Dragons

A marca dos caçadores é mais importante do que nunca


Hank, o guarda florestal do desenho animado Dungeons & Dragons, desenhando uma flecha dourada em seu arco.

A situação com Hunter’s Mark para o ranger é muito pior. O feitiço já era uma ação bônus e estava na lista do ranger, então nenhuma alteração foi feita lá. No entanto, muitas das novas habilidades da classe ranger giram em torno de lançar o feitiço. Até mesmo sua habilidade fundamental é especificamente sobre Hunter’s Mark, dando aos rangers um simples aumento de dano.

O fato de que muitas das habilidades de classe do ranger agora só se aplicam quando eles estão lançando e se concentrando na Marca do Caçador os limita em quais feitiços eles podem lançar e quais ações eles podem realizar. Qualquer outra habilidade de ação bônus estará competindo por espaço em combatee qualquer outro feitiço de concentração estará indisponível, a menos que os rangers estejam dispostos a abrir mão de alguns de seus poderes principais. Os Rangers estão recebendo outras vantagens que não tinham antes, como Expertise e Blindsight, mas isso não compensa sua nova dependência de um feitiço de primeiro nível.

Certas subclasses estão praticamente intocadas no novo manual do jogador

O caldeirão de Tasha e seu conteúdo vieram para ficar


Arte do Caldeirão de Tudo de Tasha, de D&D, mostrando um feiticeiro segurando um livro de feitiços brilhante.

Todas as classes marciais têm novas versões de subclasses anteriores disponíveis. Alguns deles, como o lutador Campeão, tiveram grandes melhorias. Outros, como o ranger Gloomstalker, estão agora mais fracos do que eram. Mas cada classe tem pelo menos uma subclasse de um certo 5e manual que é praticamente igual ao que era.

O Caldeirão de Tudo de Tasha trouxe uma tonelada de conteúdo novo para o 5e em 2020, e as subclasses introduzidas lá são frequentemente consideradas algumas das mais poderosas. Do Monge Misericordioso ao Bárbaro Besta, essas subclasses estavam muito além de seus pares em termos de poder. Parece que a Wizards of the Coast reconheceu isso e decidiu manter a maioria deles no jogo com poucas mudanças.

As outras subclasses foram em sua maioria elevadas aos mesmos níveis e, até certo ponto, isso melhorou o nível de poder dos personagens marciais. Mas é importante considerar isso conjuradores também receberão aumentos de poder semelhantes em suas subclasses. Isso pode resultar em um desequilíbrio de poder semelhante entre classes marciais e conjuradores nesta versão do jogo que existia na 5e., com apenas algumas revisões.

Em última análise, seria injusto dizer que os marciais não receberam um bom número de melhorias em suas habilidades no novo material para Masmorras e Dragões. Muito do que foi mudado mudou para melhor, e algumas das novas habilidades que essas classes têm são realmente ótimas. Mas simplesmente não será suficiente para equilibrar o desequilíbrio entre essas classes e o poder absolutamente monstruoso dos conjuradores de alto nível.

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