O Manual do Jogador de D&D 2024 aparentemente esqueceu o que tornou a construção do personagem de Tasha tão incrível

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O Manual do Jogador de D&D 2024 aparentemente esqueceu o que tornou a construção do personagem de Tasha tão incrível

Ao contrário das impressões de muitos fãs, tive muita dificuldade ao ler o novo 2024 Masmorras e Dragões Manual do Jogadore as novas regras para antecedentes de personagens são emblemáticas dos erros colossais da revisão. Seis anos em 5e Não, O Caldeirão de Tudo de Tasha foi lançado, que forneceu novos recursos de classe interessantes e uma maneira melhor de lidar com bônus de pontuação de habilidade racial. O 2024 PHB parece ter de alguma forma desaprendedo tudo Tasha lições. As novas regras de Antecedentes estão sufocando conceitos de personagens interessantes e, de alguma forma, mais ofensivas do que as regras de 2014 sobre bônus de habilidades raciais que Tasha corrigido.

Muitas análises iniciais parecem gostar de 2024 DnD O valor de habilidade de antecedente muda, mas Não consigo entender por que os designers seguiram esse caminho, já tendo encontrado um caminho melhor em 2020, quando Caldeirão de Tasha foi lançado. Para um pouco de história, quando o 5e DnD regras lançadas em 2014, elas seguiram o sistema legado em que cada espécie de fantasia jogável recebia bônus de pontuação de habilidade definidos com base na raça. Meio-orcs sempre recebiam um bônus em Força, e elfos recebiam um bônus em Destreza. Algumas raças ofereceram opções mais flexíveis, como os humanos, e outras escolheram uma “sub-raça” que aumentava a pontuação.

O Caldeirão de Tasha era o equilíbrio perfeito do 5e D&D

Diretrizes flexíveis de 2020 permitidas para personagens variados e intolerância evitada


Arte de Dungeons & Dragons: Guia de Xanathar para tudo. Três personagens (um elfo, um orc e um humano) estão ao redor de uma mesa com livros, velas e vinho. O orc olha para baixo com uma expressão confusa.

Um dos Tasha maiores mudanças DnDAs regras do governo foram uma mudança universal nos valores de habilidade racial. Uma espécie de fantasia agora fornecia os “números” que os jogadores usariam, como +2 para uma pontuação e +1 para outra pontuação, mas os jogadores selecionavam para quais habilidades específicas esses bônus iriam. Esta solução funcionou em vários níveis. Os jogadores não eram mais penalizados por escolher pares não convencionais de raça e classejá que eles poderiam personalizar suas pontuações para se adequarem ao conceito do personagem. Além disso, a bagagem de “racismo de fantasia” do jogo foi largamente aliviada pela não atribuição de aptidões inerentes a uma espécie.

Seja em um TTRPG ou em um videogame como Ástria Ascendenteo racismo fantasioso é preguiçoso, um tropo cansado que certamente remonta às brigas entre elfos e anões nos romances de Tolkien da década de 1950. Existem muitas perspectivas sobre o assunto entre os hobbyistas, mas é inegável para mim que o tom das descrições das edições mais antigas dos pontos fortes e fracos inerentes às raças fictícias se aproxima desconfortavelmente dos escritos de fanáticos do mundo real discutindo suas visões de mundo desprezíveis. Tasha a remoção de valores fixos de habilidade racial foi uma boa decisão, mas quatro anos depois, DnD encontrei outra maneira de ofender as pessoas.

Se você olhar para o 2024 gratuito D&D regras disponíveis online, em Origens dos Personagens você verá Descrições de Antecedentes. Quando os Antecedentes foram introduzidos como parte obrigatória da criação de personagens nas regras de 2014, pensei que estava entre as melhores mudanças que a 5ª edição introduziu no jogo. Considerar o personagem como mais do que um clérigo anão estava agora codificado no jogo. Os antecedentes encorajaram os jogadores a pensar em seus personagens como mais do que um estereótipo de sua classe ou espécie, mas como eles eram como indivíduos e as influências formativas que os moldaram. Agora, Os planos de fundo são a nova camisa de força.

O manual dos jogadores de D&D de 2024 falhou com os fãs

Opções restritivas de criação de personagens agora combinam com classismo problemático

Quando a Hasbro usa IA para DnD conteúdo, mostra que a empresa está totalmente fora de contato com DnD fãs, mas as regras sobre Antecedentes sugerem que os designers estão totalmente fora de contato com a humanidade. Antecedentes, e não espécies, agora determinam valores de habilidade específicos que um jogador pode aumentar. Isso me deixa perplexo. Em 2020, DnD designers leem a sala com O Caldeirão de Tudo de Tasha e percebi que exigir que nenhum meio-orc possa começar com uma Inteligência ou Carisma acima da norma para um aventureiro era uma má aparência. Com as regras de 2024, essa afirmação agora se aplica a Antecedentes como Fazendeiro e Marinheiro.

Eu não sei como DnD girou a partir de uma tendência para a criação de personagens mais flexível e distanciando-se do “racismo de fantasia” para criação de personagens menos flexível e abraçando abertamente o classismo do mundo real. Nas regras de 2024, um Nobre é inerentemente mais forte, mais inteligente ou mais charmoso do que um Guia. Essas regras oferecem três opções de habilidade em vez de duas, e os jogadores ainda alocam suas estatísticas roladas ou sua compra de pontos como fizeram com as regras de 2014. Esta é uma declaração terrível para codificar no DnD sistema de regras. Dizer que os Nobres são treinados em História e Persuasão é perfeitamente aceitável.

Indo para o próximo passo, dizer que os nobres tendem a ser inerentemente mais simpáticos ou inteligentes do que muitas outras origens é classismo, no sentido do mundo real: um preconceito baseado na classe social. Um personagem com formação de Fazendeiro não pode começar o jogo inerentemente mais charmoso e inteligente do que outros heróis aventureiros, com base nestas regras, apesar da realidade de que a posição social não tem influência nas aptidões e habilidades inatas de alguém. Fornecer habilidades específicas de base é apropriado, pois isso reflete o treinamento. Dar-lhes escolhas limitadas para aumentos nos valores de habilidade aborda as qualidades pessoais de um indivíduo, e isso é problemático.

D&D limita pares ideais de antecedentes e classes

Os jogadores são canalizados para alguns antecedentes mecanicamente ideais por classe


Um anão de Dungeons & Dragons trabalhando em uma forja, levantando um martelo para bater em um pedaço de metal derretido em uma bigorna.

Os jogadores devem ser encorajados a ir além do clichê Masmorras e Dragões conceitos de personagens, não apenas para criar diferentes tipos de clichês. Em vez de uma propensão para bárbaros meio-orcs, 2024 DnD silos jogadores para transformar fazendeiros e soldados em bárbaros de fundojá que esses são os Antecedentes que concedem Força e Constituição como escolhas elegíveis para bônus de atributos no nível um. Adorei que os Planos de Fundo de 2014 deram aos jogadores a capacidade de jogar contra o tipo. Se os jogadores escolhessem a classe Bárbaro, mas selecionassem um Antecedente como Acólito ou Sábio, eles poderiam enfatizar seu histórico na caracterização, tornando o personagem verdadeiramente único.

Estou decepcionado como DnD sou fã do estreitamento de opções válidas criadas pelas novas regras de antecedentes, mas estou ofendido, como pessoa, pela adição de intolerância classista ao jogo.

Um jogador ainda pode ir contra a corrente e escolher uma combinação não convencional de Antecedentes e Classe, mas agora paga um preço por isso. O O Caldeirão de Tudo de Tasha mudanças nas regras abriram a porta para gnomos bárbaros e bardos anões como escolhas de construção mais viáveis, uma vez que os jogadores não perdiam eficácia ao escolher uma espécie normalmente não associada a uma classe. Com um livro de 2020 já fornecendo uma solução que permite o máximo de versatilidade e ao mesmo tempo minimiza elementos problemáticos, não consigo entender por que a revisão de 2024 traria isso de volta, agora tornou-se ofensivo em relação aos estilos de vida do mundo real.

Estou decepcionado como DnD sou fã do estreitamento de opções válidas criadas pelas novas regras de antecedentes, mas estou ofendido, como pessoa, com a adição de intolerância classista ao jogo. O jogo teve muitos preconceitos implícitos ao longo dos anoscomo mostra a corrida Vistani de Ravenloft DnDidade de Forgotten Realms, e a região Chult de Forgotten Realms é geralmente evitada por razões semelhantes. Estes são casos em que raças e culturas fictícias são obviamente análogos intolerantes e velados das culturas do mundo real, mas ainda são fictícias. O 1º Manual do Jogador ADnD da década de 1970 tinham valores máximos de habilidade mais baixos para personagens femininos.

D&D 2024 traz de volta o preconceito da era dos anos 1970

O jogo não defende abertamente o preconceito do mundo real há décadas


Arte de D&D Ravenloft.

Enquanto DnD teve décadas de preconceito contra apitos caninos, com seus cenários de campanha datados e seus paralelos culturais ignorantes, o jogo pelo menos evitou o preconceito aberto em relação a qualquer grupo do mundo real desde a década de 1970, mas o 2024 revisado Manual do Jogador quebrou essa seqüência. Nos anos 70 DnD limitou as habilidades físicas das personagens femininas, e agora o jogo determina que aqueles que são Nobres de nascimento são realmente mais espertos do que outros aventureiros, ao contrário dos Fazendeiros ou Soldados. Os planos de fundo deixaram de ser minha adição favorita ao 5e de 2014 DnD sistema, para um desastre absoluto para 2024 Masmorras e Dragões regras.

Fonte: Masmorras e Dragões/YouTube

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