O diretor de arte de Assassin's Creed Shadows, Thierry Dansereau, sobre clima dinâmico, uma nova escala e a liberdade de destruir

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O diretor de arte de Assassin's Creed Shadows, Thierry Dansereau, sobre clima dinâmico, uma nova escala e a liberdade de destruir

Assassin's Creed Shadows tem um longo legado para se aprofundar, tanto em termos de combinar alturas passadas quanto evitar armadilhas passadas, mas uma área que deve ser definida para o sucesso é a direção da arte. Com uma amplitude consistente de detalhes históricos em exibição, até os jogos mais fracos da série estão cheios de colírio para os olhos. Obviamente, toda configuração traz alguns novos desafios e Assassin's Creed Shadows está complicando casos experimentando uma nova tecnologia importante além de tudo o mais.

Levando a franquia para o tão esperado cenário do Japão feudal, Assassin's Creed Shadows implanta um novo sistema climático chamado Atmos e novas oportunidades de furtividade e destruição que envolvem características do mundo circundante. Embora nada seja uma grande pausa do estilo de franquia padrão, há muito que chama a atenção. Em um evento de pré -visualização em Ubisoft Quebec, Screen discurso sentou -se com Assassin's Creed Shadows Diretor de arte Thierry Dansereau Para discutir algumas dessas oportunidades e obstáculos, a partir da reconstrução de pontos de referência que não existem mais para disputar as transições entre os estados climáticos.

Redefinindo o clima em assassinato de Creed Shadows

Nova tecnologia e grandes oportunidades


Naoe com vista para uma paisagem nevada nas sombras de Assassin's Creed.

Sull Rant: Um dos maiores saltos que assassinato de Creed Shadows faz é a atenção ao clima e as maneiras pelas quais a fauna reage a isso. O processo de elaborar um mundo onde o elemento visual muda tanto dependendo, o que estava acontecendo nele, qual foi a estação, todos esses elementos?

Thierry Dansereau: Sim. Bem, tudo começou quando começamos esse projeto há quase quatro anos, quando descobrimos que o jogo seria apenas um novo general. E também o fato de ser Assassins Creed Situado no Japão feudal, o tão esperado cenário, foi para nós uma ocasião que não podíamos perdere sabíamos que precisávamos fazer algo especial, e nos perguntamos como podemos empurrá -lo ainda mais.

Algo que, você sabe, veio com o nível de imersão e dissemos: ok, como podemos trazer isso à tona alguns pontos? E em algum momento, um de nossos caras fez um teste com as árvores Sakura, onde podíamos ver a folha crescendo e depois chegando à maturidade caindo no outono e depois secar no inverno. E então, quando vimos que havia um enorme nível de emoção aumentado entre a equipe que estava lá naquela época e dissemos, ok, Queremos ter estações dinâmicas. E o cenário estava cumprindo isso porque também há quatro temporadas no Japão. Então começou a partir daí.

E então nos perguntamos [...] Como podemos aumentar o nível de imersão, onde o mundo tem um impacto não apenas visualmente, mas também na sua jogabilidade? Então começamos a tentar vincular todos esses nós para garantir que todos os nossos sistemas tenham um impacto. E então acrescente a isso que queríamos, ok, como podemos renovar a experiência furtiva? E como também pode renovar a experiência corpo a corpo? Então é aqui que também foi introduzido para fazer uma idéia protagonista. Então Todas essas idéias nasceram muito cedoe foi aqui que tudo começou.

E então temos nossa equipe de programador, que é muito próxima da equipe principal, e tivemos a sorte de o suficiente também porque é um pipeline de bigorna e todos esses programadores. Assassins Creed Foi um dos principais projetos de prioridade, por isso tivemos o apoio total dessa equipe de programação. Então parece ser possível. Então, eu diria que este é o ponto de partida de tudo isso.

Screen Rant: Um detalhe que realmente se destacou para mim foi a maneira como, após uma chuva, ainda há um pouco de água caindo do telhado, saindo. Há aquele estágio de transição. Toda mudança no clima vem com esses tipos de elementos de transição?

Thierry Dansereau: Sim, para a maioria deles, sim, especialmente quando está relacionado à chuva. Nesse aspecto, Algumas de nossas pessoas de tecnologia desenvolveram o que chamam de atmose são todos sistemas meteorológicos criados com mapas de umidade, por isso são muito, tipo, maneiras técnicas de criar nuvens e outras coisas.

Foi um sistema divertido no começo, mas logo percebi que demorou muito tempo para mudar de transição e, quando você está fazendo um videogame, precisa fazer com que as coisas aconteçam um pouco mais rápido. É por isso que começamos a pensar nos estados climáticos. Esses são estados em que as entradas certas são colocadas no lugar para que possamos desencadear quase em movimento - leva alguns segundos para carregá -lo - mas como chuva leve, chuva forte, trovoada, antes da tempestade, enevoada e nebulosa área. Então Temos 19 delesque são desencadeados por missões, mas também aparecem sistemicamente no mundo. Portanto, tudo acontece com a tematização em algum momento, porque é um videogame.

É um mundo aberto enorme. Precisamos garantir que o jogador veja e sinta a diferença enquanto ele está viajando para este mundo. Então, as estações são super legais, mas leva tempo antes que você mude as estações. Então você pode ter uma longa sessão, digamos no verão, e se você não estiver se teletransportando ou passa por carregar, você se manterá, digamos, no verão, e assim poderá viajar bastante.

A outra alavanca de arte que usamos é que adicionamos probabilidade, estabilidade climática por províncias, de acordo com o conhecimento que reunimos no Japão. Então, por exemplo, IGA. O local de nascimento do shinobi. Sabemos que é um vale, muito úmido, muita chuva, muita neblina, então há uma maior probabilidade de que esses estados climáticos sejam acionados lá, em oposição a Setsu - você viu Osaka, é ao ar livre - talvez talvez grandes nuvens, talvez Um pouco menos de chuva.

Portanto, todas essas probabilidades e sistemas aumentam. Eles foram feitos para criar uma caracterização de cada uma de nossas provínciasentão o jogador poderia pelo menos notar isso.

Deitando o mundo das sombras de Assassin's Creed

Onde o design de arte e nível se encontra


Naoe se infiltrando um castelo nas sombras de Assassin's Creed

Screen Rant: Como você descobre como era a leada da terra neste momento da história? Qual é a interseção entre quanto textos históricos e precedentes podem oferecer sobre onde você encontraria um arroz ou uma pedreira ou uma terra totalmente arborizada, e onde você pode ter que começar a adivinhar?

Thierry Dansereau: Ah. Há uma questão de proporção de escala. Então, embora Temos a maior proporção de escala desde a fórmula do mundo aberto Como tivemos um problema - a paisagem do Japão está cheia de montanhas e, se você tentar cobrir demais, a montanha parecerá colinas assim que você colocar árvores nelas. Então, precisávamos ter uma escala mais realista. Então, porque queríamos sentir montanhas, parece que as montanhas. E depois há toneladas de dados históricos. Você ficaria surpreso com o quanto os japoneses e todas as sociedades, acompanham sua história.

Mas há aquelas áreas intermediárias. Então, sabemos onde estão as principais cidades, os templos e santuários, especialmente que ainda estão lá hoje em dia, para a maioria deles. Claro, Há o castelo destruído que reconstruímos com base em planos históricos. Portanto, temos informações sobre, você sabe, ok, essa região era conhecida por plantações de soja. O arroz está praticamente em todo o Japão. Este é principalmente chá, porque sabemos que eles eram grandes em chá e comércio. Portanto, temos informações como essa, mas depois, digamos, há uma margem de manobra em que tomamos nossa liberdade criativa.

E nós os usamos entre eles também para encenar nosso mundo. Então, você sabe, como nos encenamos em um ponto de vista. Então a estrada se abrirá e agora agora, ok, eu vejo Osaka na minha frente. Fazemos muitos desses quando estamos fazendo nosso mundo aberto. Certifique -se de encenar todos os locais.

Você mencionou que essa é a maior proporção de escala de qualquer um dos jogos. Você tem um número difícil para isso?

Thierry Dansereau: Sim, eu costumava me lembrar. Eu posso lhe dar o número depois, se você quiser. Em algum momento, mencionamos isso, mas agora estou velho, então eu esqueci.

Rant de tela: A apresentação discutiu anteriormente o nível de detalhe que entra em coisas como a madeira e o verniz para construções. É doloroso aperfeiçoar uma porta e depois ter Yasuke apenas esmagá -la no jogo?

Thierry Dansereau: Não, de jeito nenhum. De jeito nenhum. De fato, isso acrescenta, isso fazia parte do nosso dinamismo. Ser capaz de interagir com adereços, quebrar portas, desligar as luzes, cortar bambu e, você sabe, coisas assim.

Isso é o que queríamos. Queríamos que nossos jogadores se sentissem aterrados. E ser capaz de interagir e lançar sombras, você sabe. Este é um grande benefício de ter RTGI também, você sabe, quando você fecha as luzes, toda a sala reage ao novo estado. Então, tudo faz parte do objetivo pretendido, eu diria.

Screen Rant: O efeito da iluminação sobre furtividade é uma interseção interessante de design de arte e design de nível orientado para a jogabilidade. Como as decisões sobre a criação da iluminação para uma área aconteceriam?

Thierry Dansereau: Sim, mas esses são, você sabe, a caixa preta para a maioria deles. Então, você sabe, castelo, fortaleza militar, você sabe, eles são considerados como caixa preta ou área de jogabilidade, então na maioria das vezes É liderado principalmente por designers de nível que precisam garantir que a jogabilidade em termos de jogabilidade, a configuração seja funcional.

E sempre há artistas de nível envolvidos para garantir que a iluminação pareça credível. Portanto, há muito de um lado para o outro, o teste e o erro, certificando -se de que a configuração pareça certa quando estamos fazendo alguma coisa.

Uma tapeçaria de inclusões e influências artísticas

Cor, consultores e kurosawa


Assassin's Creed Shadows Showdown com Yasuke em pé sobre um pátio de outro personagem.

Screen Rant: Art, no sentido muito literal, tem uma presença significativa no jogo. Você pode decorar com opções como o Sumi-eque Naoe e Yasuke podem pintar na natureza. Que outras formas de arte histórica japonesa e leste da Ásia os jogadores poderiam esperar ver nisso?

Thierry Dansereau: Oh, lá também está o teatro Noh. Então Existem alguns cinemas noh onde você podia ver uma peça tocada na frente dos seus olhos.

Depois, haverá, não quero estragar muito, mas há muitas coisas relacionadas à arte porque no final do nosso período, é pouco antes do período de Edo, onde a arte realmente surgiu no Japão. Mas isso porque, você sabe, Samurais deixou de fazer guerra e depois tendiam a se especializar em outras coisas. Então Tentamos cobrir muitos tópicos quando se trata de arte no Japão.

Screen Rant: Ao criar um jogo sobre Shinobi e Samurai, a linguagem visual dos filmes Jidaigeki de Kurosawa e coisas assim tem uma influência significativa no jogo?

Thierry Dansereau: Sim, até certo ponto, porque assistimos a muitos filmes também. Você sabe, Sekigahara, Kagemusha, ou correu também, eram filmes em que olhamos muito porque pensávamos que eles eram fiéis à representação do período de tempo da época. Fomos também com bancos de dados de museus. Visitamos alguns museus. Também é fácil encontrá -los online.

E trabalhamos com também muitos especialistas e, você sabe, especialistas de renome. Trabalhamos com o maior especialista em castelo do Japãoentão visitamos sites com ele, e ele estava explicando quando isso foi feito e qual é o significado disso. Obviamente, existem muitos dados e conteúdo para reunir e processar, mas tentamos o nosso melhor para criar um gênero credível.

RANTE DE RELAÇÃO: A cor parece muito impressionante neste jogo. Não é o primeiro Assassins Creed O jogo para ser muito colorido, mas é muito colorido, especialmente se você o comparar com o quão desatal os primeiros jogos foram comparativamente. Houve oportunidades particularmente interessantes quando se trata de colorir no jogo?

Thierry Dansereau: Eu, eu diria pessoalmente que vem das lições aprendidas sobre a conquista da Odyssey de Assassin's Creed. Vimos, mesmo em Reddit e canais como esse, Os jogadores se sentem ótimos quando há cores. E você gosta de estar em um mundo que vale a pena salvar. Então você quer gastar tempo onde se sente ótimo.

E, para ser sincero, está tudo lá, estava na frente de nossos olhos quando visitamos o Japão e mesmo quando estamos olhando para referências. Quando você pensa no Japão, pensa na primavera, na árvore da flor, pensa no outono em Kyoto com todos os vermelhos em todo o lugar, a pintura na arquitetura também. Então a cor está lá, mas nós apenas pressionamos um poucomesmo na classificação quando se trata de estação, por isso aprimoramos um pouco algumas cores, dependendo da temporada em que estamos.

Sull Rant: O modo de foto não estava disponível na sessão de visualização, mas que oportunidades os jogadores podem esperar do modo de foto? É essencialmente na mesma página que os jogos recentes?

Thierry Dansereau: Sim, Isso foi renovado, mas você pode esperar os mesmos recursos que foram apresentados no jogo mais recente, e acho que muitas pequenas melhorias serão feitas ao longo do caminho.

Screen Rant: existem alguma maneira pela qual a armadura de Yasuke e seu armamento foram adaptados para sua posição cultural única, ou eles se mantêm na tradição com um pouco de Assassins Creed Flair?

Thierry Dansereau: Sim, Tentamos manter muito a tradiçãomesmo para a roupa de Naoe, especialmente as que são dadas no jogo.

Depois, há o MTX e todas as coisas que estão chegando, onde nos permitimos ser um pouco mais do lado da fantasia. Então você pode esperar, mais tarde, roupas que podem ser um pouco mais do lado da fantasia. Mas tentamos permanecer fiéis ao período e também às roupas que foram usadas durante nosso período de tempo.

Living & Breathing Japan para assassino Creed Shadows

Trazendo a configuração pela linha de chegada

Screen Rant: Os atrasos para este jogo aparentemente estão focados na garantia geral da qualidade, mas os últimos meses de desenvolvimento contínuo tiveram novas oportunidades quando se trata da direção de arte?

Thierry Dansereau: por seu polonês. É uma ocasião para tomarmos qualquer ocasião que tenhamos, porque eu acho Nosso trabalho é empurrar, empurrar, empurrar até serem empurrados. E é assim que fazemos nosso trabalho, então não há problema em sempre querer fazer mais. Então, aproveitamos a ocasião para tentar polir o máximo possível para ter a melhor experiência.

Screen Rant: Himeji Castle é um marco muito icônico aqui. Havia outros de uma escala semelhante em que era, isso é algo que realmente precisamos fazer justiça?

Thierry Dansereau: Ah, sim, sim, mas a maioria dos castelos é feita de planos históricos. Então, é claro, há um problema de escala de tamanho. Há algo que tem sido, vamos encontrar alguns que podemos fazer tão grandes quanto eram. Mas A pegada está muito próxima conhecer essas formas e como era naquela época.

Screen Rant: Existem locais no jogo que você acha que os jogadores podem achar especialmente surpreendente?

Thierry Dansereau: Sim, mas há um - e foi mencionado, então não é um spoiler - Nós reconstruímos o castelo Azuchi. Então, o castelo de Azuchi deu o nome ao período de tempo, que é o Azuchi-Momoyama. O castelo de Azuchi foi construído por Oda Nobunaga, perto do lago Biwa, em ōmi. É considerado uma das maravilhas japonesas que foi destruída, então não está mais lá. Visitamos o museu quando estávamos lá.

Então eu acho que é um bom recurso para poder visitar e tocar em um castelo tão icônico. Eu acho que muitos jogadores que têm um pouco de conhecimento sobre a história estarão super interessados ​​em visitar este lugar.

RANTE DE RECEBRA: Há alguma configuração que Assassins Creed Ainda não explorou que o excitaria particularmente em termos de design de arte?

Thierry Dansereau: Ah, sim, provavelmente. Mas eu tenho que dizer isso Estou tão focado em apenas enviar este jogo, então não estou pensando no futuro neste ponto.

Screen Rant: Você está no Japão no momento.

Thierry Dansereau: Estou no Japão. Não quero estragar o lançamento deste jogo. Eu quero abraçá -lo completamente e viver. Porque tem sido como, havia toneladas de altos e baixos, e você sabe, é difícil fazer videogames. Há tantas pessoas, e acho que devemos celebrar o trabalho duro. Ficamos focados em oferecer a melhor experiência possível, e acho que devemos estar muito orgulhosos como uma equipe.

Franquia

Assassins Creed

Lançado

20 de março de 2025

Desenvolvedor (s)

Ubisoft Quebec

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