O diretor da Crush House quer que você saiba que este não é um jogo saudável

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O diretor da Crush House quer que você saiba que este não é um jogo saudável

Resumo

  • Casa de esmagamento combina simulação social e estratégia com narrativa emergente, tornando os jogadores produtores de reality shows.
  • As preferências dos espectadores variam e satisfazê-las é fundamental para manter o programa no ar.

  • No total, 12 competidores oferecem quase 500 combinações únicas, e o toque sombrio do jogo adiciona mistério à simulação de reality shows.

Casa de esmagamento é um híbrido único de gêneros que combina elementos de simulação social e gerenciamento com narrativa emergente, colocando os jogadores no papel de produtor do reality show mais quente de 1999. O título vem da Nerial Games, que anteriormente fazia o querido Tubarão de Cartase a editora Devolver Digital, conhecida por favoritos indie como Culto do Cordeiro. Com lançamento previsto para o final deste mês, os jogadores terão que satisfazer uma grande variedade de públicos enquanto aprendem lentamente mais sobre os segredos da casa.

Alguns espectadores são mais fáceis de agradar, como Butt Guys e Drama Queens, enquanto outros precisam de um pouco mais de sutileza, como Suburban Moms e Schadenfreuders. Parte da diversão do jogo – além de assistir ao desenrolar do drama – é alinhar as cenas para satisfazer o maior número possível de espectadores simultaneamente. Uma das partes mais impressionantes Casa de esmagamento é a forma como utiliza mecânica narrativa emergente para que eventos sociais dinâmicos ocorram todos os dias – com 12 competidores no total e quatro escolhidos para cada temporada, há quase 500 combinações que podem ser feitas, todas resultando em eventos diferentes.

Discurso de tela entrevistou Nicole He, diretora de Casa de esmagamentopara discutir a criação de um reality show interativo, a criação de personagens que o público adora odiar e a infusão do jogo com uma sensação geral de estranheza.

A evolução da casa de esmagamento

Das inspirações da TV ao Sim Social Y2K

Screen Rant: Estou muito animado para falar sobre este jogo, estou ansioso por ele desde o GDC. Não vi lá, mas tínhamos um encontro algumas semanas depois.

Nicole He: É um momento louco, porque estamos subindo para lançar e terminar o jogo, o que é muito louco.

Já se passaram cerca de dois anos, certo?

Nicole He: Na verdade, já se passaram cerca de cinco anos para mim. Originalmente começou comigo e outro colaborador, Arnaud, que trabalhava na Nerial. Tivemos a ideia originalmente em 2019 e começamos a prototipar com algumas outras pessoas, e então percebemos que o jogo seria apenas um jogo maior que exigiria mais pessoas. Não seríamos capazes de fazer isso apenas com algumas pessoas, então o que decidimos foi que, se conseguíssemos assinar com o Devolver, traríamos Nerial para trabalhar nisso.

Quanto ao cronograma, estou trabalhando nisso desde 2019, só tendo a ideia, fazendo um pouco de prototipagem, só pensando nas coisas, e aí assinamos no final de 2021. Nerial estava finalizando seu anterior jogo, Card Shark, então eu diria que realmente começou 2022 com a equipe completa. Já se passaram alguns anos de produção e desenvolvimento completos e outras coisas, mas para mim já faz mais tempo. É surreal que estejamos chegando a esse ponto em que finalmente está sendo lançado. É selvagem.

Além da escala da mudança, quais foram as maiores formas de evolução desde que você começou?

Nicole He: Quando começamos, minha inspiração original foi o show Terrace House. Foi um programa que fez muito sucesso em 2018, 2019 na Netflix, e é um reality show japonês. É muito solto quanto ao formato. São apenas seis estranhos morando juntos em uma casa, uma linda casa que eles dão para eles, e aí você vê um pedaço da vida, o que acontece entre eles. Eles desenvolvem amizades, desenvolvem, é claro, também algum romance e algum drama. Mas muito do apelo era que, por serem japoneses, era muito diferente dos reality shows americanos, onde não parecia lixo. As pessoas se sentiam como pessoas normais, e os relacionamentos se desenvolveriam em uma velocidade que talvez fosse mais normal do que a que você vê nos reality shows.

Havia algo nisso, era tão atraente de assistir, e essa foi a inspiração original. No que diz respeito ao tom do jogo desde o início, começamos um pouco mais no estilo Terrace House, onde as pessoas faziam qualquer coisa – você rega as plantas, diz oi para alguém no corredor. Uma das principais mudanças que aconteceram ao longo de alguns anos foi que acabamos de perceber que isso era muito chato para o que precisávamos, e fortemente voltado para um drama inútil, um tipo de coisa ridícula e exagerada. Simplesmente fazia mais sentido. A única razão pela qual não foi assim é porque a inspiração original foi um show específico, mas não é como se fosse importante criativamente ou algo assim que tivesse esse tom. Foi apenas mais onde começamos. Essa foi uma das principais mudanças.

Outra grande mudança foi a jogabilidade real. No jogo, a principal coisa que você faz é filmar coisas pela casa e tentar satisfazer diferentes públicos. Temos públicos diferentes que gostariam de ver coisas diferentes, e você tem que ler os comentários deles para descobrir o que eles querem ver e então filmar essas coisas. Chegar a isso como a mecânica central do jogo em si demorou muito e deu muito trabalho, porque apenas a ideia da premissa do jogo: você é o produtor de um reality show. O que isso realmente significa? Como isso se traduz na jogabilidade? Não houve uma resposta clara, porque este não é um videogame normal onde apenas seguimos um formato.

Sim, não é realmente um gênero existente.

Nicole He: Não é um gênero existente. Claro, existem alguns aspectos semelhantes ao The Sims, mas isso é mais o que está acontecendo em segundo plano. O aspecto de simulação de pessoas fazendo coisas é algo que está acontecendo, mas então você pensa: “Ok, mas o que o jogador está realmente fazendo?” Porque você não é Deus como no The Sims, onde você realmente diz a eles o que fazer.

A primeira abordagem que adotamos foi escolher os membros do elenco – é a mesma coisa. Eles continuavam e faziam o reality show, e você filmava, mas o que fizemos foi que você filmava o dia todo e, no final do dia, você descia para o seu quarto e editava um episódio juntos fazendo clipes de imagens que você capturou antes. Então, depois de criar um episódio, você poderia transmiti-lo e obter feedback do público sobre o quão bem ele foi – o que parecia intuitivo como abordagem para isso.

Quando construímos isso e começamos a jogar, também foi muito chato, porque você não recebia nenhum feedback sobre o que estava fazendo como jogador. Você está filmando coisas e pensa: “Ok, mas estou fazendo um bom trabalho? Eu realmente não sei. Não saberei por talvez seis ou oito minutos”, porque é quanto tempo leva um ciclo diário. , que era um ciclo muito longo para feedback.

Uma das outras mudanças importantes que fizemos foi mudar para um modelo de transmissão ao vivo. A ideia então é: você está filmando coisas, o público está assistindo em tempo real e reagindo em tempo real. Eles estão comentando, mas também aparecem esses pequenos emojis que indicam que eles gostam. Essa foi outra grande mudança que fizemos e que imediatamente ficou muito melhor, porque então você poderia obter feedback imediatamente. Além disso, permitiu que você fizesse muitas coisas diferentes, ou o público poderia pressioná-lo a fazer muitas coisas diferentes, em vez de você simplesmente não saber o que deveria fazer.

Foi muito importante para mim que as pessoas não pensassem que este é um jogo saudável, porque a aparência dele é muito brilhante e borbulhante, o que eu acho que você poderia cometer o erro de pensar que isso significa que é saudável no conteúdo ou no tom ou a história. -Nicole Ele

Obviamente, é o título, a Crush House em si é extremamente importante, e como ela é organizada e como você pode adicionar coisas a ela. Já que é uma parte tão importante, projetar o mapa em si demorou muito para vocês?

Nicole He: Sim, tivemos muitas iterações no layout da casa. Na verdade, muito cedo partimos da premissa de salas diferentes. As coisas vão acontecer em salas diferentes, e depois eles mudam para outra sala e algo acontece, então projetamos os espaços de forma que houvesse locais e salas discretas – na verdade, chamamos isso de zonas. Houve muita iteração. Eu estava me lembrando disso porque estava olhando para nossas construções antigas e outras coisas para ver o quão longe chegamos em termos de arte.

Nas primeiras versões, acho que não pensamos muito nisso. Você pensa: “Provavelmente há uma sala de estar, provavelmente há uma cozinha”. A Terrace House tem uma sala que eles chamam de sala de jogos em todas as casas, que é uma sala de TV aconchegante, então pensamos: “Vamos fazer uma sala de jogos, uma academia”, não sei. Desde o início já tínhamos um monte dessas coisas, mas no processo de iteração acabamos fazendo remodelações, mudando os layouts. Sempre houve uma piscina – claro que há uma piscina.

Claro.

Nicole He: Na verdade, mesmo desde a demo houve algumas reformas, então a casa está um pouco diferente da demo.

Você falou sobre como o estilo de arte progrediu. Pelas fotos mais antigas de construções que vi, nem sempre teve uma estética vaporwave tão forte como tem agora. Como isso evoluiu ao longo do tempo?

Nicole He: Sim, então Delphine [Fourneau] é nossa diretora de arte e ela é incrível. Começamos apenas com explorações com ela: “Como deveria ser o jogo?” Acho que chegamos a um ponto em que deveria ser brilhante e colorido. Parte da razão pela qual essas construções antigas parecem assim é porque ainda não fomos capazes de implementar a tecnologia para torná-la tão brilhante ou tão boa, então, eu diria que o colorido dela não era tanto. de um grande pivô, foi mais como se levasse tempo para implementar essas coisas.

Na verdade, fomos mais extremos. Acho que a casa não era rosa, e de repente pensamos: “Quer saber? Vai ser rosa.” Então eu pensei, “Devíamos ter picos de mortes pela casa e eles deveriam ser rosa, obviamente”. [Laughs] Tudo parece muito, muito parecido com a Barbie. Os personagens definitivamente brilharam, porque nas versões anteriores eles pareciam um pouco mais genéricos.

Então chegou um ponto em que pensamos: “Na verdade, vamos tentar tornar os personagens um pouco mais distintos, um pouco mais voluptuosos e um pouco mais sexy”. Se você vir as primeiras versões dos personagens, eles mudaram para se tornarem aquilo que são agora. Essa foi uma iteração intencional que fizemos, mas foi realmente incrível ter todas essas coisas reunidas e acabar combinando com a visão de Delphine sobre como seria o estilo artístico.

Você mencionou um pouco sobre os programas nos quais você se inspirou e sobre como há alguns Sims influência, mas estou curioso para ouvir mais da perspectiva de jogo onde você estava tirando mais inspiração, porque é um híbrido muito interessante de simulação social e um pouco de mecânica de magnata, quase.

Nicole Ele: Sinceramente, não creio que existam outros jogos com a nossa mecânica. É claro que nos inspiramos em outros jogos de fotografia, então Pokémon Snap é um exemplo de algo que analisamos ao tentar criar as iterações anteriores de como a mecânica do público funcionaria.

Basicamente, há a questão central do design: como o jogo sabe o que o jogador está filmando? Como o jogador entende o que o jogo considera importante que está filmando? Porque você está filmando em espaços 3D, um monte de coisas, e esse foi nosso primeiro problema – sem ter nenhum feedback do jogo sobre o que você está filmando, você fica tipo, “Não sei se isso é significativo ou sem sentido.”

Tivemos que criar um sistema que fizesse essas duas coisas, considerasse certas coisas como importantes, mas também dissesse ao jogador que essas são as coisas que são importantes e faça com que elas mudem. Antes de chegarmos onde chegamos, Pokémon Snap foi uma inspiração clássica, e estávamos tentando pensar em como eles lidariam com isso no nível técnico.

Você está fazendo isso e vê: “Oh, você ganha pontos pela pose e pelo tamanho deles no quadro”, então tivemos alguns aspectos disso que pegamos. Mas Pokémon Snap está literalmente nos trilhos e, portanto, você está no controle. Você sabe exatamente o que o jogador pode ver e capturar, enquanto para nós é você correndo pelo espaço, então pode ser qualquer coisa. Além disso, é processual, então também não sabemos o que os personagens estão fazendo.

Tinha algumas outras coisas, jogos como Umurangi Generation é outro, é um jogo indie, mas esse é outro de fotografia. Nós realmente tivemos que trabalhar duro até iterar o design, porque olhamos para todas essas inspirações, mas nenhuma delas se encaixava exatamente no que estávamos fazendo, então tivemos que criar nossas próprias coisas.

Em termos de público, vi muitos durante a demo e também durante a pré-visualização. Existe um número definido deles?

Nicole He: Na verdade, eu deveria descobrir qual é o número real. Acho que são 35 ou 36.

Criando personagens de Crush House

Construindo uma lista e projetando narrativas emergentes


Tela de elenco do Crush House mostrando 12 concorrentes, uma mulher chamada Charlie é selecionada.

A forma como existem tantas combinações diferentes de membros do elenco é tão louca, e sei muito pouco sobre como funciona a narrativa emergente. Você poderia dar algumas dicas sobre esse processo?

Nicole Ele: Claro. Basicamente, uma das primeiras decisões que tomamos sobre o jogo, e isso foi em 2019, foi: número um, que você seria o produtor do programa, não um concorrente, o que já parecia mais interessante. Porque ser um concorrente no programa parecia que você automaticamente entrava em um simulador de namoro, o que provavelmente também seria muito divertido, mas é como, “Oh, mas e se você fosse a pessoa nos bastidores? Como seria isso como um jogo?”

Depois que tomamos essa decisão, você pensa: “Ok, o que você faz como produtor de um programa?” A primeira coisa que vem à cabeça é o elenco, certo? Não seria muito divertido olhar para todos esses candidatos em potencial para membros do elenco e tomar uma decisão sobre quem realmente está no programa, porque você acha que eles vão se dar bem ou não? Coisas assim.

Por causa dessa decisão, acabamos tendo 12 membros do elenco, e você pode escolher quatro de cada vez. Se você fizer as contas, são na verdade 495 combinações de elenco. Por causa disso, isso basicamente significava que o jogo não poderia ser um jogo narrativo linear. Queríamos que o diálogo acontecesse entre os membros do elenco e as histórias que se desenrolassem, isso significava que não poderíamos – apenas no nível do volume – não poderíamos escrever todos esses cenários para 495 possibilidades. Se quiséssemos ser capazes de escalar, isso significava que os jogadores deveriam ter escolha e, portanto, não saberíamos necessariamente quem estaria no elenco em um determinado momento, então o que isso significava é que o jogo tinha que ser processual em de alguma forma.

Tivemos que construir um sistema que não pudesse ser codificado em relação ao que está acontecendo entre os membros do elenco, mas na verdade projetado de uma forma que fosse flexível para todas as diferentes combinações possíveis. Também foi muito importante que não parecesse – um problema que você costuma ter com a geração processual é que ela pode parecer muito aleatória. Se você está apenas fazendo pura aleatoriedade, claro, isso pode lhe dar conteúdo suficiente ou algo assim, mas não faria os personagens se sentirem como personagens reais que têm seus padrões e características, e coisas assim.

Acho que esse foi o maior feito técnico do jogo, foi construir o sistema que chamo de sistema de simulação de reality shows. Internamente, chamamos isso de besteira. Foi um grande empreendimento para a equipe de desenvolvimento. A forma como funciona é que cada um dos nossos 12 membros do elenco tem traços de personalidade. Na verdade, existem 12 características, mas são seis binárias: introvertido, extrovertido, passivo, agressivo, coisas assim. Eles também têm características pelas quais se sentem atraídos, então podem ser introvertidos, mas se sentem atraídos por pessoas extrovertidas. Depois só temos essa grade de 12 personagens que têm, por padrão, certas atrações para certos personagens e certas características, e a partir disso, você tem algo que se você juntar os cenários, você pode começar a ver as coisas acontecerem.

Acabamos construindo um sistema que analisa essas características, mas depois analisa todas as outras coisas que estão acontecendo na casa, como que horas são, quais acessórios o jogador comprou, em que temporada você está, coisas assim. Então os roteiristas escreveram essas cenas de coisas que podem acontecer com certas condições, então eles podem dizer: “Esta é uma luta entre duas pessoas inteligentes, então esta cena só pode acontecer se houver dois membros inteligentes no elenco”. Então eles também podem escrever variações na linha, então Joyumi pode dizer algo de uma forma diferente de como Milo diria, ou algo parecido.

Fizemos muito disso, e então temos o sistema que analisa tudo isso e é capaz de agendar o dia de acordo com quem está no elenco, qual é o status de seu relacionamento, porque isso também muda com o tempo, e suas atrações. entre si também mudam com o tempo. Cada vez que você joga, é único. Mesmo com a nossa demo, que tem apenas quatro membros do elenco, então essa é apenas uma entre 495 possibilidades, quando você joga novamente ainda é diferente a cada vez para todos. Ainda há um nível de variação, embora certos membros do elenco tenham seus padrões, ou dois membros do elenco sejam muito incompatíveis, então é muito, muito improvável que eles fiquem juntos. Não é necessariamente impossível, mas é improvável.

Foi muito legal construir o sistema, que foi muito difícil e muito complicado, e então fazer com que nossos escritores escrevessem tudo e outras coisas, então finalmente ter tudo reunido e ver realmente acontecer e parecer que um reality show era realmente incrível e deu muito trabalho e muito tempo.

Em termos de desenvolvimento do elenco real, como foi esse processo para vocês? Você sabia de cara, tipo, ‘Oh, há um momento de um show ou uma pessoa de um show onde eu quero capturar essa essência?’

Nicole He: Queríamos apenas ter uma variedade de pessoas. Essa também foi uma daquelas coisas que aprimoramos quando fizemos aquela curva para torná-la muito mais trash. Nós realmente queríamos ter certeza de que todos eles tivessem falhas específicas, coisas ruins sobre eles, mas também não queríamos que eles fossem vilões completamente negativos. Todos eles têm um pouco de complexidade ou têm motivações que deveriam parecer realistas de alguma forma, e isso faz parte de algumas das coisas que você começa a aprender sobre os personagens enquanto joga.

Acho que nos inspiramos em alguns dos arquétipos clássicos da TV, e foi divertido trabalhar com a equipe para criar todas essas pessoas diferentes, e depois também pensar em como eles trabalhariam juntos, e imaginar essas coisas, e então veja essas coisas realmente começarem a acontecer no jogo.

Você tem um favorito?

Nicole He: Acho que meu personagem favorito é Gunther, que o mundo ainda não conheceu porque não está na demo, mas sinto que ele também será o favorito dos fãs. Na verdade, Gunther se tornou um personagem tão forte que em algum momento pensamos: “Todos os outros membros do elenco precisam ser tão bons quanto Gunther”. Precisamos dar um soco em todos os outros personagens para que eles possam se igualar a Gunther e quão bom personagem ele é, porque ele é nosso Redditor, como Elon Musk, o tipo de pessoa que você adora odiar na série, e ele é realmente pretensioso.

É muito engraçado vê-lo, e suas falas são muito engraçadas, e ele é apenas um tipo de personagem forte e diferente, talvez do que você esperaria, mas também parece que faz sentido ter esse cara que você é, tipo, “Oh meu Deus, eu o odeio.” Na verdade, esse é um dos primeiros comentários – durante as apresentações há comentários, e acho que esse é um dos comentários que as pessoas fazem imediatamente.

Apenas, “Oh, eu o odeio?”

Nicole He: “Eu o odeio”, sim. [Laughs]

Contagem regressiva para o lançamento da Crush House

Mudanças de última hora e colaborações de desenvolvedores


Na área do sofá da sala da Crush House, um anúncio do Dogmilk pode ser visto na pequena tela do computador de mão do jogador, que mostra um cachorro-quente em um copo.

Os anúncios são realmente um sonho febril. Parece um pouco com Adult Swim, mas também tem vibrações de ondas de vapor muito Y2K. Como são feitos os seus rapazes?

Nicole He: O que é realmente incrível sobre os anúncios é que – então, a maneira como os anúncios funcionam no jogo é que você não apenas precisa filmar o programa e satisfazer seu público, mas também ganhar dinheiro suficiente para comprar adereços para adicionar à casa, e a forma de ganhar dinheiro é exibindo anúncios, não filmando. O que parece é que temos esses videoclipes de cinco segundos que são uma espécie de propaganda de alguma coisa.

Acho que uma das coisas mais legais que fizemos com este jogo foi pedir a um grupo de amigos de outros estúdios de jogos que fizessem anúncios referenciando seus próprios jogos para funcionarem como anúncios em nosso jogo. Alguns deles são mais óbvios do que outros, mas na maioria das vezes você já precisa estar familiarizado com o jogo para reconhecer que há um objeto, personagem ou algo de um jogo que foi transformado em anúncio.

Essa também foi uma parte incrivelmente divertida do processo porque – quero dizer, não foi apenas para conseguir trabalho grátis de nossos amigos de outros estúdios [Laughs]mas senti que fazia parte de fazermos jogos em uma comunidade. Eu acho que é muito divertido ter cruzamentos entre jogos diferentes, não apenas no mundo do jogo em si, mas também como uma referência ao nosso mundo real, ou à comunidade entre nós, e nós que fazemos este jogo e outras pessoas que fazem outros jogos.

Nos anúncios, demos a eles algumas orientações quanto ao estilo geral, mas eles estão muito abertos para fazer qualquer coisa. Muitos deles são feitos no estilo artístico de seu próprio jogo, alguns deles são 2D, a maioria deles é 3D. Eles costumam ter algum tipo de piada, algumas delas são bem engraçadas. Isso foi muito legal. Eu provavelmente deveria contar quantos realmente temos, pode ser algo como 25, ou mais do que isso, na verdade.

Há algum que você possa revelar em termos de crossovers?

Nicole He: Sim, também estamos montando alguns pacotes Steam para lançamento com alguns dos jogos que têm anúncios, o que é legal. Um sobre o qual já falamos publicamente foi o Aviso de Conteúdo, com o qual tivemos uma história engraçada. Quando pedi aos meus amigos da Landfall para fazerem um anúncio, eu pensei, “Oh, estamos fazendo este jogo, é um reality show, e você fica por aí com uma filmadora filmando e outras coisas”, e eles disseram, “Espere, o que? Estamos fazendo um jogo onde você está correndo com uma câmera de vídeo filmando e tem reações do público.” [Laughs]

Os jogos são extremamente diferentes, mas na verdade foi muito legal, porque nós dois tínhamos esses desafios de design que tínhamos em torno do assunto, que dos dois lados pensamos e tentamos encontrar soluções. Foi muito legal saber que nós dois estávamos fazendo isso e anunciando na mesma semana. Eles, é claro, foram lançados no mesmo dia do anúncio, e esse jogo obviamente é um sucesso a um nível inédito.

Quando descobrimos isso, pensamos: “Sim, eles têm um anúncio em nosso jogo, o que é ótimo, mas precisamos fazer algo ainda mais. Seria muito divertido ter um crossover.” Temos nosso mascote, o Chorby, no jogo deles – na verdade estreou em Content Warning, porque nosso jogo ainda não havia sido lançado. Um dos itens assustadores que você pode encontrar no Content Warning é o nosso mascote, e depois temos um objeto do jogo deles que está escondido, um pedacinho de um ovo de Páscoa que está no nosso jogo.

Recentemente, você twittou sobre como, nas últimas semanas, você poderá ter um pouco mais de tempo para adicionar coisas que sejam apenas divertidas ou estranhas. Você tem algum exemplo disso?

Nicole He: Adicionamos um segredo muito divertido e uma espécie de ovo de Páscoa. Não quero estragar tudo, então não vou, mas há uma coisa secreta que você pode fazer à noite que desbloqueia coisas que acontecem. Há pequenas coisas assim que finalmente adicionamos. Claro, há muito mais que quero fazer e não temos tempo para fazer, mas algumas coisinhas aqui e ali.

Isso também era algo que eu queria perguntar, porque obviamente não quero estragar tudo para mim ou para qualquer outra pessoa, mas o outro lado secreto da Crush House e o mistério por trás disso, como essa parte se desenvolveu para vocês? Você sempre soube que queria aquela jogabilidade dupla?

Nicole Ele: Sim, sabíamos muito cedo que queríamos que houvesse algum tipo de reviravolta sombria no jogoou que havia algo mais acontecendo do que apenas os reality shows do dia a dia. Demorou algum tempo para descobrirmos o que isso realmente era exatamente e como isso se relaciona com todas as coisas que estão acontecendo na casa, com as coisas do dia-a-dia e com os personagens. Mas sempre houve a intenção de que houvesse essa camada extra de segredo ou mistério que você está tentando descobrir.

O jogo é classificado como T?

Nicole He: Ainda não foi avaliado. Eu acho que seria. Esse é o meu palpite, mas não sei, porque tem uma linguagem vulgar, mas acho que é só isso. Como não estamos lançando para console, pelo menos não ainda, não acho que precisávamos de uma classificação, por isso não a temos.

Fiquei curioso, porque percebi que eles estavam lançando algumas bombas F e outras coisas no jogo, e obviamente há elementos mais sexy nisso, então fiquei me perguntando o quanto vocês estavam tipo, “Oh, temos que reprimir isso de volta para mantê-lo em T”, ou algo assim.

Nicole He: Não, sabíamos que seria adulto. Quando fizemos essa mudança de algo que é um pouco mais tranquilo para algo que não era, foi um impulso intencional na direção de torná-lo mais vulgar, torná-lo mais exagerado dessa forma, e as pessoas dizendo coisas que são como reality shows inúteis.

O que eu acho que serve bem, de certa forma. A maioria dos jogos de simulação tenta ser “Todos podem jogar este jogo de simulação”.

Nicole Ele: Certo. Foi muito importante para mim que as pessoas não achassem que este é um jogo saudávelporque a aparência é muito brilhante e borbulhante, o que acho que você pode cometer o erro de pensar que isso significa que é saudável no conteúdo, no tom ou na história. Eu queria ter certeza em nosso marketing e em tudo que deixamos claro que não era isso, e era meio inútil, mas também há esses elementos mais sombrios.

Sim, é o tipo de jogo em que alguém provavelmente o chamará de aconchegante de certa forma, mas acho que esse termo pode ser usado para qualquer coisa.

Nicole He: Eu me pergunto se quando as pessoas dizem isso elas querem dizer feminino, porque eu diria que nosso jogo é feminino no que parece, seja lá o que isso signifique, mas eu não diria que é aconchegante. É feminino e queer, e eu sinto que quando as pessoas veem jogos assim, o aconchego ou mesmo a salubridade estão muitas vezes implícitos, mas queremos dizer: “Não, na verdade podemos ser femininos e queer, mas não nos sentirmos como os outros. coisas.”

Você mencionou como há coisas que você gostaria de ter tido tempo de implementar, mas não conseguiu por qualquer motivo. É algo que você pensa: “Talvez possamos adicioná-lo mais tarde” ou?

Nicole He: Acho que teremos oportunidade para algumas dessas coisas no patch – claro, isso também dependerá do feedback dos jogadores. Espero incluir mais algumas coisas, não apenas coisas que consertem o jogo ou melhorem o jogo em geral, mas podemos adicionar mais coisas estranhas também. Acho que houve uma coisa engraçada e estranha em que quase entramos, mas sinto que talvez não tenhamos tempo para entrar agora, então acho que isso entrará no patch.

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