O designer de produção de Fallout, Howard Cummings, fala sobre as chaves para traduzir os jogos para a tela

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O designer de produção de Fallout, Howard Cummings, fala sobre as chaves para traduzir os jogos para a tela

Resumo

  • Precipitação designer de produção Howard Cummings totalmente "mergulhei"no mundo dos jogos para traduzi-los autenticamente para o show.
  • Cummings trabalhou duro para encontrar a combinação certa de efeitos práticos e CGI para corresponder à escala dos jogos, especialmente no que diz respeito aos trajes Power Armor.

  • Cummings conheceu os jogos comprando um para seu filho, de quem ele se lembra com humor de ter lhe dito que "sugado"ao brincar.

A sequência de sucesso na adaptação de videogame está viva e bem com Precipitação. O programa Prime Video serve como uma adaptação da franquia de jogos pós-apocalípticos Bethesda de mesmo nome, que coloca os jogadores no mundo de Wasteland séculos depois que uma guerra nuclear destruiu o mundo. Em suas jornadas, os jogadores encontram animais mutantes, humanos mutantes conhecidos como Ghouls e várias facções, incluindo a Irmandade de Aço, que usa armaduras poderosas.

Em vez de adaptar diretamente a história de qualquer jogo Precipitação em vez disso, se passa no mundo de seu material original, contando uma história original com personagens originais, incluindo a protagonista Lucy MacLean. A jovem Vault Dweller, interpretada por Ella Purnell, é forçada a deixar sua confortável existência no Vault 33 para procurar seu pai depois que ele é sequestrado por um grupo de invasores. Ao longo do caminho, Lucy terá que se ajustar rapidamente à escuridão presente no novo mundo da superfície enquanto enfrenta tudo, desde Radroaches até The Ghoul, de Walton Goggins.

Ao lado de Purnell, o conjunto Precipitação o elenco inclui Aaron Moten, Walton Goggins, Kyle MacLachlan, Moisés Arias, Johnny Pemberton, Dale Dickey, Carita Choudhury, Michael Emerson e Leslie Uggams. Criado por Geneva Robertson-Dworet e Graham Wagner e produzido executivo por Mundo OcidentalJonah Nolan, o show viu O último de nósSucesso de nível para o Prime Video, ganhando ampla aclamação e estabelecendo vários recordes para o streamer em seu fim de semana de estreia.

Logo após a estreia do programa, Discurso de tela entrevistou o designer de produção Howard Cummings para discutir Precipitaçãocomo ele mergulhou no mundo dos jogos para traduzi-los autenticamente para a tela e a dedicação surpreendentemente extensa aos efeitos práticos exibidos no programa.

Cummings teve uma inspiração pessoal comovente para mergulhar Precipitação


Lucy e Hank sorrindo para algo juntos, com Hank parado atrás de Lucy, na 1ª temporada de Fallout

Com um ciclo de vida de títulos de quase 30 anos até agora, o Precipitação os jogos ofereceram a uma variedade de jogadores a oportunidade de entrar na franquia e explorar o excêntrico mundo pós-apocalíptico. Para Cummings, ele apenas "sabia aproximadamente"sobre os jogos antes de assinar para o programa, embora tenha lembrado uma razão emocionante de por que trabalhar nisso seria um empreendimento significativo para ele e um impulso para"mergulhar" nos jogos:

Howard Cummings: É um grande presente, porque eu realmente não sabia - eu sabia mais ou menos o que era o jogo, na verdade, dei-o ao meu filho no Natal junto com um Xbox. Ele disse: "Você sabe que me deu o jogo?" E eu disse: “Eu fiz”. Ele diz: “Sim”. Eu disse: "Nós jogamos?" Ele disse: “Sim, você foi péssimo, mas mudou minha vida”. [Chuckles] Porque ele se tornou um grande jogador, então ele ficou mais animado com isso quando eu consegui o show.

Mas assim que comecei a aprender o que era o jogo, a base de fãs e a história profunda - costumava adormecer ouvindo a história da Irmandade do Aço. Eu mergulhei nisso e comecei a realmente amar o visual do show. E então, porque estávamos fazendo uma parte nova, você sabe, está em qualquer um dos jogos, é tudo em Los Angeles, é meio que depois do Fallout 4, e estamos mais próximos do Fallout 4, eu tenho que, como eu chamo, Locais de precipitação. Você começa a aprender o suficiente sobre o jogo, como a decoradora, o nome dela é Regina Graves, ela literalmente poderia lhe dizer: “Entre na Internet e você poderá fazer um kit para fazer seu apartamento parecer uma sala do Vault em Fallout”. Não fizemos coisas totalmente vintage, fizemos coisas que você pode literalmente comprar na Amazon, ou Wayfair, ou qualquer outra coisa. Na verdade, agora você pode imprimir papéis de parede e tapetes malucos, e pode conseguir tudo isso. Alguns deles, os fabricantes, nós os ligamos.

O Precipitação A equipe de produção tinha uma regra fundamental em mente para adaptar os jogos: escala


Membros da Irmandade do Aço vão investigar o dirigível Prydwen recém-chegado em Fallout

Embora várias comparações tenham sido feitas entre os dois graças às suas telas pequenas, uma das grandes diferenças entre O último de nós e Precipitação mostra é a escala de seus mundos. Enquanto o programa da HBO é principalmente um drama baseado em personagens que se passa em um mundo pós-apocalíptico, o título do Prime Video aprecia seus grandes cenários tanto quanto desenvolve seus personagens principais. Combinar a escala épica dos jogos foi o grande guia para Cummings e sua equipe, incluindo um dispositivo icônico:

Howard Cummings: Tudo em Fallout tem tudo a ver com escala, certo? E os Pip-Boys são enormes no jogo. Enorme. Então, conversei com Todd Howard sobre isso e disse: "Você sabe que estamos encolhendo o Pip-Boy?" E ele disse: "Ah, não, o Pip-Boy é grande no jogo, porque você tem que jogá-lo na tela. Pip-Boys deveria ser menor." E então tivemos Ella Purnell, que é uma garotinha e tem pulsos minúsculos.

Então, tivemos que questionar tudo, mas mantive exatamente como parecia. E nós reduzimos e eles queriam que funcionasse. Esqueci o que os adereços fizeram, não sei qual telefone encontramos, era um telefone estranho que realmente cabia naquela coisa. Então, quando eles estão usando, você vê, não é substituído posteriormente na postagem, na verdade fizemos tudo isso. Porque era importante para todos que houvesse realidade misturada com CG.

PrecipitaçãoA dedicação aos efeitos práticos criou um grande obstáculo


Cavaleiro Titus em sua armadura poderosa segurando uma arma enorme em Fallout

Com a escala do Precipitação mundo incluindo tudo, desde criaturas mutantes a navios voadores e Power Armor, Cummings e sua equipe enfrentaram um desafio único ao tentar manter as coisas o mais práticas possível, especialmente com o último traje. O designer de produção relembrou como eles finalmente recorreram ao estúdio por trás dos efeitos visuais do Homem de Ferro do Universo Cinematográfico Marvel para obter ajuda para dar vida autenticamente à Power Armor, ao mesmo tempo em que encontravam um local único no mundo real para criar a principal cidade central do programa:

Howard Cummings: Por exemplo, queríamos que o traje funcionasse. Essa foi a primeira coisa que fiz. Eu estava tipo, 'Você sabe quanto tempo isso leva?' Eu realmente nunca tinha feito isso. Temos uma empresa chamada Legacy, que faz o Homem de Ferro e tudo mais, e eles eram especialistas nisso. Mas, para tornar este traje totalmente funcional, faça com que os atores entrem nele, bem como os dublês. Esse foi um verdadeiro desafio. Mas era muito importante que essas coisas tangíveis se misturassem com as coisas que foram potencializadas.

Então, acho que isso ajuda a fazer você se sentir mais dentro do jogo, porque muito dele é real. Como toda aquela cidade de lixo, tudo isso é real. Entrei na Internet e encontrei um ferro-velho maluco em Nova Jersey que só funcionou entre 1946 e 1966, e eles o fecharam, então tudo nele era do período correto para Fallout, ou no retrofuturismo do mundo. Havia fileiras de ônibus da década de 1960 e havia um campo de aviação próximo a eles, uma base militar, e eles colocaram peças da fuselagem do jato e da cabine do piloto em cima dos ônibus. Então, quando Lucy entra para entrar em Filly e está andando, todo mundo está tentando vender carne de Radroach para ela, ou qualquer coisa nojenta que puderem. Tudo isso é real, quando ela está andando no meio de uma floresta de carros.

Aqueles carros foram jogados lá nos anos 40, e uma floresta cresceu ao redor deles, eles estão lá há muito tempo. Isso é tão real, e foi tão legal poder pegar essas coisas e dizer: "Oh, isso é Fallout. Temos que pegá-lo." Há coisas que vêm de algum lugar, então foi muito divertido também, e parte da tentativa de fazer com que parecesse um filme, parecesse real. O jogo não é um jogo sem detalhes, e eu disse isso logo no início.

E eu disse: “Oh, vamos fazer o jogo”. E eles disseram: “Oh, ótimo”. Eu digo: "Oh, você não sabe o que isso significa." [Chuckles] Um dos produtores da linha a certa altura caminhou pelos sets e disse: "Chega de rebites. Não." Eles não estavam errados, mas descobrimos um sistema de como fazer isso muito mais rápido, então ficou mais barato. Eu disse: “Você não pode cortar os rebites, você precisa dos rebites”. Então, faz parte da textura de tudo.

Sobre Precipitação

Baseado em uma das maiores séries de videogame de todos os tempos, Fallout é a história de quem tem e quem não tem em um mundo onde não há quase nada para se ter. Duzentos anos após o apocalipse, os gentis habitantes dos luxuosos abrigos radioativos são forçados a retornar à paisagem infernal irradiada que seus ancestrais deixaram para trás - e ficam chocados ao descobrir um universo incrivelmente complexo, alegremente estranho e altamente violento esperando por eles.

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Fonte: Tela Rant Plus