Resumo
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Netherstones são cruciais para derrotar o chefe final em Portão de Baldur 3mas os jogadores têm opções à prova de falhas caso os percam.
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Deixar cair as pedras em uma prisão subaquática desencadeia uma cadeia de eventos que levam à sua recuperação pelo jogador.
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A abordagem da Larian Studios para contar histórias reflete um bom Dungeon Master, permitindo liberdade ao jogador e consequências criativas.
Os Netherstones servem como maguffin no final do jogo em Portão de Baldur 3com todos os três necessários para vencer o chefe final. Ao longo do segundo e terceiro atos do jogo, os jogadores devem procurar e retirar essas pedras dos Escolhidos dos Três Mortos. Cada um deles é um item mágico incrivelmente poderoso e insubstituível, necessário para dominar a mente do Absoluto, e perdê-los pode significar o fim do jogo.
Felizmente para os jogadores que perdem as pedras acidental ou intencionalmente, os desenvolvedores do jogo incluíram algumas mecânicas interessantes à prova de falhas para evitar que isso matasse seus personagens e condenasse o mundo. Acontece que os escritores do Larian Studios se esforçaram bastante para fornecer contingências até mesmo para esses piores cenários.
As pedras podem ser salvas por um herói aquático improvável
À prova de falhas para tudo
YouTuber Estrategista do Portal Proxy decidiu ver até onde o jogo iria para salvar os jogadores de seu próprio descuido, deixando cair propositalmente as pedras em locais onde deveriam ser irrecuperáveis. O Trono de Ferro, uma prisão subaquática controlada pelo arquiduque Gortash, é de longe um dos piores lugares onde um jogador pode largar as Netherstones.
Só pode ser visitado uma vez por jogo, pois explode logo após a chegada dos jogadores. Caso os jogadores deixem cair as pedras nos corredores inundados, seu aliado, o Imperador, irá sugerir fortemente que eles as procurem ao longo da costa da cidade. Na maioria dos casos, as pedras podem ser encontradas no inventário de um grupo de Sahuagin hostis, inimigos do Trono de Ferro que chegam ao cais de um pescador.
No entanto, caso estes Sahuagin tenham sido encontrados e mortos antes de entrar no Trono de Ferro, as pedras terão sido encontradas por um pescador local, Old Troutman, que as venderá barato ao jogador. Mas mesmo essa segurança pode ser frustrada se os jogadores já tiverem assassinado o velho anão inocente. Nesta circunstância específica e altamente improvável, os jogadores serão capazes de encontrar as Netherstones na garganta de um peixe morto jogado na areia. Não importa o que os jogadores façam, o oceano devolverá as pedras à terra firme.
A narrativa de Larian exemplifica o espírito de um bom mestre de masmorras
Por mais estranho e improvável que seja deixar cair as pedras, o fato de o Larian Studios ter planejado isso mostra que eles entendem os caprichos caóticos de seu público. Mais do que isso, eles jogam com eles. Eles dão aos jogadores a liberdade de fazer escolhas estranhas, com consequências cômicas e claras, deixando claro que agiram de maneira descuidada, sem puni-los excessivamente.
Esta atitude ilustra como um bom Dungeon Master pode reagir a uma festa caótica em D&D. Os jogadores podem ser difíceis de prever e podem fazer escolhas que carecem de lógica, optando por agir como personagens ou adicionar um pouco de comédia ao jogo. Portão de Baldur 3 mostra que os Mestres não precisam punir ou proibir esse comportamento para contar uma boa história; em vez disso, eles só precisam ter a mente aberta e ser criativos quando se trata de reagir às ações dos jogadores, permitindo que os jogadores cometam erros e controlem as repercussões.
Fonte: Tático do Proxy Gate/YouTube