Existe um amplo consenso de que as vibrações em Foragidos de Star Wars são tão bons que é fácil ignorar quaisquer bugs e idiossincrasias que geralmente estão presentes em um título de mundo aberto no lançamento (no momento em que este artigo foi escrito, a Ubisoft já havia corrigido o jogo uma vez). Por mais que outros jogos tenham permitido que os jogadores explorassem seus favoritos fictícios galaxy, a Ubisoft e a Massive sem dúvida fizeram com que parecesse mais vivo do que nunca. Planetas novos e familiares estão cheios de criminosos, oportunistas e pessoas comuns sobrevivendo sob o domínio do Império, e a protagonista do jogo, Kay Vess, é verde o suficiente para fazer os jogadores sentirem como se estivessem vivenciando tudo isso pela primeira vez.
Aqueles que procuram mais provas de que Foras da lei é Guerra nas Estrelas bem feito não precisa olhar além da sua música. Wilbert Roget, II liderou a trilha sonora, e enquanto ele trouxe outros compositores para escrever música para diferentes planetas, jukeboxes de cantina e jogos Kessel Sabacc, ele escreveu a maior parte dos novos temas perfeitos do jogo. Roget contribuiu para muitos outros Guerra nas Estrelas pontuações de jogos em várias capacidades, tendo marcado Star Wars: A Velha República e Vader Immortal: Uma série de Star Wars VR e trabalhou em Star Wars: A Força Libertada e sua sequência, entre outros. Roget até marcou o hit viral do PS5 Mergulhadores do Inferno 2.
Roget adotou uma abordagem para Foragidos de Star Wars que parece secretamente ousado. Ao misturar instrumentação orquestral clássica e temas com técnicas modernas de síntese musical, Roget criou uma trilha sonora que alcança ritmos de percussão tanto quanto a grandeza do estilo John Williams. Roget também trabalhou com a Massive em uma maneira única de implementar música para as sequências furtivas do jogo, que Desabafo na tela's Foragidos de Star Wars análise comparada aos melhores jogos anteriores da Ubisoft. Desabafo na tela entrevistou Wilbert Roget, II sobre sua abordagem para escrever músicas para personagens recorrentes, novas aventuras, jogabilidade furtiva e muito mais.
Wilbert Roget II detalha o que o atraiu para Star Wars Outlaws
“Eles queriam uma abordagem mais aventureira da música de Star Wars”
(((THENEXUS))): Você trabalhou neste universo por um tempo. Qual foi a coisa que mais diferenciou isso do seu passado? Guerra nas Estrelas projetos?
Wilbert Roget: Acho que os dois maiores foram a jogabilidade e o que eles queriam criativamente. É um jogo de mundo aberto, mas, da minha perspectiva, o mais importante foi que agora temos um foco na jogabilidade furtiva em particular. Em jogos anteriores de Star Wars em que trabalhei, não tínhamos isso. Nós meio que tivemos um pouquinho em Force Unleashed II, mas nunca foi tão detalhado quanto aqui, e não era um verdadeiro sistema furtivo. Era, “Você está em combate ou não está.”
Em Outlaws, não só há uma mecânica de stealth influenciada por Splinter Cell, mas você pode entrar e sair do stealth a qualquer momento e os inimigos podem perder seu rastro. Há momentos em que os inimigos estão caçando você porque sabem que você está em algum lugar, mas perderam o rastro de onde exatamente você está. Precisávamos desenvolver um sistema de música muito dinâmico que fosse sistêmico. Não era apenas algo com script ou um switch — era um sistema de música interativo totalmente dinâmico.
Estilisticamente, a razão pela qual eu disse sim ao projeto em primeiro lugar foi porque eles queriam uma abordagem mais aventureira da música de Star Wars. Eles não queriam apenas ter a influência da música orquestral de John Williams dos filmes. Eles queriam outra coisa, e eles nem sabiam exatamente o que era, mas sabiam que queriam um som único para Outlaws. Isso realmente me atraiu, porque eu já tinha feito o som de John Williams, particularmente o som da prequela, muitas vezes antes, e eu estava interessado em fazer algo diferente, especialmente considerando que eu tinha feito trilhas sonoras de Mortal Kombat, Call of Duty e Helldivers (2) antes disso. Eu queria algo que continuasse os tipos de música que eu estava fazendo para esses títulos, em vez de ser apenas o som mais estereotipado de Star Wars.
Roget reage às críticas de Star Wars Outlaws sobre o “primeiro jogo de Star Wars em mundo aberto”
“Não tenho certeza de onde exatamente vêm as críticas”
Tanto se fala sobre isso como o primeiro Guerra nas Estrelas jogo de mundo aberto. Quando o marketing saiu, vi muita gente falando sobre o fato de que jogos como Star Wars: A Velha República já tinha enormes mundos abertos que poderiam ser explorados. Como o compositor de Star Wars: A Velha Repúblicacomo você se sentiu sobre isso?
Wilbert Roget: Eu realmente não entendo exatamente de onde vem essa crítica. Obviamente, a equipe da BioWare EA fez um trabalho incrível com The Old Republic, então tenho certeza de que eles não estão de forma alguma tentando diminuir isso. Mas, quero dizer, há um mundo de diferença entre um título MMO massivo e um título de mundo aberto no estilo de Outlaws. Eu nunca os teria considerado nem de perto do mesmo gênero. Então, não tenho certeza de onde exatamente vem a crítica, mas sou só eu.
Eu jogo muitos títulos de mundo aberto. Um dos meus favoritos era Ghost of Tsushima ou a série Infamous, e você pode ver muito mais em comum com eles do que com Old Republic, que é um estilo de jogo totalmente diferente. Quer dizer, há aspectos de mundo aberto nele apenas devido à natureza do jogo, mas é um daqueles casos em que você só tem algumas palavras em um artigo ou um soundbite, e você escolhe suas palavras com o máximo de cuidado possível, mas inevitavelmente alguém vai interpretar mal isso de certas maneiras.
Um componente-chave de Star Wars Outlaws foi desenvolver o som Scoundrel
“Estou usando qualquer ferramenta aleatória que eu puder”
Há um som Jedi em Guerra nas Estrelase há um som Empire em Guerra nas Estrelas. Como você começou a descobrir o que significava marcar o mundo de Foras da lei?
Wilbert Roget: Essa foi uma das coisas mais importantes que a equipe da Ubisoft enfatizou — que precisávamos encontrar um som de canalha. Precisávamos encontrar um som para esse tipo de personagem que não fosse um Jedi ou um Sith, ou qualquer um de qualquer uma dessas equipes. Não quero estragar as coisas, mas bem no começo do jogo, certas coisas acontecem que até a colocam em desacordo com os Rebeldes. Kay Vess é sua própria coisa, então tínhamos que ter um som que apoiasse isso. Da minha perspectiva, minha ideia era fazer três coisas. Uma era focar em instrumentos solo e melodia que carregassem sua personagem. Para o tema principal, “Kay Vess, The Outlaw”, usei o violino elétrico para tocar sua melodia e meio que ser essa personagem.
A outra parte, e você ouvirá muito isso na música stealth em particular, (é que) eu faço muito com o que eu poderia chamar de “sons elementais”. O que quero dizer com isso é que tenho um rack inteiro de “instrumentos” Foley — diferentes coisas percussivas que não são instrumentos de verdade. São apenas garrafas de vinho, cerveja, latas de café e coisas aleatórias onde eu apenas pensei: “Este é um som muito legal. Deixe-me limpar isso e depois salvá-lo”, e isso é uma grande parte do que eu chamaria de som de canalha.
Estou pensando em Kay Vess e como ela resolve problemas, e ela é muito improvisadora. Ela não tem o melhor equipamento, o melhor equipamento, o melhor treinamento ou qualquer coisa. Ela está apenas usando o que pode colocar as mãos, e é assim que ela está tendo sucesso. Eu penso, “Ok, bem, por que eu não faço o mesmo como compositor?” Eu não tenho instrumentos muito caros que estou usando para esse personagem. Em vez disso, estou usando quaisquer implementos aleatórios que posso e tentando fazer algo musical disso.
Mesmo com os instrumentos reais que eu uso, às vezes eu os uso com técnicas incomuns. Por exemplo, eu uso guitarras com bastante frequência, mas talvez eu bata nelas com baquetas ou toque no lado errado da corda — perto da cravelha, então você obtém apenas um tom. (Eu uso) técnicas diferentes para obter um som único que soe improvisado e tenha esse tipo de caráter.
A última parte é que usamos bastante síntese. Uma coisa que descobrimos logo no começo foi que queríamos um estilo de sintetizador analógico. Acredite ou não, John Williams usa bastante sintetizador analógico em suas trilhas sonoras de Star Wars. Há sintetizadores analógicos na trilogia original também, mais notavelmente, em — tem títulos diferentes dependendo da trilha sonora que você pega — “The Magic Tree”, onde Luke entra na árvore e vê Darth Vader em Dagobah. Há um uso muito proeminente de sintetizadores ali, então pareceu que fazia todo o sentido. Os sintetizadores analógicos realmente combinam incrivelmente bem com a orquestra. Se você ouvir quase qualquer trilha sonora de Han Zimmer, você ouvirá essa mistura, e funciona muito bem porque você está recebendo duas fontes sonoras analógicas. Então, fizemos muito com síntese analógica em Star Wars Outlaws combinando com a orquestração.
Roget revela de onde vieram os sons modernos de Star Wars Outlaws
“Em uma palavra, egoísmo” (e dois sintetizadores Korg)
Não sei se você está realmente usando 808s (para não músicos, a bateria eletrônica Roland TR-808 tem um bumbo famoso e estrondoso que é popular até hoje), mas meu pensamento enquanto jogava foi: “Nunca ouvi tantos 808s em Guerra nas Estrelas.” O que fez você querer se inclinar para esse tipo de música de sintetizador moderna de uma forma ainda menos sutil do que a peça de John Williams à qual você está se referindo?
Wilbert Roget: Em uma palavra, egoísmo. E oportunismo. Eu acho que, como compositor, você sempre tem que escrever o que é interessante para você. Você tem que pensar: “Bem, o que é que vai prender meu interesse pelos próximos dois ou três anos?” E, na época em que comecei Star Wars Outlaws, eu estava realmente entrando na síntese e desenvolvendo novos sons. Eu tinha comprado alguns equipamentos novos, e fazia sentido na época usá-los porque eu queria que o jogo tivesse um som moderno e algo diferente do que tínhamos ouvido antes.
Eu não uso 808s, mas o que eu usei muito foram esses pequenos sintetizadores Korg. O Korg Volca Sample e o Korg Volca Drum foram muito úteis para obter o que é quase como um som de alta tecnologia de baixa tecnologia. Eles são máquinas muito simples, mas têm um som muito poderoso. Você os grava, cria algum tipo de batida ali, coloca no computador, faz os efeitos que quiser, e há apenas uma mistura única de timbres que você pode obter.
Como um jogador, eu adoro ouvir ritmo e síncopes e batidas interessantes, e eu realmente não encontrei nenhuma razão pela qual eu não pudesse fazer isso para uma trilha sonora de Star Wars. Na verdade, nunca me ocorreu que isso poderia ser estranho, porque se você pensar sobre isso, a maneira como John Williams escreve para Star Wars é toda sobre ritmos e síncopes. Isso é realmente o que faz a música de Star Wars brilhar. Ele está constantemente tendo ritmos realmente interessantes dentro da orquestra, então fazia sentido que talvez eu pudesse usar alguma bateria de sintetizador ou baixo de sintetizador para fazer a mesma coisa.
As sequências furtivas de Star Wars Outlaws exigiam um sistema de música “selvagem e louco”
“Podemos fazer com que o computador monte isso em tempo real”
Estou realmente curioso sobre como a implementação musical funciona em relação ao stealth, como você mencionou antes. Como você trabalhou com a equipe para colocar sua música, e até mesmo escrever música que funciona com esse sistema?
Wilbert Roget: Essas drum machines, outras fontes de sintetizadores e outros elementos não orquestrais foram realmente o que nos permitiu ter um sistema de combate e stealth completo. Precisávamos de coisas fora da orquestra para garantir que, conforme você trocava de estado e ia de e para intensidades diferentes, houvesse algo que pudéssemos manipular livremente em tempo real. Você só pode fazer muito com a orquestra em termos de manipulá-la em tempo real, remixar e reorganizar, especialmente com a orquestra de Star Wars, onde há uma expectativa tão grande de uma orquestração mais tradicional. Essa é, na verdade, a resposta real para o motivo pelo qual usamos tanta percussão e síntese de sintetizadores.
Em termos de como criamos o sistema, sabíamos que haveria diferentes níveis de intensidade. Reduzimos para três intensidades básicas — baixa, média e alta — e dissemos: “Quais são os estados básicos da IA?” Eles estão em combate, estão completamente fora de combate ou estavam em combate, mas perderam Kay de vista e sabem que ela está por aí em algum lugar. Chamamos isso de esconder.
Para esses três estados e esses três níveis de intensidade, tínhamos dicas que podiam fazer cross-fade livremente entre si. Era essencialmente um sistema dinâmico de sete camadas para combate. Teríamos as cordas e os metais separados uns dos outros, então a dica de combate de baixa intensidade pode ter apenas cordas e então várias percussões ou sintetizadores, mas uma vez que você entra em uma intensidade média, pode adicionar metais e sopros à mistura. Finalmente, para a intensidade mais alta, os metais e sopros permanecem os mesmos, mas as partes de cordas agora são intensificadas, então temos uma passagem diferente de cordas. Isso nos permitiu fazer cross-fade muito perfeitamente, porque sempre há algum elemento que ainda é do nível de intensidade anterior. Então, é claro, a percussão, sintetizadores, bateria de sintetizadores e outros podem ser diferentes para cada camada.
Foi a mesma coisa com a música furtiva, mas as deixas não-combatentes têm uma configuração um pouco mais complicada. Elas são, na verdade, multicamadas para que possamos ter música sem loop. Essencialmente, abstraímos a ideia de uma deixa furtiva de Star Wars para que possamos fazer o computador montá-la em tempo real, em vez de ser uma única peça musical completamente composta. E ela tem todas as suas diferentes camadas, então é na verdade mais como 13 camadas ou algo absurdo assim. A equipe da Massive fez um trabalho incrível de co-projetar e implementar esse sistema selvagem e louco que criamos.
Roget revela o único tema que ele pegou de Star Wars e compartilha novos favoritos
“Para as necessidades do jogo, fez sentido criar nossos próprios temas”
Neste jogo, estamos revisitando muitos lugares que os jogadores já viram antes, como Kijimi e Tatooine, e então há até personagens específicos como Qi'ra e Jabba the Hutt. Você queria pegar emprestado material temático direto de algum dos filmes, ou você estava sentindo que era mais apropriado fazer sua própria coisa?
Wilbert Roget: Para as necessidades do jogo, fez sentido fazer nossos próprios temas, só porque a maneira como os temas funcionam neste jogo é um pouco mais evidente do que nas prequelas e sequências. (Mesmo) os temas imperiais nem eram tão apropriados para o que estamos lidando porque, novamente, não estamos realmente lidando com os Sith ou os Jedi, e nossos relacionamentos com qualquer um desses personagens são muito diferentes. Estamos tentando trabalhar para Jabba the Hutt — não estamos trabalhando contra ele ou fugindo dele. O mesmo com Qi'ra, porque somos parte do submundo do crime em vez de ser essa coisa secundária.
O único tema que eu carreguei dos filmes originais foi o tema dos stormtroopers de Star Wars: Episódio IV – Uma Nova Esperança. Isso foi crucial para toda a nossa música Imperial, porque não tínhamos necessariamente o conceito do Império Darth Vader. Isso era mais sobre os governadores locais, e os stormtroopers, e nosso relacionamento com eles. Eu carreguei isso e tentei expandi-lo o máximo que pude em toda a música Imperial. Caso contrário, eu tenho um tema para o cartel Hutt, que é muito influenciado pelo tema de Jabba the Hutt. Ele usa tuba de uma certa forma melódica, mas é uma coisa separada.
Você tem algum novo tema que o deixa mais feliz?
Wilbert Roget: O tema “The Trailblazer” é muito importante porque, conforme o jogo avança, ele meio que se torna um segundo tema principal para o jogo. Não é apenas um tema para o navio. Foi o que inicialmente me pediram para fazer, mas se tornou um tema para o navio, sua tripulação e o senso de aventura — essa ideia de família encontrada, já que Kay finalmente está montando uma tripulação e confiando neles, e eles se tornam sua família real conforme o jogo avança. É muito importante para os temas do jogo em si.
Eu tenho que dizer que é muito raro eu escrever temas de personagens para jogos, então foi um prazer poder escrever temas de personagens. Não apenas para Kay, mas também para ND-5 e Nix e Riko, que é a mãe de Kay Vess. Eu amei escrever o tema de Riko porque me deram uma biografia de personagem descrevendo um monte de coisas que nem estão no jogo, mas falavam sobre sua história. Isso ressoou tanto comigo que quando escrevi o tema dela, era quase como uma linha do tempo de sua história. Não vou estragar, mas a ideia é que ela comece em um certo lugar. Isso mostra que ela é uma slicer, mas ela também é meio nômade, e ela nunca é realmente capaz de se estabelecer em nenhum espaço. Ele passa por diferentes momentos em sua vida, momentos de, “Talvez ela possa se estabelecer. Talvez ela possa ter uma família ou um amante”, mas então ele segue em frente de certas maneiras, e então Kay Vess acontece.
O tema do ND-5 era outro dos meus favoritos. Adoro a ideia de que simplesmente colocamos um espanador em um robô e encerramos o dia. É um design de personagem tão único. Então, quando li sobre sua história, pensei: “Cara, que personagem de filme noir, torturado”. Quase consigo vê-lo como um detetive particular em preto e branco, e ele tem uma garrafa de uísque em sua mesa ou algo assim. Então, escrevi uma peça que evoca esse tipo de vibração. Toquei violão nela e realmente gostei de trabalhar com esse estilo de harmonia.
Foi o mesmo para o tema de Nix. No caso de Nix, o diretor de áudio realmente teve a ideia de, “Talvez possamos começar com uma linha do tempo de Nix nascendo em cativeiro, mas então Kay descobre e liberta Nix, e então eles estão em uma aventura juntos.” Então, tem essa coisa de três partes onde começa com esse som quase lúgubre de prisão, mas então tem essa seção melódica do amor entre Kay e seu animal de estimação. Então, entra nessa seção otimista muito aventureira, muito influenciada pela música irlandesa e africana.
Por que Roget convidou outros compositores para se juntar a ele em Star Wars Outlaws
Resposta de Roget ao ser solicitado a pontuar o jogo completo: “Absolutamente não”
Havia outros compositores envolvidos também. Como vocês dividiram o trabalho e decidiram o que iriam fazer?
Wilbert Roget: (Ubisoft e Massive) vieram até mim primeiro e disseram: “Gostaríamos que você fizesse tudo isso”, e eu disse: “De jeito nenhum. Não tem como eu fazer tudo isso em qualquer período de tempo”. Então, a primeira coisa que fiz foi dizer: “Precisamos encontrar um compositor de música de cantina com diversidade suficiente em sua produção estilística e recursos para que eles possam lidar com isso”. É por isso que recomendei Cody Matthew Johnson para a equipe da Ubisoft, e eles fizeram um trabalho fenomenal. Quer dizer, parece realidade. A melhor coisa sobre este jogo, na minha opinião, é a imersão. Para mim, não há nada mais legal do que quando estou apenas andando pela cidade e, à distância, posso ouvir uma música de cantina tocando e fico tipo: “Oh, o que é isso?”. Então, você entra e está completamente imerso.
Além disso, contratei Jon Everest e Kazuma Jinnouchi. Eu queria que isso parecesse uma verdadeira aventura, e senti que se eu estivesse fazendo a música para cada planeta e cada facção, meio que perderia isso porque você não teria a diversidade necessária para vender a ilusão de que estamos indo para diferentes culturas e diferentes planetas. Foi meio que um vai e vem entre nós três sobre quem fez o quê, mas eventualmente decidimos que Kazuma queria fazer o planeta Kijimi e o Clã Ashiga, que são muito intimamente associados a Kijimi. Ele tinha experiência em escrever com essa influência cultural japonesa e estilo tradicional. Eu amava sua música para Metal Gear e Ghost in the Shell em particular, então eu queria que ele se inspirasse nisso para a música furtiva. Além disso, ele também escreveu para Star Wars Visions, então ele tinha alguma experiência em Star Wars.
Jon escreveu para a facção Crimson Dawn e o Planet Akiva. Logo antes de Outlaws, Jon fez uma trilha sonora para um jogo chamado Disintegration, que eu achei que tinha um uso brilhante de síntese. Ele casou os sintetizadores com uma orquestração muito bem pensada, e eu amei esse som. Simplesmente fez muito sentido trazê-lo aqui. Ele não tinha tanta experiência em Star Wars ou orquestra tradicional, mas eu sabia que ele tinha (ótimas) habilidades de produção e conseguia dar uma vibe diferente, o que funcionou lindamente. Ele escreveu uma música tão linda para Akiva, e ele tem toda essa síntese contundente para a facção Crimson Dawn.
Sobre Star Wars Outlaws
Star Wars Outlaws é o primeiro jogo de Star Wars de mundo aberto, ambientado entre os eventos de O Império Contra-Ataca e O Retorno de Jedi. Este jogo single-player, com narrativa, apresenta Kay Vess, uma canalha que busca liberdade e os meios para começar uma nova vida, junto com seu companheiro Nix. Os jogadores lutarão, roubarão e enganarão os sindicatos do crime da galáxia e se juntarão aos mais procurados da galáxia.