Embora Metáfora: ReFantazioO sistema de combate se assemelha fortemente ao de Pessoauma mudança o torna muito mais atraente. O mais novo RPG desenvolvido pela Atlus, Metáfora: ReFantaziopega e combina muitos elementos familiares do Pessoa e Shin Megami Tensei sériecolocando-os em um mundo de fantasia medieval que serve como um afastamento dos cenários modernos de qualquer uma das franquias. No entanto, embora muitos MetáforaSe a mecânica do jogo for familiar aos fãs dos outros RPGs da Atlus, algumas mudanças tornam o combate do jogo uma melhoria em relação aos seus antecessores.
Embora a maioria dos jogadores provavelmente esteja mais familiarizada com Pessoa, MetáforaO sistema de combate de Na verdade consome uma quantidade significativa de Shin Megami Tensei também – em particular, MetáforaO sistema “press turn” da empresa se assemelha mais SMTé do que Pessoa‘s, punindo ataques perdidos ou anulados com turnos perdidos, além dos turnos extras usuais recompensados por acertar pontos fracos ou acertos críticos. Onde o jogo se parece Pessoa mais de perto, porém, está em seu sistema de Arquétipos, onde os membros do grupo podem estudar e equipar diferentes Arquétipos que decidem suas habilidades em batalha.
Não mudar os arquétipos no meio da batalha torna o combate mais interessante
A mecânica do arquétipo da metáfora torna seu combate melhor que o da persona
Contudo, ao contrário do que acontece no Pessoa jogos, onde apenas o protagonista pode alternar entre Personas no meio da batalha, Metáfora em vez disso, permite que qualquer personagem alterne entre qualquer arquétipo, mas apenas fora do combate – o que torna a formação de equipes e a preparação para encontros difíceis muito mais interessantes. Em um jogo como Pessoa 5a capacidade de fazer com que o Joker troque entre uma variedade de Personas no meio da batalha, junto com as habilidades mais estritamente definidas de outros membros do grupo, tornam possível estar preparado para qualquer encontro sem a necessidade de ajustar nada fora do combate.
Em contraste, a incapacidade de trocar arquétipos no meio da batalha em Metáfora dá maior ênfase à preparaçãoforçando os jogadores a considerarem com mais cuidado como seu time é construído e se ele pode lidar com as próximas lutas. Em vez de poder trocar no meio do combate para compensar as fraquezas do inimigo ou outras necessidades, como curar ou fortalecer companheiros de equipe, os jogadores escolhem o Arquétipo certo com antecedência – por exemplo, certificando-se de que há um Cavaleiro ou Artilheiro no grupo ao enfrentar inimigos fracos ao dano de Perfuração.
Em última análise, isso cria um sistema de combate que é mais punitivo do que Pessoa – trazer os Arquétipos errados pode, na pior das hipóteses, deixar os jogadores em uma batalha invencível – mas isso também o torna mais gratificantepermitindo que os jogadores se sintam inteligentes para construir uma equipe que resista efetivamente a uma luta contra um chefe que está por vir. Ao tornar mais difícil a construção de um único personagem ou composição de equipe que possa lidar com todos os cenários possíveis (pelo menos até mais tarde no jogo), Metáforae seus arquétipos, incentiva os jogadores a pensarem com mais cuidado sobre o combate.
Várias mecânicas atenuam os momentos potencialmente mais frustrantes da metáfora
Embora ficar preso aos arquétipos “errados” para qualquer batalha possa ser frustrante, muitos dos Metáforaos outros sistemas do jogo fazem um bom trabalho no apoio à abordagem do jogo para combater. Mais notavelmente, os informantes que podem ser encontrados nas grandes cidades fornecem informações vitais sobre muitos (mas não todos) dos chefes do jogo, dando aos jogadores a oportunidade de descobrir quais Arquétipos levar para qual luta antes de realmente entrar em combate. Além disso, se a sorte não estiver a favor do jogador, mesmo com a escalação certa de Arquétipos, Metáfora também permite aos jogadores reiniciar qualquer batalha desde o início.
MetáforaA maioria dos informantes do jogo fornece informações sobre chefes opcionais associados a missões secundárias – a maioria dos chefes que são enfrentados como parte da história não podem ter suas fraquezas reveladas pelos informantes.
MetáforaO sistema de síntese do jogo, que permite que certas combinações de arquétipos façam uso de habilidades poderosas, também incentiva os jogadores a pensarem com mais cuidado sobre como constroem suas equipes. Mesmo que uma equipe possa explorar as fraquezas de um determinado inimigo, a falta dos combos de síntese certos pode privar o jogador de uma vantagem poderosa no combate, e muitas vezes pode valer a pena encaixar certos Arquétipos apenas pelas combinações de Síntese que eles podem fornecer.
Infelizmente, há muitas razões pelas quais Metáforaas mudanças no sistema de combate podem não se encaixar em uma perspectiva Pessoa 6 – por um lado, depois de três jogos da série que permitem ao protagonista trocar de Personas, tirar essa habilidade em uma sequência direta pode não ser bom para os fãs de longa data. Em Metáfora: ReFantazioNo entanto, a mudança para permitir que todos os membros do grupo troquem de arquétipos, mas apenas fora do combate, torna a elaboração de estratégias, a preparação e a formação de equipes para lutas específicas uma perspectiva muito mais interessante e envolvente do que em Pessoae os sistemas do jogo também são bem construídos para apoiar seu combate.
RPG
JRPG
Ação
Aventura
- Lançado
-
11 de outubro de 2024
- Desenvolvedor(es)
-
Estúdio Zero
- Editor(es)
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Atlus