Os livros básicos revisados para Masmorras e Dragões têm sido uma mistura, mas o novo Guia do Mestre do Calabouço é certamente mais útil para Mestres que estão aprendendo o ofício, pois concentra-se mais na criação de campanhas caseiras em vez de mundos de campanha. Em 2014 o Dano colocar demasiado foco na construção do mundo. Esta preocupação foi prejudicial para os recém-chegados, pois os Mestres iniciantes olham para o Dano como o que pretende ser: um guia sobre como executar o jogo de D&D. Novos DMs deveriam absolutamente criar campanhas personalizadas, mas não são mundos originais onde eles possam acontecer.
Considerando que 2024 Manual do Jogador arruinou personagens marciais e abraçou a intolerância do classismo com seu sistema de fundo, 2024 Dano é totalmente uma melhoria em relação ao seu antecessor. Ambos acenam para diferentes estilos de campanhas, mas a abordagem de 2014 apresentou um Dano isso foi mais perto de um Manual dos Aviões e um guia de construção de mundo do que uma ferramenta útil para aqueles que estão aprendendo a DM pela primeira vez. Ele deu a forte sugestão de que os Mestres iniciantes deveriam criar mundos de fantasia originais para acompanhar suas campanhas originais, quando isso for orientação terrível, mesmo para Dungeon Masters mais experientes.
O D&D DMG de 2014 teve o foco errado
O livro focado na criação de mundos em vez de campanhas
Embora totalmente novo D&D Os Mestres tentam aventuras iniciais para se sentirem confortáveis com o papel, o o objetivo de quase todos os DM é criar suas próprias campanhas. A maioria dos novos entusiastas de RPG de mesa que são atraídos para o papel querem atuar como mais do que um árbitro e narrador da visão criativa de outra pessoa, e as aventuras pré-fabricadas são inerentemente limitadas em seu escopo e flexibilidade. Ensinar novos DMs a construir os tipos de narrativas que funcionam bem com D&DO estilo único de contar histórias colaborativas é obviamente uma meta para qualquer Dano. 2014 Dano dedicou mais páginas para criar mundos do que para preparar campanhas.
Se o jogador estiver constantemente fazendo perguntas sobre o mundo caseiro do Mestre, ele terá dificuldade em conceituar um personagem que seja verdadeiramente um produto daquele mundo e o chame de seu lar.
O desafio de criar um homebrew D&D O mundo da campanha é considerável e é melhor reservado para DMs experientes. Não é uma questão simples criar um rico mundo de fantasia com uma história, política, religião, cosmologia, ameaças e facções plausíveis, para apoiar uma campanha.
Em 2014 Dano, capítulos sobre a construção do mundo precederam qualquer orientação sobre como conduzir uma campanha, o que foi uma decisão verdadeiramente desconcertante. Falcão Cinzento é fornecido como um mundo de campanha utilizável em 2024 Danocom informações suficientes para iniciar uma aventura inicial no cenário histórico. Esta é uma abordagem mais inteligente, pois Os Mestres precisam absolutamente aprender a entender mundos pré-fabricados.
Existem algumas configurações de campanha de RPG de mesa atípicas e fascinantes que evitam o D&D normas de Falcão Cinzentomas os Mestres devem aprender a base do que é um mundo antes de começarem a se envolver em ambientes mais experimentais e não convencionais. Há pouco valor em um novo DM criando um cenário originaljá que esse tempo seria melhor gasto aprendendo a história e a tradição de um mundo estabelecido e concentrando-se em fazer a melhor campanha possível nesse ambiente. A construção de mundos é um conjunto de habilidades totalmente diferente de elaborando uma história envolvente, NPCs interessantes e desafios apropriados para os personagens dos jogadores.
Usar uma configuração de D&D pré-fabricada ajuda DMs e jogadores
A imersão dos personagens é mais fácil com um livro de cenário publicado
É discutível qual D&D e Desbravador as configurações são melhores, mas os fãs de longa data do TTPRG sabem configurações predefinidas quase sempre produzem os melhores resultados para os jogadores e para o Mestre. O Mestre e os jogadores têm acesso ao mesmo livro contendo a história e o conhecimento de um mundo e podem entrar em uma campanha com um senso compartilhado do tom do mundo e quais normas esperar dele. Mesmo que um DM compartilhe um documento sobre o cenário de sua campanha de homebrew, há muitas perguntas que os jogadores podem ter e que o Mestre aborda adequadamentedeixando-os confusos sobre o mundo do jogo.
UM D&D o jogador precisa de imersão adequada no personagem, mas isso requer contexto, já que os personagens cresceram vivendo no mundo fictício da campanha. Se o jogador estiver constantemente fazendo perguntas sobre o mundo caseiro do Mestre, ele terá dificuldade em conceituar um personagem que seja verdadeiramente um produto desse mundo e o chama de seu lar.
Quando o Mestre executa um jogo em ÉberronDe acordo com Sharn, os jogadores podem ler sobre a cidade e a nação de Breland e ter uma boa ideia de como foi a infância lá. Eles conhecem o panteão comumente adorado e o impacto da guerra.
Aprender a criar campanhas originais com histórias únicas é uma parte fundamental do papel do D&D DM, e um bem escrito Dano pode ajudá-los a superar as aventuras pré-escritas o mais rápido possível. Criar mundos originais tem valor duvidoso, entretanto.
A comunicação é fundamental, mas novos Mestres podem ter ideias diferentes de seus jogadores, aumentando as desvantagens dos mundos personalizados. Existem RPGs de mesa sobre mundos sombrios e condenados, mas se um Mestre descreve seu cenário nesses termos, sem informações adequadas, os jogadores podem interpretar mal a vibração pretendida.
Pode-se presumir que o mundo apocalíptico do Mestre terá um tom humorístico niilista como Zumbilândiaenquanto outro pode abordá-lo como um cenário sombrio e trágico, como O último de nós. Cenários pré-escritos evitam tal ambigüidade ao expor claramente os fatos de um mundoe seu tom, colocando todos na mesma página.
Mundos de D&D estabelecidos têm desvantagens
Os DMs precisam de tanto conhecimento de configuração quanto os jogadores
Existem algumas desvantagens em adotar um cenário de campanha pré-escrito, embora uma Sessão Zero possa resolver problemas preventivamente, na maioria dos casos. Alguns os jogadores podem estar mais familiarizados com o cenário do que o Mestreespecialmente se eles seguiram um mundo como Reinos Esquecidos desde as edições anteriores, onde os livros eram muito mais densos em conhecimento em comparação com a edição atual, ou se os jogadores liam os romances do cenário. Mesmo ao usar uma configuração pré-fabricada, é sempre a “versão” do Mestre daquele mundo, e a Sessão Zero é um bom momento para discutir se o Mestre se sente confortável em ser corrigido na história.
Alguns dos melhores 5e de terceiros D&D mundos de campanha para DMs novos e experientes incluem Mar Nebuloso, Meia-noite, Reinos de Ferro, Rokugan, Thule Primordial, Retia, Alma Névoa, Anoiteceue Cristal Punk.
Aprender a criar campanhas originais com histórias únicas é uma parte fundamental do papel do D&D DM, e um bem escrito Dano pode ajudá-los a se formar em aventuras pré-escritas o mais rápido possível. Criar mundos originais tem valor duvidoso, entretanto.
Embora isso possa ser uma experiência divertida, mundos pré-escritos oferecem mais vantagens, levando a uma interpretação envolvente e a experiências de jogo mais coerentes. O Masmorras e Dragões 2024 Guia do Mestre da Masmorra estava certo em priorizar a habilidade de criação de campanha em vez da construção de mundos, uma vez que as campanhas de homebrew oferecem experiências incomparáveis, enquanto a configuração de homebrew de um novo Mestre raramente adiciona algo além de frustração.
Fonte: Masmorras e Dragões/YouTube