Novos DMs deveriam ser campanhas de fabricação caseira, não mundos de campanha

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Novos DMs deveriam ser campanhas de fabricação caseira, não mundos de campanha

Os livros básicos revisados ​​para Masmorras e Dragões têm sido uma mistura, mas o novo Guia do Mestre do Calabouço é certamente mais útil para Mestres que estão aprendendo o ofício, pois concentra-se mais na criação de campanhas caseiras em vez de mundos de campanha. Em 2014 o Dano colocar demasiado foco na construção do mundo. Esta preocupação foi prejudicial para os recém-chegados, pois os Mestres iniciantes olham para o Dano como o que pretende ser: um guia sobre como executar o jogo de D&D. Novos DMs deveriam absolutamente criar campanhas personalizadas, mas não são mundos originais onde eles possam acontecer.

Considerando que 2024 Manual do Jogador arruinou personagens marciais e abraçou a intolerância do classismo com seu sistema de fundo, 2024 Dano é totalmente uma melhoria em relação ao seu antecessor. Ambos acenam para diferentes estilos de campanhas, mas a abordagem de 2014 apresentou um Dano isso foi mais perto de um Manual dos Aviões e um guia de construção de mundo do que uma ferramenta útil para aqueles que estão aprendendo a DM pela primeira vez. Ele deu a forte sugestão de que os Mestres iniciantes deveriam criar mundos de fantasia originais para acompanhar suas campanhas originais, quando isso for orientação terrível, mesmo para Dungeon Masters mais experientes.

O D&D DMG de 2014 teve o foco errado

O livro focado na criação de mundos em vez de campanhas


Novos DMs de D&D deveriam ser campanhas de fabricação caseira, não mundos de campanha - Arte da capa do Dungeons & Dragons 2014 Dungeon Master's Guide

Embora totalmente novo D&D Os Mestres tentam aventuras iniciais para se sentirem confortáveis ​​com o papel, o o objetivo de quase todos os DM é criar suas próprias campanhas. A maioria dos novos entusiastas de RPG de mesa que são atraídos para o papel querem atuar como mais do que um árbitro e narrador da visão criativa de outra pessoa, e as aventuras pré-fabricadas são inerentemente limitadas em seu escopo e flexibilidade. Ensinar novos DMs a construir os tipos de narrativas que funcionam bem com D&DO estilo único de contar histórias colaborativas é obviamente uma meta para qualquer Dano. 2014 Dano dedicou mais páginas para criar mundos do que para preparar campanhas.

Se o jogador estiver constantemente fazendo perguntas sobre o mundo caseiro do Mestre, ele terá dificuldade em conceituar um personagem que seja verdadeiramente um produto daquele mundo e o chame de seu lar.

O desafio de criar um homebrew D&D O mundo da campanha é considerável e é melhor reservado para DMs experientes. Não é uma questão simples criar um rico mundo de fantasia com uma história, política, religião, cosmologia, ameaças e facções plausíveis, para apoiar uma campanha.

Em 2014 Dano, capítulos sobre a construção do mundo precederam qualquer orientação sobre como conduzir uma campanha, o que foi uma decisão verdadeiramente desconcertante. Falcão Cinzento é fornecido como um mundo de campanha utilizável em 2024 Danocom informações suficientes para iniciar uma aventura inicial no cenário histórico. Esta é uma abordagem mais inteligente, pois Os Mestres precisam absolutamente aprender a entender mundos pré-fabricados.

Existem algumas configurações de campanha de RPG de mesa atípicas e fascinantes que evitam o D&D normas de Falcão Cinzentomas os Mestres devem aprender a base do que é um mundo antes de começarem a se envolver em ambientes mais experimentais e não convencionais. Há pouco valor em um novo DM criando um cenário originaljá que esse tempo seria melhor gasto aprendendo a história e a tradição de um mundo estabelecido e concentrando-se em fazer a melhor campanha possível nesse ambiente. A construção de mundos é um conjunto de habilidades totalmente diferente de elaborando uma história envolvente, NPCs interessantes e desafios apropriados para os personagens dos jogadores.

Usar uma configuração de D&D pré-fabricada ajuda DMs e jogadores

A imersão dos personagens é mais fácil com um livro de cenário publicado

É discutível qual D&D e Desbravador as configurações são melhores, mas os fãs de longa data do TTPRG sabem configurações predefinidas quase sempre produzem os melhores resultados para os jogadores e para o Mestre. O Mestre e os jogadores têm acesso ao mesmo livro contendo a história e o conhecimento de um mundo e podem entrar em uma campanha com um senso compartilhado do tom do mundo e quais normas esperar dele. Mesmo que um DM compartilhe um documento sobre o cenário de sua campanha de homebrew, há muitas perguntas que os jogadores podem ter e que o Mestre aborda adequadamentedeixando-os confusos sobre o mundo do jogo.

UM D&D o jogador precisa de imersão adequada no personagem, mas isso requer contexto, já que os personagens cresceram vivendo no mundo fictício da campanha. Se o jogador estiver constantemente fazendo perguntas sobre o mundo caseiro do Mestre, ele terá dificuldade em conceituar um personagem que seja verdadeiramente um produto desse mundo e o chama de seu lar.

Quando o Mestre executa um jogo em ÉberronDe acordo com Sharn, os jogadores podem ler sobre a cidade e a nação de Breland e ter uma boa ideia de como foi a infância lá. Eles conhecem o panteão comumente adorado e o impacto da guerra.

Aprender a criar campanhas originais com histórias únicas é uma parte fundamental do papel do D&D DM, e um bem escrito Dano pode ajudá-los a superar as aventuras pré-escritas o mais rápido possível. Criar mundos originais tem valor duvidoso, entretanto.

A comunicação é fundamental, mas novos Mestres podem ter ideias diferentes de seus jogadores, aumentando as desvantagens dos mundos personalizados. Existem RPGs de mesa sobre mundos sombrios e condenados, mas se um Mestre descreve seu cenário nesses termos, sem informações adequadas, os jogadores podem interpretar mal a vibração pretendida.

Pode-se presumir que o mundo apocalíptico do Mestre terá um tom humorístico niilista como Zumbilândiaenquanto outro pode abordá-lo como um cenário sombrio e trágico, como O último de nós. Cenários pré-escritos evitam tal ambigüidade ao expor claramente os fatos de um mundoe seu tom, colocando todos na mesma página.

Mundos de D&D estabelecidos têm desvantagens

Os DMs precisam de tanto conhecimento de configuração quanto os jogadores


Um mapa do cenário da campanha Greyhawk no Dungeon Master's Guide de 2024.

Existem algumas desvantagens em adotar um cenário de campanha pré-escrito, embora uma Sessão Zero possa resolver problemas preventivamente, na maioria dos casos. Alguns os jogadores podem estar mais familiarizados com o cenário do que o Mestreespecialmente se eles seguiram um mundo como Reinos Esquecidos desde as edições anteriores, onde os livros eram muito mais densos em conhecimento em comparação com a edição atual, ou se os jogadores liam os romances do cenário. Mesmo ao usar uma configuração pré-fabricada, é sempre a “versão” do Mestre daquele mundo, e a Sessão Zero é um bom momento para discutir se o Mestre se sente confortável em ser corrigido na história.

Alguns dos melhores 5e de terceiros D&D mundos de campanha para DMs novos e experientes incluem Mar Nebuloso, Meia-noite, Reinos de Ferro, Rokugan, Thule Primordial, Retia, Alma Névoa, Anoiteceue Cristal Punk.

Aprender a criar campanhas originais com histórias únicas é uma parte fundamental do papel do D&D DM, e um bem escrito Dano pode ajudá-los a se formar em aventuras pré-escritas o mais rápido possível. Criar mundos originais tem valor duvidoso, entretanto.

Embora isso possa ser uma experiência divertida, mundos pré-escritos oferecem mais vantagens, levando a uma interpretação envolvente e a experiências de jogo mais coerentes. O Masmorras e Dragões 2024 Guia do Mestre da Masmorra estava certo em priorizar a habilidade de criação de campanha em vez da construção de mundos, uma vez que as campanhas de homebrew oferecem experiências incomparáveis, enquanto a configuração de homebrew de um novo Mestre raramente adiciona algo além de frustração.

Fonte: Masmorras e Dragões/YouTube