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O artigo a seguir contém spoilers de Final Fantasy 7 Rebirth.
Resumo
- Final Fantasy 7 Renascimento expande o caráter da Cloud, permitindo maior desenvolvimento e interação com outras pessoas.
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A estreia como dublador de Cody Christian acrescenta nova vida a Cloud Strife, exigindo um delicado equilíbrio entre sutileza e emoção.
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O sucesso do jogo é comemorado, com atenção aos detalhes, apesar de algumas pequenas críticas dos fãs.
Final Fantasy 7 Renascimento finalmente chegou no final do mês passado, levando os protagonistas além de Midgar para continuar a jornada iniciada em Refazer. A segunda entrada na trilogia planejada Renascimento permite uma recontagem estendida do jogo original de 1997. O ator Cody Christian, conhecido por papéis em programas como Lobo adolescente e Pequenas Mentirosasestreou como dublador como protagonista Cloud Strife no título, trazendo nova vida ao personagem.
Um dos principais objetivos do projeto da trilogia é reimaginar e expandir o mundo que os fãs conhecem, e um componente-chave disso está em Cloud e, por sua vez, no desempenho de Christian. Notoriamente um personagem estóico conhecido por reprimir suas emoções, o os últimos dois jogos deram ao Strife espaço para crescer. Muito de Final Fantasy 7 RenascimentoA história de The Original mudou, abrindo novas oportunidades para o protagonista interagir com outros personagens e experimentar um desenvolvimento mais geral - um empreendimento nada fácil para qualquer artista, mas especialmente para um dublador iniciante.
Discurso de tela entrevistou Cody Christian para falar sobre sua história com jogos, entrando no mundo da dublagem e o maior Final Fantasy 7 Renascimento registrando memórias.
Cody Christian em Final Fantasy 7 Rebirth
O ator reflete sobre o processo de dublagem
Screen Rant: Primeiro, estou curioso sobre sua história pessoal com videogames. Você já gosta deles há algum tempo? Você já entrou Fantasia final por um tempo?
Cody Christian: Não vou mentir e dizer que sou um grande fã desse gênero. De videogames, sim, mas não de Final Fantasy, nem de RPGs, nem de JRPGs. Eu realmente não cresci tocando eles, meu irmão mais velho sim. Meu irmão mais velho gosta muito não apenas desse gênero, mas também de muita cultura japonesa, muito mangá, muito anime. Na verdade, meu irmão estava fazendo intercâmbio porque estava aprendendo japonês no ensino médio.
Na verdade, ele foi ao Japão para uma viagem de estudante por duas semanas. Mas, resumindo a história, sou um grande fã de videogames. Quando digo isso, quero dizer que realmente cresci jogando porque minhas circunstâncias eram um pouco diferentes. Fui educado em casa desde muito jovem porque trabalhava neste setor. Então, eu nunca tive uma programação infantil normal. Então eu iria trabalhar, faria trabalhos escolares em horários impróprios. E por causa disso, eu não tinha muitos amigos na vida real. Então os videogames foram algo que recorri para conexão, para competição. Joguei muitos jogos de tiro em primeira pessoa.
Sim, eu estava curioso para saber que tipo de jogo você prefere.
Cody Christian: Então, meu primeiro jogo com o qual realmente cresci, cresci jogando Halo. Esse foi o meu primeiro jogo. Cresci jogando Halo e depois Call of Duties, e então me afastei um pouco dos jogos, mas estou de volta. Estou jogando um jogo chamado Overwatch no PC. É o primeiro jogo que joguei no PC.
Mas eu sei o que é ter uma conexão muito especial e íntima com os videogames e com as histórias neles contadas. Muitas pessoas não entendem que quando você está jogando, é acessível para todos, independentemente do que você é, de quem você é, de quais circunstâncias aconteceram em sua vida - jogar é sempre acessível.
Mas a parte mais importante disso é que o jogo é acessível às pessoas de uma forma tão íntima e tão vulnerável porque, pense bem, na maioria das vezes você está sozinho se conectando com este jogo. Ou você está compartilhando com amigos. Então eu sei o que é ter uma conexão muito, muito especial com videogames. Então ter essa oportunidade de desempenhar esse papel, tanto em Remake quanto em Rebirth, de ser algo para alguém desse calibre é muito especial. Não está perdido para mim.
E você mencionou que seu irmão é um grande fã do gênero JRPG e outras coisas. Qual foi a reação dele quando você disse que seria Cloud Strife?
Cody Christian: Ele perdeu o controle, porque a princípio não entendi a gravidade da situação. Já compartilhei essa história antes, mas quando fui escalado originalmente, não havia nenhuma informação. Foi tudo tipo - esqueci a palavra que eles usam para isso, quando lançam um roteiro e é falso. Não houve informação.
Então eu fiz o teste, e um mês e algumas mudanças se passaram. Eles nos ligam e dizem: “Ei, é isso, e esse é o projeto, esse é o papel”. E na época eu tinha ouvido falar de Final Fantasy, eu sabia o que era, mas não conhecia Cloud assim. Então a primeira pessoa para quem liguei foi meu irmão; Eu estava na Califórnia, ele estava na Costa Leste.
Então liguei para ele e disse: "Ei, entendi essa coisa. Nem sei por onde começar em relação à minha pesquisa. Você pode me indicar a direção certa?" E ele disse, "Sim, claro. O que é isso?" Eu estava tipo, “Estou fazendo esse cara chamado Cloud, esse cara do Cloud Strife”. E ele disse, "O quê?" Eu pensei, “Sim, esse cara chamado Cloud neste jogo, Final Fantasy”. E ele ficou quieto por um segundo e depois perdeu o controle.
Mas ele tem sido um grande sistema de apoio para mim. Eu sempre me inclino para ele no que diz respeito a encontrar a essência da autenticidade neste material, e nesta história, e neste personagem, porque meu irmão é uma exemplificação de um verdadeiro fã. Não só com isso, mas apenas com o gênero em si. Estou feliz que ele esteja do meu lado.
E como foi fazer a transição - obviamente você tem muita experiência com atuação regular diante das câmeras, mas indo para videogames, dublagem, quais são os desafios e diferenças únicos que vêm junto com isso do que você está acostumado ?
Cody Christian: Bem, deveria haver o principal, que é algo em que nunca pensei até estar naquele ambiente, já que não tenho uma câmera para filmar na frente. Então agora, de repente, essas pequenas coisas de simplesmente existir, esses maneirismos humanos com os quais sou capaz de me comunicar e me emocionar, não estão mais sendo captados. A única coisa que está naquela sala comigo é um microfone. Então agora, quando você corta o recurso visual e tem que contar uma história que cative as pessoas, e porque você tem que ter isso em mente durante o processo de gravação, eu diria que 80% das coisas não temos recursos visuais.
Então essa foi a mudança mais aparente e mais drástica: entender que todas essas pequenas microexpressões devem ter um detalhe técnico por trás delas agora. Tem que haver um esforço. São todos pequenos momentos. Eu me levantar e me mexer nesta cadeira agora diante das câmeras é contar uma história, mas sem isso, como você cria esse mesmo tipo de realidade à qual o público pode se apegar?
Mas agora você tem que fazer como aqui. E foi assustador no começo, não vou mentir, mas eu tinha uma equipe incrível ao meu redor. Todos são tão apaixonados por Final Fantasy e por criar este mundo para os fãs, não apenas para eles mesmos, mas para as pessoas que estão envolvidas há décadas e, esperançosamente, para os futuros fãs. Todo mundo quer que todos tenham sucesso.
Então eu tinha meu diretor lá, Kirk [Thornton]que - ele tem sido minha âncora desde o início, a primeira sessão. Ele me fez sentir confortável. Ele me ensinou os truques do comércio sobre coisas que eu não sabia. Há muitos detalhes técnicos por trás da dublagem que acho que as pessoas simplesmente não entendem porque nem sempre se fala sobre isso. Mas sim, a transição de - a maior parte da minha carreira é no trabalho de câmera. Esta é a primeira vez que tenho a oportunidade de contar uma história apenas com a minha voz, o que é legal. Mas foi desafiador no início.
O primeiro jogo, acho que com todas as expectativas e pressão, inevitavelmente não consegui aproveitar tanto. Para não dizer que não gostei, me diverti muito. Mas nesta segunda tentativa, agora que aprendi, sinto que realmente sei o que estou fazendo. E para ser franco com você, não me sinto mais uma fraude. Acho que o primeiro jogo e os antecedentes dele, e me permiti ouvir muita conversa fora do que era importante naquele momento, então acho que encheu minha cabeça com essa síndrome do impostor. Eu estava tipo, "Oh, você é um ator, mas não é dublador. O que você está fazendo?"
Acho que isso foi algo que eu tive que superar, e felizmente consegui, e só fiz isso com o apoio de todos os envolvidos em Final Fantasy and a Square, e também do meu elenco incrível. Eu tenho alguns cachorros grandes, alguns grandes jogadores envolvidos nisso com currículos extensos. Então, ter o apoio deles e tê-los ao meu lado em tudo isso, acho que tornou este jogo muito mais fácil e divertido. E acho que as pessoas vão ver quando tocarem, acho que é uma sensação diferente. Parece um pouco mais crescido e um pouco mais maduro, um pouco mais estabelecido.
E você mencionou como existem essas dificuldades porque não podemos te ver quando você está gravando. E esse foi um personagem especialmente difícil para começar, eu acho, porque Cloud é um personagem que às vezes não fala muito e está tentando reprimir suas emoções. Eu sinto que deve ter sido muito difícil adicionar tanta personalidade e nuances quando você nem sempre tem necessariamente tanto diálogo real para trabalhar.
Cody Christian: Sim, às vezes era difícil, mas acho que nesses momentos era importante nos lembrarmos de não cair na armadilha de tentar sempre fazer demais. Até o que você acabou de dizer, conhecemos esse personagem. Este personagem já existe. Nós o estabelecemos. Conhecemos a sua personalidade, por isso o estoicismo e esta cautela são justificados. Então acho que apenas interpretar a realidade de tudo isso e saber disso, ok, não precisamos fazer muito. Um pouco vai dizer muito, apenas poder ficar confortável com isso.
Então, não vou mentir, houve algumas sessões em que íamos lá e por quatro horas seguidas, eu fazia os mais sutis, os mais micro suspiros e grunhidos e olhares e gemidos e gemidos até o ponto em que eu estava ficando louco. Eu estaria lá e comemoraria se pudesse dizer uma palavra, entendeu? [Laughs] Quatro horas disso é uma loucura.
Foi um momento divertido. Estou extremamente grato porque no segundo jogo podemos mergulhar um pouco mais, e esse cara se torna um pouco tagarela e quer compartilhar tudo sobre sua vida. Eu gostei. Isso me dá muito mais para brincar.
Como tem sido evoluir esse personagem nesses jogos que dão mais espaço para o personagem respirar do que no original?
Cody Christian: É esplêndido. Acho que é o que todo mundo sempre quis, mesmo que não soubesse disso na época. Nós nos apaixonamos por esses personagens desde quando foi lançado Final Fantasy 7, em 1997?
Sim, acredito que sim.
Cody Christian: 2024. É muito tempo. E é uma loucura porque quando você cresce com alguma coisa ou tem uma ligação com algo que estaria ultrapassado neste momento, para a geração atual, pode parecer antiquado. Pode parecer que envelheceu sem graça, mas você tem uma conexão especial com isso. Há um sentimento aí. E só posso imaginar quantas pessoas durante décadas pensaram: "Oh meu Deus, eu adoraria reimaginar ou reexplorar. Ou e se eles dissessem isso?"
Ou apenas o fato de o original não ter sido dublado é uma loucura. Todos tinham uma conexão tão íntima com aquele jogo, e nem havia dubladores ligados a ele, o que é desconcertante. Voltar e ter espaço, ter a capacidade de fazer isso de forma criativa, para que o diretor, os produtores, que aqueles que realmente estão colocando as mãos nessa história entendam a importância e a oportunidade que têm aqui para continuar a dar corpo a essas histórias. personagens fora. Pegar algo que já causou um impacto tão imenso e dizer: “Ok, vamos reimaginar e reexplorar”. Não recriar, mas apenas dar corpo ainda mais. Eu acho que é uma coisa muito bonita de se fazer parte.
Você mencionou como, no início, com o processo de audição, primeiro havia apenas um roteiro fictício; era bastante secreto. Estou curioso, depois que você foi escalado e tal, ainda havia muito segredo em torno disso? Você conseguiu ver o roteiro completo dos dois jogos de uma vez?
Cody Christian: Não, de jeito nenhum. E não sei necessariamente se era uma questão de confidencialidade ou se eles sentiram necessidade de protegê-la, porque não necessariamente - toda vez que eu pedia algo que estava disponível, era fornecido. Mas a questão é que há muito trabalho a ser feito.
Há muito trabalho sendo feito no Japão. Há roteiros sendo escritos, há MOCAP sendo feito, há animação sendo construída, há as gravações e tudo tem que ser feito ali, e depois traduzido em um novo roteiro com a mesma interpretação, mas para que faça sentido no mundo ocidental tem que ser criado.
Então eu acho que é apenas essa máquina gigante que está fazendo o melhor que pode para acompanhar porque é um processo muito intenso. Então, com isso, nem sempre temos acesso ao material para prepará-lo, o que é estranho para mim porque venho do mundo do cinema e da TV onde é tipo, “Dê-me meu roteiro e deixe-me mergulhar nele”. O primeiro jogo foi difícil porque estou literalmente lendo as falas pela primeira vez, ensaiando-as antes de gravá-las.
Foi muito simples, e acho que mesmo no segundo jogo, permanecer curioso. Eu só tive que fazer uma tonelada de perguntas só para saber: o que está acontecendo aqui? Com quem estou? O que aconteceu antes? Porque pulamos muito e gravamos o que está disponível para ser gravado, então nada realmente segue nada cronologicamente. Portanto, ficar super, super informado é fundamental. Agora é fácil porque sinto que peguei um pouco da essência da nuvem.
Eu tenho duas linhas de botão, na verdade. É uma loucura, acho que nas primeiras sessões que tive, houve falas que nunca me deixaram. E sempre que vou dizê-los, eles me trazem de volta não apenas o tom e o registro em que preciso estar, mas também apenas a mentalidade. É a frase “Não estou interessado” e então havia, no primeiro capítulo de Remake, quando eles se conectam pela primeira vez, ele tem uma frase onde diz: “Núcleo diferente, reator diferente, depende de quando foi construído."
E não sei por que, mas essas duas linhas – acho que é porque estão nas primeiras sessões que gravei. Nós realmente treinamos isso porque fazia parte do trailer logo no início. Mas essas se tornaram minhas pequenas linhas de âncora, então se eu me sentir perdido no processo de gravação ou se não tiver certeza sobre algo no roteiro ou se sentir que estou começando a escapar, sempre colocarei esses dois de volta na minha mente. .
E você falou um pouco sobre o processo de gravação com o diretor. Você já gravou com outros colegas de elenco ou sempre foi só você?
Cody Christian: Sempre fui só eu. E isso é algo que - eu não pensei que esse processo seria o que foi. Quando reservei isso e pensei na gravação e na narração, pensei: "Oh, todos nós estaremos no estúdio ao mesmo tempo. Poderemos ir e voltar e brincar." Mas esse processo, especialmente um JRPG, é muito diferente do que se você estivesse fazendo um filme de animação ou animação porque tudo tem que ser muito preciso.
Não há muito espaço para permitir que os atores vão e voltam uns dos outros. Felizmente, houve alguns momentos em que, de acordo com a programação, as falas de outras pessoas eram gravadas. Então, se estivéssemos fazendo uma cena, às vezes eu teria o que eles fizeram e vice-versa. Eu gravava um monte para que alguns dos outros atores pudessem ouvir o que eu fazia e interpretar isso. Mas na maioria das vezes, você é apenas um dolo solo. Foi difícil, mas a certa altura, quando você conhece todo mundo, você ouve a voz deles muitas vezes, é quase como se você pudesse imaginar como isso vai acontecer. Você pode ouvir o que eles vão dizer, como vão dizer, e quase construir aquele cenário falso em sua mente para brincar e brincar.
E há alguma cena da gravação que realmente se destaca para você por ser especialmente difícil ou emocionante de gravar? Podemos colocar um aviso de spoiler para que você não precise se preocupar com a cena da qual está falando.
Cody Christian: Sinto que a pergunta está voltada para a resposta que vou lhe dar, muito bem. [Laughs] Isto [Aerith's final scene] foi uma cena muito poderosa e emocional. É uma cena que abalou o cenário, por assim dizer, apenas da cultura dos videogames, honestamente. Foi uma revelação tão devastadora no primeiro, então obviamente permanecemos fiéis a isso, e esse momento se desenrola.
No entanto, com a reimaginação, foi dada uma importância extra: isto é atual e isto é 2024, e este filme – digo “filme”. [Laughs] Este jogo parece um filme, onde é cinematográfico. Então, com isso, é preciso haver uma abordagem delicada na forma como essa cena se desenrola. E eu me lembro do processo de gravação disso. Tratei como trato a maioria dessas performances, mas principalmente aquela, tratei como se estivesse em um set de filmagem, como se estivesse fechando os olhos e segurando ela nos braços e realmente vivendo aquele momento. E até sinto coisas surgindo em mim agora falando sobre isso.
É uma loucura. Como ator, tive tantas atuações diferentes em minha carreira até agora, e muitas delas ainda vivem em mim. Eu realmente senti essas coisas, com emoções verdadeiras, autênticas e muito poderosas. E como seres humanos, vocês são, de certa forma, um supercomputador guardando um pequeno destaque de algo que carregou em sua vida, então aquela cena não é diferente. Posso falar com vocês sobre isso agora como se estivesse lá gravando. E eu lembro que estávamos conversando sobre isso, lembro de ter tirado uns bons cinco, 10 minutos só para ter espaço na cabeça e gravar tudo, porque fizemos tudo de uma só vez.
Houve muita atenção. Foi muito foco. O clima mudou. Geralmente é muito leve, estamos brincando, nos divertindo ou realizando um ótimo trabalho. Mas aquele, todos naquele dia - eu, nosso tradutor, Ben [Sabin]estava na sessão, nosso engenheiro, Justin [Kozonis]e meu diretor, Kirk - todos sentiram a mudança de tom. Era um clima sombrio. E todos o abordaram como tal e o trataram com o respeito e o profissionalismo que merecia. Então eu espero, mesmo que seja chocante para a maioria, espero que seja bem recebido, porque não foi algo que foi apenas folheado ou folheado.
Falando sobre o jogo sendo recebido pelos jogadores agora, você tem acompanhado as reações e análises do público desde o lançamento oficial do jogo?
Cody Christian: Um pouco. Vou ser sincero com vocês, procuro fazer o possível para não ficar tão absorto na recepção, pois para mim a parte bonita dessa jornada foi o ato de realizá-la. Eu vivo e tiro toda a minha alegria e realização do processo de criação. E então, quando tudo está dito e feito, tento simplesmente revelar e deixar para o público. Mas tendo dito tudo isso, nos dias em que vivemos, é difícil para mim não ver tudo no meu telefone. Então sim, eu vi isso. Eu vi a recepção pública. Na verdade, tenho prestado muita atenção às pessoas que estão transmitindo o jogo.
Todos parecem muito entusiasmados com isso e isso para mim é um trabalho bem executado. Tem algumas pessoas que não vão gostar, tem algumas pessoas que vão ter coisas negativas a dizer, e eu ainda vejo isso. Eu ainda vejo as críticas malucas, as coisas que eu fico tipo, "Sério?" As centenas de milhares de horas e recursos e tudo isso foram investidos nisso e você vai falar sobre - ouça, eu nem quero explodir, mas vi algo outro dia que simplesmente me surpreendeu. Tratava-se de um pequeno detalhe no jogo, e alguém estava dando o maior ataque. E eu tive que sentar e dizer: "Você vai deixar esse pequenino..."
Estou muito, muito feliz por estar sendo bem recebido e espero que continue assim. E não só por minha causa, mas por causa de todos. Para todos que estiveram envolvidos neste jogo, para cada um dos meus colegas de elenco, para cada pessoa, porque há muito trabalho envolvido nisso. Estou falando de pessoas que dedicaram suas vidas.
Lembro-me do nosso tradutor, Ben, durante dois anos este homem comeu, dormiu e bebeu nada além disso. Então, ver o sucesso aquece meu coração, porque penso em cada pessoa envolvida e digo: "Caramba, eles merecem. Eles realmente merecem." E quem merece mais? Os fãs merecem. Então, para vê-los ganhando, Ws no chat, entende o que quero dizer?
Depois do que parece ser uma experiência realmente brilhante que você teve com isso, a dublagem é algo que você definitivamente deseja seguir mais, seja em videogames ou em outro lugar?
Cody Christian: Resposta longa, longa: sim. Sempre fui fã de animação. Mesmo agora, estou prestes a completar 29 anos, acho que o que mais assisto são desenhos animados. Eu cresci com isso. Acho que a narrativa e como isso pode ser feito em animação é incomparável. Então, sim, séries animadas que eu adoraria fazer.
Bob Esponja era minha coisa favorita de todos os tempos. Rick e Morty é uma das minhas séries favoritas de todos os tempos. Então existir e criar algo naquele espaço seria a realização de um sonho para mim. E também em termos de videogame. Se alguma vez houver uma reimaginação de Halo, mesmo um novo herói em Overwatch, há tantas oportunidades incríveis.
E acho que antes dessa experiência, eu realmente não achava que eles poderiam ou existiriam para mim, e eu estava bem com isso. Eu estava em paz com isso. Mas agora que fiz isso e sinto que ganhei um pouco de confiança e alguma segurança do tipo: "Tudo bem, posso não ser o melhor, mas sei até certo ponto o que estou fazendo. Vamos veja o que mais há por aí." Então, se algo acontecer, e se estiver certo e eu puder contar uma história legal e fazer parte de algo especial, sou totalmente a favor. E estou feliz que este jogo me deu a oportunidade de ter essas oportunidades futuras.