Com seis valores de habilidades primárias, Inteligência ainda é a opção mais negligenciada em Masmorras e Dragões. Embora seja a escolha principal para magos e conjuradores estudados, é quase um investimento morto para todos os outros. Mesmo as habilidades relacionadas à Inteligência são melhor servido por meio de proficiência, experiência ou bônus temporários sobre estatísticas brutas. Mas não precisa ser assim, pois conjuntos de regras anteriores tornaram a inteligência importante para todos.
Embora todos os valores de habilidade devam ser uma opção para criar um personagem, Feiticeiros da Costa ainda quer evitar a dependência de múltiplas habilidades (MAD), onde os jogadores se sentem obrigados a se esforçar. Monges e Paladinos já têm esse problema, precisando acumular três ou mais valores de habilidade para atacar e defender. Então, novamente, construções pouco ortodoxas, como inesperados guerreiros sagrados de longo alcance, podem facilmente renunciar a seus pontos de vida e testes de resistência.
A inteligência é principalmente para magos e artífices
Apenas certas classes dependem de inteligência
Para todas as aulas em D&DInteligência concede bônus a algumas habilidades: Arcanos, História, Investigação, Natureza e Religião. Se você não estiver construindo alguém que se concentre nisso, você pode propositalmente obter o menor valor possível de Inteligência, 8, dando um modificador de -2 em todos os testes. À medida que você sobe de nível, os bônus de proficiência podem até cobrir essa perda.
Isso deixa a Inteligência para aqueles que a usam especificamente como estatísticas de lançamento de feitiços: Wizards, Arcane Trickster Rogues, Eldritch Knight Fighters e os recém-testados D&D Artífices. Em todos os casos, a Inteligência ajuda a determinar os feitiços conhecidos, o bônus de ataque do feitiço e a classe de dificuldade do teste de resistência. Mas, se você está visando apenas aliados com buffs você ainda pode manter a inteligência no mínimo. Um lançador que usa apenas Haste e Blur poderia ser apenas um pouquinho mais inteligente que o D&D o lutador brutal ou bárbaro do grupo.
As verificações de concentração devem usar estatísticas mentais em vez de constituição
Não pense, apenas suporte a dor
Um dos designs sustentados das edições anteriores do Masmorras e Dragões é que manter feitiços é puramente um teste de Constituição. A classe de dificuldade para concentração é 10 ou metade do dano sofrido, o que for maior. Isso significa que classes proficientes em Constituição – como os Lutadores – são melhores conjuradores defensivos do que os Magos, mesmo que a divisão geral seja maior.
Desbravador fez uma mudança significativa décadas atrás: a estatística de lançamento de feitiços rege a concentração, não a Constituição. Isso significava que todos os magos melhoraram na manutenção de seus feitiços à medida que se concentravam no próprio valor de habilidade que os tornava mortais. No caso da Inteligência, isso ainda ajudaria a princípio apenas magos e artífices. Mas, outra cláusula poderia ser adicionada para incluir todas as estatísticas mentais - como usar o máximo de Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
Como as regras do D&D 2024 podem tornar a inteligência mais importante
Talentos e habilidades que antes dependiam da inteligência
O 2024 D&D as regras fizeram alguns ajustes na Inteligência, embora pequenos. Durante as interações sociais, personagens podem ser influenciados mesmo que estejam hesitantes. Nestes casos raros, a classe de dificuldade é 15 ou o valor de Inteligência, o que for maior. No entanto, um inimigo hostil não pode ser argumentado sem magia.
A inteligência costumava ser extremamente importante na terceira edição do D&Dpermitindo acesso a mais habilidades, talentos e até idiomas conhecidos. Isso significava que classes de macacos habilidosos, como Rogue e Bard, acumulariam Inteligência para ter um número absurdo de habilidades. Por outro lado, o Clérigo privado de habilidades também teria uma quantidade razoável de Inteligência para compensar suas deficiências naturais. A questão permanece até que ponto a Inteligência deverá impactar as competências totais, uma vez que não pode ser uma proporção completa de um para um. Uma opção é conceder bônus de uma habilidade por modificador, sem perder uma habilidade base por Inteligência negativa.
A inteligência também foi usada para toda uma cadeia de talentos de combate: Whirlwind Attack, um movimento espetacular cobiçado pelos lutadores que lhes permitia desferir um ataque a cada inimigo em um raio de um metro e meio - possivelmente oito golpes no total. Tal personagem precisava de 13 de Inteligência e Destreza, Especialização (que melhorava a classe de armadura), Esquiva, Mobilidade e Ataque de Primavera. Vários desses talentos precisam ser retrabalhados, já que o movimento em D&D 5e é muito mais relaxado.
Não está claro por que Feiticeiros da Costa afastou-se do foco pesado na Inteligência em Masmorras e Dragões. Isto foi possivelmente devido a reclamações vocais de jogadores de longa data. Também poderia ter sido uma escolha interna baseada no estilo de jogo do desenvolvedor. Mas em ambos os casos, não há muita razão para ter mais de 8 Inteligência se você não for um Mago ou Artífice que estará atacando diretamente.