Lynked: Bandeira da Centelha é um novo título de gênero híbrido que mistura brigas e construção de cidades para uma aventura única, aconchegante e cheia de combate. É o título de estreia do desenvolvedor FuzzyBot, um novo estúdio independente fundado pelos veteranos da indústria Max Spielberg e Tatyana Dyshlova, que anteriormente atuaram como diretores na EA e na DICE, respectivamente. O próximo lançamento foi anunciado na Opening Night Live da Gamescom, e Spielberg e Dyshlova fizeram a viagem para a Alemanha para discutir mais sobre o jogo.
Em Linchadoos jogadores se juntarão à resistência Unibot e farão missões no estilo roguelite que os colocam contra Combots – robôs malignos determinados a dominar o mundo e eliminar toda a vida orgânica – em combate hack-and-slash, que eles podem enfrentar sozinhos ou com amigos por meio do modo cooperativo multijogador. De volta à cidade, eles também podem construir seu assentamento, fazendo amizade com os moradores da cidade e melhorando seu personagem entre as corridas de comnat. Embora não haja uma data de lançamento para a versão final do jogo, ele entrará em acesso antecipado em 22 de outubro no Steam.
Desabafo na tela entrevistou o cofundador e diretor criativo da FuzzyBot, Max Spielberg, e a cofundadora e CEO Tatyana Dyshlova na Gamescom para discutir o ciclo de jogabilidade, as maiores inspirações do título e como o título equilibra seu conforto com seu combate.
A fundação do FuzzyBot e as origens do Lynked
Os benefícios de uma equipe pequena e a mistura de combate aconchegante
Desabafo na tela: Este jogo é um híbrido de gêneros realmente interessante, e sinto que nos últimos anos o termo “aconchegante“para jogos é descartado cada vez mais como uma definição vaga. Você pode falar sobre o que fez você querer perseguir especificamente isso como um aspecto central deste jogo, e como esses aspectos se encaixam no mundo geral e na narrativa?
Tatyana Dyshlova: Começamos este estúdio durante a pandemia, e não havia muitos jogos onde você pudesse sair, mas também ter combate de ação. Animal Crossing era um lugar legal para sair, e Hades era um lugar legal para ter muita ação. Mas queríamos algo que parecesse um jogo de festa onde você tivesse momentos de fazer coisas juntos que fossem significativas, e ainda ter a maior parte da sua jogabilidade com seus amigos que girasse em torno de coordenar, ter sucesso, lutar contra chefes. Mas o conceito central veio de Max.
Max Spielberg: Muitas das coisas em torno dos meus aspectos favoritos de jogos aconchegantes – eu diria explosões curtas de atividades. Em jogos como Animal Crossing ou mesmo Stardew, há muito tempo de inatividade em que você fica esperando as coisas acontecerem. Para mim, naqueles momentos eu pensava: “Bem, eu queria que houvesse outra coisa que eu pudesse fazer, em termos de atividade, que pudesse contribuir para o lado aconchegante da experiência.” Sendo também um jogador de ação, para mim foi como, “Ok, seria incrível sair correndo, fazer alguns ataques ou algo assim, e voltar com materiais que eu poderia usar para financiar o outro lado da operação.”
Esse foi o nosso ponto de partida. Conforme desenvolvemos o jogo, como nossa equipe estava mais voltada para a ação como desenvolvedores, percebemos que não queríamos fazer uma divisão pura de 50-50. Queríamos que este jogo fosse um jogo de ação para introduzir jogadores de ação a elementos do mundo aconchegante, onde voltando de uma corrida onde talvez você tenha falhado, e você está um pouco frustrado, você poderia ter atividades extras para se fortalecer na próxima corrida, bem como se acalmar e ir pescar, colher algumas das plantas que você estava cultivando para ganhar algum dinheiro, etc., e ter ambos os lados dessa experiência se alimentando.
Obviamente, vocês dois têm uma história muito rica de trabalho em jogos na EA e na DICE. Você pode falar um pouco sobre como você sente que essa experiência AAA ajudou você a investir na criação do estúdio e a liderar esse novo projeto juntos?
Tatyana Dyshlova: Eu e Max temos uma divisão muito clara. Eu venho muito da produção e operações, e do lado da gestão de pessoas. Para mim, muitos desenvolvedores com a minha experiência perceberam que é muito sobre a equipe. Na AAA, uma das coisas que você tem na sua carreira é que você sente que estagna em algum momento se não quiser se tornar um executivo, então muito do estúdio gira em torno da criação de um lugar onde as pessoas podem ser criativas para sempre.
Porque em um estúdio menor com pessoas experientes, você pode dar a eles muitos lugares diferentes para se alongar, flexionar e trazer à tona o que realmente os motivaque é criatividade na criação de grandes experiências para os jogadores. Acho que a maior parte da minha experiência é em torno de apenas trazer o melhor de cada pessoa que trazemos para o estúdio, permitindo que maximizem sua contribuição criativa. É isso que eu acho que contribui muito com o coração para o jogo – para encurtar a história, é tudo sobre pessoas.
Max Spielberg: Sim. Na minha carreira, trabalhei em equipes de muitos tamanhos diferentes, chegando a mais de 600 pessoas. Tatyana e eu trabalhamos juntas em um projeto em que acho que realmente encontramos nosso fluxo em torno daquela marca de 30 pessoas. Foi uma experiência muito divertida trabalhar com pessoas que estão no topo de seu jogo em termos de talento, mas também são capazes de se mover muito rapidamente e tomar decisões rápidas, e devido ao seu tamanho menor, você terá que se esticar um pouco mais e se aventurar em áreas que não são sua disciplina principal. Depois de ter vivenciado isso no mundo AAA, acho que esse foi o momento em que pensamos: “Poderíamos fazer isso fora deste sistema também e nos divertir muito fazendo isso”.
Em termos de inspiração, eu adoraria saber mais sobre o que o inspirou a embarcar nessa jornada de estúdio independente em primeiro lugar, bem como sobre outros jogos e outras mídias que o estão inspirando neste projeto.
Tatyana Dyshlova: Para nós, o grupo inicial de seis pessoas com quem tivemos a chance de trabalhar em um estúdio da Electronic Arts em Los Angeles – costumava ser chamado de DICE LA, agora é chamado de Ripple Effect – tivemos a chance de trabalhar em alguns projetos e encontramos muita sinergia realmente ótima. Todos trabalharam bem juntos em nossos respectivos campos, então acho que em algum momento vimos uma oportunidade de nos destacar e trabalhar com pessoas em quem realmente confiamos e com quem realmente gostamos de trabalhar. Esse foi realmente o catalisador inicial, é apenas ter essa oportunidade.
Max Spielberg: No começo, eu e Eric (Kozlowsky), nosso diretor de arte, realmente conspiramos, pensando no design do jogo. Em termos de design de combate, nós referenciamos muitos jogos hack-and-slash dos anos 90, então o antigo Teenage Mutant Ninja Turtles ou Final Fight, era isso que queríamos com aquele estilo crocante de combate.
Enquanto falávamos sobre isso, Eric e eu estávamos discutindo outros jogos da época que fizeram parte da nossa infância e que são pilares no mundo dos jogos. Mega Man, claro, é um grande – temos robôs no nosso jogo, é fácil pensar nisso, Sonic the Hedgehog. Muitos desses jogos daquela época influenciaram o estilo visual da experiência e buscaram uma sensação diferente de muitos rogues que você vê hoje, ou jogos baseados em combate que você vê hoje, que tendem a ser um pouco mais sombrios, um pouco mais macabros.
Que são ótimos, e eu também sou um grande fã desses jogos, mas acho que para nós, queríamos tentar nos destacar de uma forma que fosse um pouco mais brilhante, um pouco mais edificante. Embora, em termos de tom, nosso jogo tenha essa sensação edificante, também estamos envoltos no que é essencialmente um apocalipse humano, então estamos seguindo uma linha tênue, mas também achamos que isso só aumenta o interesse e o charme do mundo.
Lynked: Banido da mecânica central do Spark
O combate do jogo, o centro da vila e o crescimento futuro
Você pode me contar um pouco sobre como o centro da vila se encaixará no que os jogadores estão fazendo? Você mencionou ter aquele lugar para voltar e torná-lo mais aconchegante dessa forma, e estou curioso sobre como isso se encaixa na ameaça geral de combate. Esta é uma área que não é tocada por isso?
Max Spielberg: Sim, narrativamente, este é um refúgio secreto, então ele é intocado. Não será invadido no meio da noite ou algo assim. Queríamos ser muito deliberados sobre ter uma zona segura onde você pudesse passar tanto ou tão pouco tempo quanto quisesse e não se preocupar com as coisas acontecendoe é para isso que servem nossas áreas de combate. Mas o que você está fazendo na sua cidade além de apenas ficar por aí, há uma série de atividades que podem basicamente promover o avanço de armas, os poderes do seu personagem, coleta de recursos, etc., que podem ser misturados com recursos que você descobre em seu combate para então ser capaz de criar equipamentos novos e melhores.
Ou, se você é mais do tipo jogador aconchegante, e quer ter um espaço que você pode realmente decorar, você está livre para utilizar esses elementos do jogo para construir. Mas também é algo que sabíamos para o nosso público de ação que não queríamos forçar aos jogadores, então é uma dessas coisas que está lá para diversão; se você quiser mexer com isso, há muitas opções. Mas o cerne da nossa experiência realmente é utilizar a funcionalidade da cidade para fortalecer seu personagem ou crie melhorias para você mesmo ou novas opções de kit que você pode levar para as corridas de combate.
Você pode falar um pouco mais sobre essa ameaça geral de combate que o mundo enfrenta e como os jogadores lidarão com isso?
Max Spielberg: Estamos falando narrativamente ou sistemicamente?
Ambos.
Max Spielberg: Narrativamente, o jogo se passa no ano 3000. Basicamente, os humanos regrediram a um ponto neste momento em que há muito poucos deles restantes, e a nova sociedade principal no planeta Terra são os robôs. Em nossa história, houve uma fratura em algum ponto entre dois lados desses personagens robóticos, e eles estão em guerra um com o outro.
Um está tentando, essencialmente, remover toda a vida orgânica do planeta Terra e criar um planeta só de robôs, e o outro com quem você vai trabalhar quer fazer parte do ecossistema da Terra usando conceitos de energia sustentável, e quer viver entre o que já estava lá antes, e tentar preservar um pouco disso. Enquanto você está lutando, você está basicamente lutando como um humano pela sua própria sobrevivência. Mas você também está lutando pelo que a facção Unibot – que são os personagens com quem você está trabalhando – está almejando fazer também, que é em parte sua própria sobrevivência, mas seu próprio lugar dentro do planeta Terra.
Em termos de mecânica, a maneira como o jogo flui, é um pouco diferente do seu roguelite padrão, onde você joga do primeiro ao último chefe em uma única corrida e, conforme você o domina, pode finalmente chegar ao fim. Nós dividimos tudo em uma estrutura de missão, então cada missão permite que você escolha quanto tempo quer jogar.
Temos de tudo, de uma missão de 10 minutos a uma de 40 minutos. Onde isso vai acontecer, quais chefes estarão lá, quais inimigos estarão lá, há algum mutador de missão? Temos coisas que podem mudar os aspectos do modo de jogo, mudar os níveis de dificuldade para cima e para baixo. Nós realmente queríamos dar aos jogadores uma escolha sobre como eles vivenciam o jogodependendo se eles estão jogando sozinhos ou se têm dois amigos prontos, e também dependendo do nível de habilidade.
Uma das grandes coisas no começo era que jogadores de um nível de habilidade mais alto que queriam jogar com amigos que talvez não fossem tão bons, eles podiam se reunir e quase ensinar uns aos outros conforme avançavam, então elementos de compartilhamento de armas, então quanto mais armas eu criar, mais você terá acesso enquanto jogamos uns com os outros. Você vai passar por uma história linear, passando por essas missões, mas então isso também começa a se espalhar para todo o conteúdo secundário que você pode experimentar. Temos um gerador que cria missões infinitas, então há muito valor de repetição só nisso, mas o arco da história principal leva você por uma série de missões baseadas em história que têm contexto.
O combate em si, quão profundo esse lado dos sistemas vai em termos de maestria e esse tipo de coisa?
Max Spielberg: Há uma maestria no combate, é baseado no tempo e na compreensão dos padrões inimigos, quando desviar, todo esse tipo de coisa que você esperaria de um ladino. Nós deixamos você fortalecer seu personagem até certo ponto, mas queremos que os jogadores não dominem completamente os inimigos em algum momento. Eu sempre acho que quando a dificuldade se torna muito fácil, é menos envolvente em algum momento.
Quero permitir que os jogadores, se sentirem que as coisas estão ficando muito desafiadoras, possam ter uma rota para superá-lascom base em coisas que eles podem fazer na cidade e se fortalecer em pontos de habilidade e o que não. Mas também realmente ser capaz de aprender e dominar os vários conjuntos de armas ou o fio, que é nosso gancho de escalada.
É nossa mecânica de combate chave, que complementa seus ataques principais. Você tem seu fio, que é sua maneira de manipular personagens no ambiente. Você pode pegar objetos do ambiente para usar como projéteis, você pode arrastar personagens por aí, você pode até pegar Combots inimigos para jogar em armadilhas, uns nos outros, de penhascos. É ótimo, cinético e dinâmico dessa forma, como você pode utilizar isso.
Então você tem sua arma principal, na qual temos três estilos de ataque por arma: você tem seu combo leve, seus ataques pesados, e cada arma tem seu próprio ataque especial e único, que é um pouco mais floreado e geralmente compensa o que a arma não é tão boa. Também temos Spark Powers desbloqueáveis, que aumentam a dinâmica de equipe do jogo. Claro, você pode usar todos eles sozinho, mas alguns deles promovem o jogo cooperativo – lançando escudos para sua equipe, cura, esse tipo de coisa.
Então, conforme você desenvolve conexões mais profundas ao completar missões secundárias para os vários personagens em sua base, você eventualmente poderá acessar esses personagens no que chamamos de links de suporte, que é basicamente como uma invocação ou um ataque final que realizamos uma vez por corrida. Isso pode ser qualquer coisa, desde dano massivo até algo que irá ressuscitar todos os personagens do seu time que caíram.
No final das contas, o kit pode ficar bem grande, e você tem muitas opções para continuar trocando. Mesmo durante nossos testes de jogo, estamos constantemente vendo novas combinaçõese isso antes mesmo de você começar a fazer as atualizações intermediárias e coisas assim que adicionam ainda mais aos kits.
Essa foi outra coisa que me deixou curioso, como o aspecto de construção de relacionamento se encaixa. Porque, obviamente, como um tropo aconchegante, você pensa nisso mais como, “Vou me casar com essa pessoa.“
Max Spielberg: Infelizmente, não há casamento humano-robô no jogo. (Risos) Você pode fazer amizade com todos os personagens que resgatar. Temos dois tipos de personagens que se juntarão à sua cidade. Você tem seu elenco principal de Unibots, que fornecem algum elemento de jogabilidade: Smith, ele é seu ferreiro de armas, ele construirá novos equipamentos para você, Chip atualizará seu fio, coisas assim, e então, é claro, O Banner of the Spark, que são membros-chave da história, cada um trazendo seu próprio conjunto de melhorias para a cidade.
Então, ao longo do caminho, você resgatará outros aldeões. Temos quase 200 deles; há 168 Unibots, com um estilo visual muito divertido. Você pode executar pequenas tarefas com eles ao longo do dia, e eles fornecerão moedas e pontos de habilidade extras. Além de serem divertidos para fazer pequenas tarefas, o propósito deles é realmente dar a você aquele “Ei, eu só preciso de mais cinco pontos de habilidade antes de passar para minha próxima atualização. Posso trabalhar com esse personagem e fazer isso muito rápido antes de ir para a próxima corrida.” Novamente, todas as nossas atividades são projetadas para serem realizadas no período de 15 minutos entre as corridas de combate.então esses personagens complementam um pouco disso também.
Quando esse jogo for lançado — sei que ele entrará em acesso antecipado no final deste ano — o que mais te deixa ansioso para ver a reação dos jogadores quando eles tiverem acesso antecipado?
Tatyana Dyshlova: Eu diria que minha parte favorita é a quantidade de momentos legais que há, tanto no combate cinético quanto em coisas que você não esperava que acontecessem e que se alinham perfeitamente, então estou animada para ver como os jogadores vão se interessar por essas coisas.
Mas também, já que estamos definindo um novo gênero híbrido, acho que também estamos muito curiosos para ver o que a base de jogadores de ação vai querer na cidade, onde temos oportunidades de expandir lá; então, como fazemos o combate crescer a partir do núcleo? Mesmo em nossos primeiros testes de jogo, acho que temos um sistema de combate realmente forte.
Além disso, as pessoas realmente gostam de pescar. (Risos) Há uma sobreposição interessante entre pessoas que gostam de lutar e pescar. Para nós, muito do conceito é que há muito espaço para crescimento em ambos os ladose queremos fazê-lo crescer com os jogadores em mente. Temos nossa tese agora, estamos prontos para lançá-la. Estamos finalizando os últimos milhares de bugs. Mas quando ela estiver lá fora, estamos muito curiosos para ver o feedback que receberemos e o que podemos fornecer aos jogadores para mantê-los engajados no mundo e neste híbrido de gênero.
Max Spielberg: Estou super curioso – e nós vimos isso um pouco, como Tatyana disse, com nossos testes de jogo – como jogadores que priorizam a ação ficam surpresos consigo mesmos sobre o quanto eles gostam de passar o tempo na cidade. Eu acho que de cara, algumas pessoas ficam tipo, “Bem, eu não quero jogar esse tipo de jogo. Não é para mim.” É completamente justo, mas Acho que quando eles colocam as mãos nele e o experimentam, há elementos aos quais vemos as pessoas retornando e que as surpreendem por estarem interessadas.além da pesca.
Quero também dizer que queríamos ter certeza de que os jogadores nunca seriam forçados a jogar o jogo de uma forma que determinamos. Essa é a outra coisa interessante: assistir os jogadores gastando seu tempo nos diferentes aspectos do jogo. O jogo é bem grande para um estúdio menor. Ficamos constantemente surpresos com a quantidade de horas jogáveis no jogo além das coisas repetíveisentão estou muito curioso para ver onde os jogadores estão gastando a maior parte do tempo, os tipos de kits que estão construindo e os tipos de combinações malucas de passivos e ativos com os quais eles estão entrando em combate.
No que o meta vai realmente se transformar? Onde podemos ajudar a facilitar e construir a partir desse ponto no tempo? Muitos pontos que estamos realmente interessados em que os jogadores verifiquem.
Vocês realmente preveem muita evolução entre este acesso antecipado e a versão final do jogo?
Tatyana Dyshlova: Estamos saindo com os dois terços iniciais do jogo e, em seguida, temos outro final completo para o jogo – similar a como Hades fez seu acesso antecipado – no qual estamos trabalhando ativamente. Parte do jogo é trabalhar com os jogadores para ver onde vamos construir e atender a isso, mas parte disso também é levá-los na história até o final final.