Lynked: Bandeira da Centelha é um novo título de gênero híbrido que combina brigas e construção de cidades para uma aventura única e aconchegante, mas cheia de combates. É o título de estreia do desenvolvedor FuzzyBot, um novo estúdio independente fundado pelos veteranos da indústria Max Spielberg e Tatyana Dyshlova, que anteriormente atuaram como diretores na EA e DICE, respectivamente. O próximo lançamento foi anunciado no Opening Night Live da Gamescom, e Spielberg e Dyshlova viajaram para a Alemanha para discutir mais o jogo.
Em Lynkedos jogadores se juntarão à resistência Unibot e participarão de missões no estilo roguelite que os colocarão contra Combots – robôs malignos determinados a dominar o mundo e eliminar toda a vida orgânica – em combates hack-and-slash, que eles podem enfrentar sozinhos ou com amigos. através do modo cooperativo multijogador. De volta à cidade, eles também podem construir seu assentamento, fazendo amizade com os moradores da cidade e melhorando seu caráter entre as missões de comunicação. Embora não haja data de lançamento para a versão final do jogo, ela entrará em acesso antecipado em 22 de outubro no Steam.
Discurso de tela entrevistou o cofundador e diretor criativo da FuzzyBot, Max Spielberg, e a cofundadora e CEO Tatyana Dyshlova na Gamescom para discutir o ciclo de jogo, as maiores inspirações do título e como o título equilibra seu aconchego com seu combate.
A fundação das origens do FuzzyBot e do Lynked
Os benefícios de uma equipe pequena e a mistura de combate aconchegante
Discurso de tela: Este jogo é um híbrido de gêneros realmente interessante, e sinto que nos últimos anos o termo “aconchegante“para jogos é cada vez mais descartado como essa definição vaga. Você pode falar sobre o que o fez querer perseguir isso especificamente como um aspecto central deste jogo e como esses aspectos se encaixam no mundo geral e na narrativa?
Tatyana Dyshlova: Começamos este estúdio durante a pandemia, e não havia muitos jogos onde você pudesse se divertir, mas também tivesse combate de ação. Animal Crossing era um lugar legal para sair, e Hades era um lugar legal para ter muita ação. Mas queríamos algo que parecesse um jogo de festa onde vocês tivessem momentos de fazer coisas juntos que fossem significativos, e ainda assim tivessem a maior parte do jogo com seus amigos, coordenando, tendo sucesso e lutando contra chefes. Mas o conceito central veio de Max.
Max Spielberg: Muitas coisas relacionadas aos meus aspectos favoritos de jogos aconchegantes – eu diria pequenas atividades. Em jogos como Animal Crossing ou mesmo Stardew, há muito tempo de inatividade em que você espera que as coisas aconteçam. Para mim, naqueles momentos eu pensava: “Bem, gostaria que houvesse algo mais que eu pudesse fazer, em termos de atividades, que pudesse contribuir para o lado aconchegante da experiência.” Sendo também um jogador de ação, para mim foi tipo, “Ok, seria incrível sair correndo, fazer algumas incursões ou algo assim, e voltar com materiais que eu poderia usar para financiar o outro lado da operação”.
Esse foi o nosso ponto de partida. À medida que desenvolvemos o jogo, à medida que nossa equipe era mais voltada para a ação como desenvolvedores, percebemos que não queríamos fazer uma divisão pura de 50-50. Queríamos que este jogo fosse um jogo de ação para apresentar aos jogadores de ação elementos do mundo aconchegante, onde voltando de uma corrida onde talvez você tenha falhado e esteja um pouco frustrado, você poderia ter atividades extras para potencializar prepare-se na próxima corrida, acalme-se e vá pescar, colha algumas das plantas que estava cultivando para ganhar algum dinheiro, etc., e faça com que os dois lados dessa experiência se alimentem.
Obviamente, vocês dois têm uma longa história de trabalho com jogos na EA e na DICE. Você pode falar um pouco sobre como você sente que a experiência AAA os ajudou a investir na criação do estúdio e na liderança deste novo projeto juntos?
Tatyana Dyshlova: Eu e Max temos uma separação muito clara. Venho muito do lado da produção e operações e da gestão de pessoas. Para mim, muitos desenvolvedores com minha experiência perceberam que é muito importante para a equipe. Na AAA, uma das coisas que você consegue em sua carreira é que você sente que estagnará em algum momento se não quiser se tornar um executivo, então grande parte do estúdio está em torno de criar um lugar onde as pessoas possam ser criativas para sempre.
Porque em um estúdio menor com pessoas experientes, você pode dar a eles muitos lugares diferentes para se esticar, flexionar e trazer à tona o que realmente os motivaque é a criatividade na criação de ótimas experiências para os jogadores. Acho que a maior parte da minha experiência gira em torno de trazer o melhor de cada pessoa que trazemos para o estúdio, permitindo-lhes maximizar sua contribuição criativa. Isso é o que eu acho que contribui muito para o jogo – para encurtar a história, é tudo sobre pessoas.
Max Spielberg: Sim. Em minha carreira, trabalhei em equipes de diversos tamanhos, chegando a mais de 600 pessoas. Tatyana e eu trabalhamos juntas em um projeto onde acho que realmente encontramos nosso fluxo em torno da marca de 30 pessoas. Foi uma experiência muito divertida trabalhar com pessoas que estão no topo em termos de talento, mas também capazes de se mover muito rapidamente e tomar decisões rapidamente, e devido ao tamanho menor, você terá que se esticar um pouco mais e se envolver em áreas que não são sua disciplina principal. Depois de ter experimentado isso no mundo do AAA, acho que esse foi o nosso momento de luz: “Poderíamos fazer isso fora deste sistema também e nos divertir muito fazendo isso.”
Em termos de inspirações, eu adoraria saber mais sobre o que inspirou você a embarcar nessa jornada de estúdio independente, bem como no que diz respeito a outros jogos e outras mídias que estão inspirando você neste projeto.
Tatyana Dyshlova: Para nós, o grupo inicial de seis pessoas com quem tivemos a oportunidade de trabalhar em um estúdio da Electronic Arts em Los Angeles – costumava se chamar DICE LA, agora se chama Ripple Effect – tivemos a oportunidade de trabalhar alguns projetos e encontrei muitas sinergias realmente excelentes. Todos trabalharam bem juntos em nossas respectivas áreas, então acho que em algum momento vimos uma oportunidade de nos desenvolvermos por conta própria e trabalharmos com pessoas em quem realmente confiamos e com quem realmente gostamos de trabalhar. Esse foi realmente o catalisador inicial, é só aproveitar essa oportunidade.
Max Spielberg: No início, eu e Eric [Kozlowsky]nosso diretor de arte realmente conspirou, pensando no design do jogo. Em termos de design de combate, fizemos referência a muitos jogos hack-and-slash dos anos 90, então o antigo Teenage Mutant Ninja Turtles ou Final Fight, era isso que queríamos com aquele estilo de combate crocante.
Enquanto conversávamos sobre isso, Eric e eu discutíamos outros jogos da época que faziam parte da nossa infância e que são pilares do mundo dos games. Mega Man, é claro, é um grande problema – temos robôs em nosso jogo, é fácil pensar nisso, Sonic the Hedgehog. Muitos desses jogos daquela época influenciaram o estilo visual da experiência e buscaram uma sensação diferente de muitos rogues que você vê hoje, ou jogos baseados em combate que você vê hoje, que tendem a ser um pouco mais sombrios, um pouco mais horrível.
Que são ótimos, e também sou um grande fã desses jogos, mas acho que para nós, queríamos tentar nos destacar de uma forma um pouco mais brilhante, um pouco mais edificante. Embora, em termos de tons, nosso jogo tenha aquela sensação edificante, também estamos imersos no que é essencialmente um apocalipse humano, então estamos seguindo um limite, mas também achamos que isso apenas aumenta o interesse e o charme do mundo .
Lynked: banido da mecânica central do Spark
Combate, Village Hub e crescimento futuro do jogo
Você pode me contar um pouco sobre como o centro da vila se encaixará no que os jogadores estão fazendo? Você mencionou ter aquele lugar para voltar e torná-lo mais aconchegante assim, e estou curioso para saber como isso se encaixa na ameaça geral de combate. Esta é uma área que não é afetada por isso?
Max Spielberg: Sim, narrativamente este é um refúgio secreto, por isso está intocado. Não será invadido no meio da noite nem nada. Queríamos ser muito deliberados sobre ter uma zona segura onde você pudesse passar tanto ou pouco tempo quanto quisesse e não se preocupar com o início das coisas.e é para isso que servem nossas áreas de combate. Mas o que você está fazendo em sua cidade além de apenas passear, há uma série de atividades que podem basicamente promover o avanço das armas, os poderes do seu personagem, a coleta de recursos, etc., que podem ser misturadas com os recursos que você encontra em seu combate para poder criar equipamentos novos e melhores.
Ou, se você é um jogador mais aconchegante e deseja ter um espaço que possa realmente decorar, você está livre para utilizar esses elementos do jogo para construir. Mas também é algo que sabíamos para o nosso público de ação e que não queríamos impor aos jogadores, então é uma daquelas coisas que existe para diversão; se você quiser mexer com isso, há muitas opções. Mas o núcleo da nossa experiência é realmente utilizar a funcionalidade da cidade para fortalecer seu personagem ou crie atualizações para você mesmo ou novas opções de kit que você pode usar nas corridas de combate.
Você pode falar um pouco mais sobre essa ameaça geral de combate que o mundo enfrenta e como os jogadores lidarão com isso?
Max Spielberg: Estamos falando de forma narrativa ou sistêmica?
Ambos.
Max Spielberg: Narrativamente, o jogo se passa no ano 3000. Basicamente, os humanos regrediram a um ponto nesta época em que restam muito poucos deles, e a nova e principal sociedade no planeta Terra são os robôs. Na nossa história, houve uma ruptura em algum ponto entre os dois lados desses personagens robóticos, e eles estão em guerra um com o outro.
Um está tentando, essencialmente, remover toda a vida orgânica do planeta Terra e criar um planeta exclusivamente robótico, e o outro com quem vocês trabalharão quer fazer parte do ecossistema da Terra usando conceitos de energia sustentável, e querendo viver entre o que já existia antes e tentando preservar um pouco disso. Enquanto você luta, você basicamente luta como humano pela sua própria sobrevivência. Mas você também está lutando pelo que a facção Unibot – que são os personagens com quem você está trabalhando – pretende fazer também, que é em parte sua própria sobrevivência, mas seu próprio lugar no planeta Terra.
Em termos de mecânica, a forma como o jogo flui, é um pouco diferente do seu roguelite padrão, onde você joga do primeiro ao último chefe em uma única corrida e, à medida que o domina, você pode finalmente chegar ao fim. Nós dividimos tudo em uma estrutura de missão, então cada missão permite que você escolha quanto tempo deseja jogar.
Temos tudo, desde uma missão de 10 minutos até uma missão de 40 minutos. Onde isso vai acontecer, quais chefes estarão lá, quais inimigos existem, há algum modificador de missão? Temos coisas que podem mudar os aspectos do modo de jogo, aumentar e diminuir os níveis de dificuldade. Nós realmente queríamos dar aos jogadores a escolha de como eles vivenciariam o jogodependendo se estão jogando sozinhos ou se têm dois amigos prontos, e também dependendo do nível de habilidade.
Uma das grandes coisas no início foram os jogadores com um nível de habilidade mais alto que querem jogar com amigos que talvez não sejam tão bons, eles podem se reunir e quase ensinar uns aos outros à medida que avançam, então elementos de compartilhamento de armas, então o quanto mais armas eu criar, mais você terá acesso enquanto jogamos uns com os outros. Você vai passar por uma história linear, passando por essas missões, mas depois isso também começa a se espalhar por todo o conteúdo secundário que você pode experimentar. Temos um gerador que apenas cria missões infinitas, então há muito valor de repetição só nisso, mas o arco principal da história leva você através de uma série de missões baseadas em histórias que têm contexto.
O combate em si, qual a profundidade desse lado dos sistemas em termos de domínio e esse tipo de coisa?
Max Spielberg: Existe um domínio no combate, é baseado no tempo e na compreensão dos padrões do inimigo, quando se esquivar, todo esse tipo de coisa que você esperaria de um ladino. Nós permitimos que você fortaleça seu personagem até certo ponto, mas queremos que os jogadores não dominem completamente os inimigos em algum momento. Sempre acho que quando a dificuldade se torna muito fácil, em algum momento ela se torna menos envolvente.
Quero permitir que os jogadores, se sentirem que as coisas estão ficando muito desafiadoras, possam encontrar um caminho para superá-locom base em coisas que eles podem fazer na cidade e fortalecendo-se em pontos de habilidade e outras coisas. Mas também ser realmente capaz de aprender e dominar os vários conjuntos de armas ou o arame, que é o nosso gancho.
É a nossa principal mecânica de combate, que complementa seus ataques principais. Você tem o seu fio, que é a sua maneira de manipular os personagens no ambiente. Você pode pegar objetos do ambiente para usar como projéteis, arrastar personagens, você pode até pegar Combots inimigos para jogar em armadilhas, uns nos outros, em penhascos. É ótimo, cinético e dinâmico nesse sentido, como você pode utilizar isso.
Então você tem sua arma principal, na qual temos três estilos de ataque por arma: você tem seu combo leve, seus ataques pesados, e cada arma tem seu próprio ataque especial e único, que é um pouco mais florido e geralmente compensa. no que a arma não é tão boa. Também temos Spark Powers desbloqueáveis, que contribuem para a dinâmica de equipe do jogo. Claro, você pode usar todos eles sozinho, mas alguns deles promovem o jogo cooperativo – lançando escudos para sua equipe, curando, esse tipo de coisa.
Então, à medida que você desenvolve conexões mais profundas completando missões secundárias para os vários personagens em sua base, você eventualmente será capaz de acessar esses personagens no que chamamos de links de suporte, que é basicamente como uma invocação ou um ataque final que nós execute uma vez por corrida. Isso pode ser qualquer coisa, desde danos massivos até algo que irá rez todos os personagens do seu time que caíram.
No final das contas, o kit pode ficar bem grande e você tem muitas opções para continuar entrando e saindo. Mesmo durante nossos testes de jogo, vemos constantemente novas combinaçõese isso antes mesmo de você começar a fazer atualizações intermediárias e coisas assim que adicionam ainda mais aos kits.
Na verdade, essa era outra coisa que me deixou curioso: como o aspecto da construção de relacionamento se encaixa. Porque, obviamente, como um tropo aconchegante, você pensa nisso mais como: “Eu vou me casar com essa pessoa.“
Max Spielberg: Infelizmente, não há casamento humano-robô no jogo. [Laughs] Você pode fazer amizade com todos os personagens que resgatar. Temos dois tipos de personagens que irão se juntar à sua cidade. Você tem seu elenco principal de Unibots, que fornece algum elemento de jogabilidade: Smith, ele é seu ferreiro de armas, ele construirá novos equipamentos para você, Chip atualizará seu fio, coisas assim, e então, é claro, The Banner of the Spark, que são membros-chave da história, cada um trazendo seu próprio conjunto de atualizações para a cidade.
Então, ao longo do caminho, você resgatará outros aldeões. Temos quase 200 deles; são 168 Unibots, com um estilo muito divertido, visualmente. Você pode realizar pequenas tarefas com eles ao longo do dia e eles fornecerão moedas extras e pontos de habilidade. Além de ser divertido fazer pequenas tarefas, o objetivo deles é realmente dar a você: “Ei, só preciso de mais cinco pontos de habilidade antes de passar para minha próxima atualização. Posso trabalhar com esse personagem e fazer isso muito rápido antes indo para a próxima corrida.” Novamente, todas as nossas atividades são desenvolvidas para serem realizadas no período de 15 minutos entre as corridas de combate.então esses personagens também complementam um pouco disso.
Quando este jogo for lançado – eu sei que ele terá acesso antecipado ainda este ano – o que você está mais animado em ver a reação dos jogadores quando colocarem as mãos nesse acesso antecipado?
Tatyana Dyshlova: Eu diria que minha parte favorita é quantos momentos legais existem, tanto no combate cinético quanto em coisas que você não esperava que acontecessem onde as coisas se alinham perfeitamente, então estou apenas animado para ver como os jogadores irão gravitar em torno dessas coisas.
Mas também, como estamos definindo um novo gênero híbrido, acho que também estamos muito curiosos para ver o que a base de jogadores de ação vai querer na cidade, onde temos oportunidades de expansão; então, como podemos desenvolver o combate desde o núcleo? Mesmo nos nossos primeiros testes de jogo, acho que temos um sistema de combate muito forte.
Além disso, as pessoas gostam muito de pescar. [Laughs] Existe uma sobreposição interessante entre pessoas que gostam de lutar e pescar. Para nós, grande parte do conceito é que há muito espaço para crescimento em ambos os ladose queremos aumentá-lo pensando nos jogadores. Temos nossa tese agora, estamos prontos para divulgá-la. Estamos finalizando os últimos milhares de bugs. Mas quando é lançado, ficamos muito curiosos para ver o feedback que recebemos e o que podemos oferecer aos jogadores para mantê-los envolvidos no mundo e neste gênero híbrido.
Max Spielberg: Estou super curioso – e vimos isso um pouco, como Tatyana disse, com nossos testes de jogo – como os jogadores que priorizam a ação ficam surpresos consigo mesmos ao saber o quanto gostam de passar o tempo na cidade. Acho que de cara, algumas pessoas dizem: “Bem, não quero jogar esse tipo de jogo. Não é para mim.” É completamente justo, mas Acho que uma vez que eles colocam as mãos nele e experimentam, há elementos aos quais vemos as pessoas voltando e que ficam surpresos por estarem interessados.além até da pesca.
Quero também deixar claro que queríamos ter certeza de que os jogadores nunca seriam forçados a jogar da maneira que determinamos. Essa é outra coisa interessante: observar os jogadores gastando seu tempo nos diferentes aspectos do jogo. O jogo é muito grande para um estúdio menor. Ficamos constantemente surpresos com quantas horas podem ser jogadas no jogo, além das coisas repetíveismuito curioso para ver onde os jogadores passam a maior parte do tempo, os tipos de kits que estão construindo e os tipos de combinações malucas de passivos e ativos com os quais eles vão para o combate.
Em que a meta realmente se transformará? Onde podemos ajudar a facilitar e desenvolver a partir desse momento? Muitos pontos que estamos realmente interessados em que os jogadores confiram.
Com certeza vocês estão prevendo muita evolução entre esse acesso antecipado e a versão final do jogo?
Tatyana Dyshlova: Estamos saindo com os dois terços iniciais do jogo e depois temos outro final completo para o jogo – semelhante ao modo como Hades fez seu acesso antecipado – no qual estamos trabalhando ativamente. Parte do jogo consiste em trabalhar com os jogadores para ver onde vamos construí-lo e atender a isso, mas parte disso também consiste em levá-los na história até o final final.