O conteúdo para um jogador em jogos de luta está em falta hoje em dia; modos como Konquest de Combate mortal são praticamente inexistentes. Com os desenvolvedores cada vez mais preocupados em continuar o envolvimento em jogos de luta e atrair novas bases de jogadores, é curioso que o conteúdo para um jogador seja a reflexão tardia contínua no gênero de luta. No entanto, os desenvolvedores podem precisar olhar além do cenário competitivo e considerar uma profundidade de conteúdo e interatividade além da experiência focada na rede para atrair uma base de jogadores mais extensa.
O modo Konquest foi uma experiência como nenhuma outra. O modo evoluiu do original Mortal Kombat: Aliança Mortal, onde começou como um modo tutorial, mas foi refinado dois títulos depois, em Mortal Kombat: Deception. Konquest foi um Combate mortal RPG; neste modo, os jogadores assumiriam o papel de um personagem recém-criado chamado Shujinko, viajando pelos seis reinos estabelecidos em Combate mortal conhecimento. Experimentando a vida de um jovem guerreiro a um velho sábio, os jogadores passariam pela história conhecendo vários personagens no Combate mortal universo. Durante a vida do jogador, eles desbloqueariam coisas como personagens, arenas e movimentos para Shujinko, transformando-o em um lutador mais potente para mais modos. O modo Konquest tinha vários objetivos em mente, desde educar os jogadores sobre como jogar até dar incentivos para jogar o jogo para aqueles que podem não se sentir confiantes para enfrentar outros jogadores ou para aqueles que gostam de conteúdo para um jogador.
Pelos olhos de Combate mortal‘s Shujinko, a experiência single-player é onde o modo Konquest se destaca. O modo serve como uma ferramenta envolvente e educacional para guiar os jogadores no combate 1v1 que os desenvolvedores gastam tanto tempo refinando e equilibrando agora. Trabalhando a partir de um pequeno conjunto de movimentos, o jogador aprende lentamente a mecânica do jogo e constrói sua compreensão do fluxo do jogo, ao mesmo tempo em que tem algo para trabalhar na forma de desbloqueáveis e continua a história reconhecidamente medíocre, mas agradável.
No entanto, os desenvolvedores parecem estar cortando modos como Mortal Kombat: Deception‘s Konquest até o esqueleto, deixando-os com modos de arcade ocos que seguem a estrutura consecutiva de 6-8 com talvez uma apresentação de slides de dois minutos no final da experiência. Mesmo os modos de história em jogos de luta não são seguros, pois Lutador de rua 5O lançamento inicial de ‘s foi uma versão mais redutora de um modo arcade padrão. Aparar o conteúdo para um jogador pode levar a mais tempo de desenvolvimento para uma experiência 1v1 mais refinada, mas a compensação é uma consequência de que esses desenvolvedores estão dispostos a arriscar ou não prestam contas.
Um objetivo significativo dos jogos de luta é continuar a expandir a base de jogadores e aumentar os jogadores online simultâneos. No entanto, os jogos precisam diminuir a barreira de entrada e eliminar a associação de elite alinhada com esse gênero de nicho, ao mesmo tempo em que incentiva aqueles que procuram apenas se divertir durante o tempo de inatividade. Olhando para trás dos anos 90 e 2000, jogos com lutadores cativantes, mas estranhos e histórias como Tekken 3, Mortal Kombat: Deceptione Soul Calibur 2 liderou a indústria de conteúdo para um jogador. Modos como Mestre de Armas de Soul Calibur 2 tinha o jogador viajando pelo mundo em um modo de rastreamento de masmorras semelhante a uma grade que usava a mecânica de luta do jogo. Buffs estranhos seriam implementados em várias partidas tornando certos tipos de estratégias inviáveis, forçando o jogador a aprender ou utilizar ferramentas exclusivas adicionadas ao modo para vencer as batalhas. As recompensas foram uma grande variedade de novas armas para todos os personagens do jogo, proporcionando uma experiência totalmente única, incapaz de ser replicada no estilo tradicional 1v1.
Muitos críticos e fãs têm boas lembranças desses modos de aventura únicos. Embora os editores possam querer transformar fantasias, skins e personagens como DLC em vez de torná-los recompensas no jogo, há consequências nessa abordagem. Ao não tornar algumas recompensas atingíveis por meio de conteúdo para um jogador, como Konquest ou Weapon Master, esses jogos permanecem presos a uma base de jogadores concreta com muito pouco espaço para novos induzidos. Se as empresas que ainda produzem jogos de luta desejam continuar a ver esse gênero se expandir além de um nicho, é hora de revisitar conteúdo semelhante ao Mortal Kombat: Deceptionde Modo Konquest para abrir a porta para novos jogadores.