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Fallout: Londres
O mod apresenta uma construção de mundo impressionante com novas facções e raças interessantes, como os Vagabonds e os Thamesfolk.
- Algumas missões, como ”
Não Mais Heróis
carecem de escolhas significativas, deixando os jogadores frustrados com resultados lineares.
- As escolhas de diálogo muitas vezes parecem muito convencionais, sem a complexidade encontrada em títulos anteriores como
Efeito Fallout
e
Efeito Fallout 2
.
A extensa nova Efeito Fallout 4 mod, Fallout: Londresé uma conquista impressionante, mas nem todas as missões parecem totalmente concluídas. Uma missão secundária em particular é tão frustrantemente simplista que é difícil não se sentir enganado pelo seu resultado. Isso não quer dizer que o mod não vale a pena jogar. Claramente houve muito amor e esforço investidos nele, especialmente em relação Fallout: Londresadaptação da cultura britânica, e é realmente uma grande conquista para um projeto feito por um fã. Ainda assim, momentos como esse não podem deixar de lembrar aos jogadores que eles não estão jogando um jogo totalmente novo.
Parte do que torna essa busca tão frustrante é que ela torna a experiência menos envolvente. A construção de mundos é uma das Fallout: Londresos principais pontos fortes de, desde suas novas facções legais como os Vagabonds até suas novas raças como os Thamesfolk. É uma pena, então, que certas missões parecem muito superficiais para o mundo profundamente construído do jogo.
Fallout: London’s “No More Heroes” não oferece ao jogador nenhuma escolha significativa
Os jogadores não têm opção de escolher um lado no conflito
Bem no começo Fallout: Londres, os jogadores podem tropeçar na Fábrica de Alimentos Prilladog. É difícil não perceber, pois os jogadores serão atraídos por um conflito entre vira-latas e um bulldog recrutável chamado Churchill. Este é um ótimo pedaço de design ambiental, pois os jogadores naturalmente vão querer proteger Churchill, o que então levará à fábrica Prilladog e uma missão dentro dela. Infelizmente, essa missão, “Não Mais Heróis”, é uma missão secundária incrivelmente linear.
Dentro da fábrica, os jogadores seguem os sons de gritos até onde um NPC chamado Allen está liderando um esforço para sindicalizar os trabalhadores da fábrica enquanto o dono da fábrica, Harvin, observa de uma sacada acima. Isso parece criar um conflito com dois lados claros para o jogador escolher. No entanto, assim que Allen termina de falar, os jogadores são solicitados a falar apenas com Harvin. Mesmo que os jogadores localizem Allen e tentem falar com ele, eles não conseguem ter uma conversa.
Após apenas uma breve discussão com Harvin, o dono solicitará que o jogador mate Allen. O jogador fica com duas opções: aceitar ou usar uma das três habilidades diferentes para tentar encontrar uma solução alternativa. Embora inicialmente pareça que o jogador tem muitas escolhas, ele não tem. Todas as três opções de habilidade levam ao mesmo resultadodizendo a Harvin para dar a Allen uma nova e indesejável posição.
Os jogadores não têm opção de ficar do lado de Allenum personagem que é muito mais simpático. É uma busca que só tem um resultado ruim ou pior, e não oferece ao jogador a chance de encontrar uma solução criativa. Esta busca não é apenas frustrantemente superficial, mas também é indicativa de quantos de Fallout: Londresas interações de ‘s vão.
Muitas das conversas de Fallout: London parecem muito lineares
As escolhas de diálogo geralmente levam aos mesmos resultados ou a resultados muito semelhantes
Ter uma missão como “Não Mais Heróis” é irritante, mas poderia ser perdoado se fosse um incidente único. Infelizmente, há muitas conversas em Fallout: Londres que parecem muito fora dos trilhos para um RPG. Um bom exemplo é uma conversa inicial com o membro do Vagabonds Blind Nelson, que tem várias opções de diálogo que levam às mesmas respostas e à mesma busca para consertar seu rádio quebrado.
Agora, esperar que um lançamento não oficial com muitas horas de jogo tenha árvores de diálogo totalmente dubladas e aprofundadas é provavelmente injustoe também vale a pena notar que nem toda conversa ou missão é tão linear. Ainda assim, há alguns casos em que parece que as escolhas de diálogo são apenas uma formalidade para avançar a trama, em vez de uma decisão significativa.
Fallout: London não tem a complexidade que define os melhores jogos Fallout
Títulos anteriores de Fallout ofereciam aos jogadores maneiras mais criativas de resolver problemas
Em um ponto no tempo, o Efeito Fallout série foi definida por suas escolhas complexas. Olhando para trás Efeito Fallout e Efeito Fallout 2As opções de interpretação aprofundadas do tornam uma missão como “Não Mais Heróis” parece antiquado em comparação, o que é irônico dado o quanto é mais novo. Dito isso, a culpa não pode recair totalmente sobre Fallout: LondresEquipe FOLON ao discutir Efeito Falloutdeclínio da complexidade.
Exceto por Fallout: Nova Vegas, mais moderno Efeito Fallout os jogos têm lutado para fazer com que as escolhas dos jogadores pareçam significativas. Efeito Fallout 3 é talvez o pior exemplo, já que os jogadores estão presos a uma narrativa principal e simplesmente assistem os NPCs fazerem a maioria das grandes escolhas que definem o jogo. Embora “Não Mais Heróis“pode não corresponder ao padrão dos jogos anteriores, mas honestamente não parece muito distante de algo que a Bethesda poderia colocar em um de seus títulos.
No final do dia, o trabalho da Equipe FOLON em Fallout: Londres deve ser elogiado. O jogo é incrível de muitas maneiras, especialmente graças ao seu cenário e novas facções. Ainda assim, ocasionalmente ele é vítima de algumas das mesmas falhas que Efeito Fallout 4 e outros jogos recentes da série foram criticados por.