Lee Mather sobre como fazer “uma mudança significativa para frente” com F1 24

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Lee Mather sobre como fazer “uma mudança significativa para frente” com F1 24

Resumo

  • F1 24 aumenta o realismo com EA Sports Dynamic Handling, imersão do motorista e modo carreira aprimorado.
  • Novos recursos incluem melhor manuseio do carro, um sistema de reconhecimento no modo Carreira e uma Carreira de Desafio assíncrona.

  • A colaboração com pilotos de F1 como Max Verstappen para feedback influencia o desenvolvimento do jogo para maior autenticidade.

F1 24 é a última entrada em uma longa linha de lançamentos de alta velocidade que remonta a mais de uma década. A mais nova adição vem da Codemasters, desenvolvedora de franquia de longa data e subsidiária da EA, que é amplamente especializada em títulos de corrida. O jogo visa integrar mais precisão da Fórmula 1 do que nunca, melhorando a forma como os carros se comportam e adicionando novas mecânicas e modos.

Embora o último título do F1 série recebeu críticas favoráveis, a equipe tem trabalhado este ano para criar algo ainda mais realista para os fãs do esporte. Uma nova tecnologia chamada EA Sports Dynamic Handling tornará a condução mais detalhada do que nuncacom contribuições do atual campeão mundial Max Verstappen. Existem também várias novas maneiras de jogar – os jogadores podem assumir o lugar de pilotos reais da temporada de 2024, o modo Carreira ganhou mais profundidade por meio de um sistema de reconhecimento e um novo modo Carreira de Desafio permite competição assíncrona.

Discurso de tela entrevistou Lee Mather, diretor criativo da Codemasters, para discutir as maiores mudanças de manuseio, o modo carreira aprimorado do jogo e o que os fãs do esporte podem esperar do jogo. F1 24.

As maiores mudanças que ocorrerão no F1 24

Complexidades no manuseio de automóveis e carreiras aprimoradas

Screen Rant: Em primeiro lugar, estou realmente curioso sobre as principais maneiras pelas quais você acha que a física melhorou desta vez.

Lee Mather: Então, uma das coisas que sentimos que faltava era aquela sensação de transferência de peso no carro. Não é algo tão fácil de transmitir quando você está parado em uma cadeira. Então você quer que o jogador entenda quando o carro está acelerando e inclinando para trás, quando está quebrando e avançando. E então o que o carro está fazendo nas curvas. Então queríamos melhorar o sistema de suspensão para modelar isso de forma mais eficaz. E foi aí que construímos a cinemática da suspensão, que permite o anti-mergulho e o anti-agachamento.

Então, novamente, a maneira como o carro balança e balança é mais representativa de um carro de Fórmula 1. Parece mais verossímil para um jogador e parece mais verossímil. E sempre dizemos que quando construímos essas coisas, não se trata necessariamente de tornar algo difícil, mas de torná-lo mais acessível. Então, se modelarmos o carro para ser mais realista e mais preciso, ele naturalmente parecerá melhor e mais acessível para o jogador também. Portanto, isso nos dá a oportunidade, com uma plataforma realmente estável, de aprofundar também o modelo de dirigibilidade, que foi o que fizemos este ano.

E fora dessa nova modelagem física, o que você acha que mais diferencia esta das entradas anteriores desta série?

Lee Mather: A nova carreira deste ano é um grande passo novamente para nós. Então, quando você olha para o fato de que fizemos uma carreira em 2010, 2016, já era hora de atualizarmos um dos modos de jogo mais populares. Então tivemos, obviamente, ligações da comunidade para renovar a carreira, e esse ano foi o ano que achamos ideal.

A grande mudança é que você pode realmente correr como um dos pilotos de F1 e não apenas como você mesmo, como fizemos nos anos anteriores, foi, novamente, outra decisão que tomamos com base em como o fandom de F1 está mudando, como a comunidade em torno do esporte está mudando. E queríamos que os jogadores pudessem se representar como pilotos de Fórmula 1 no jogo. Então essa é uma mudança muito grande. E, obviamente, todos os sistemas associados que somos capazes de construir a partir dessa mudança fundamental no início da carreira. Portanto, a forma como as rivalidades se desenvolvem, os múltiplos níveis de rivalidade, a forma como o sistema de contrato funciona e a forma como você se movimenta entre as equipes. Todas essas coisas são fundamentais para uma carreira, mas todas foram reinventadas de forma diferente no F1 24.

Sim, na verdade, eu tinha uma pergunta sobre o novo sistema de reconhecimento nas carreiras e como isso vai mudar as coisas.

Lee Mather: Sim. Então, obviamente, queremos sempre encontrar uma maneira de representar a progressão de um jogador e como ele está se saindo no mundo do jogo. E queremos que isso seja algo positivo também. Então o seu reconhecimento dentro do paddock é algo que te dá não só o impacto dentro da sua própria equipe, mas também como você pode manipular a P&D do carro, como você desenvolve o desempenho do seu veículo, como você trabalha com seus especialistas. Eles são a equipe de pessoas que fornecem os objetivos que você deseja alcançar ao longo do ano. Mas também o peso que você tem quando entra na fase de negociação com sua equipe ou com outras equipes também. Se você tiver um forte reconhecimento, isso o colocará em uma posição melhor.

E então, voltando rapidamente ao modo como a pesquisa e o desenvolvimento funcionam agora, se você não for o piloto número um, então seu colega de equipe poderá estar gastando os recursos da equipe nas coisas que deseja desenvolver, não necessariamente nas coisas que você deseja desenvolver. Portanto o seu reconhecimento e a sua classificação no paddock, principalmente dentro da sua própria equipe, são muito importantes.

E tem também o novo desafio carreira, que é uma competição assíncrona. De onde veio o conceito desse modo? E como é desenvolver um sistema como esse onde nem todos jogam ao mesmo tempo, mas ainda mantendo a sensação de uma competição envolvente?

Lee Mather: Sim, isso é muito legal. Então, basicamente, o pensamento por trás disso era que sabíamos que queríamos recriar a carreira de piloto, mas sabemos que a carreira de piloto é uma experiência solo. E queríamos encontrar uma maneira de os jogadores não apenas experimentarem a carreira de piloto de uma maneira um pouco diferente, por isso é uma forma de jogo um pouco mais curta, em oposição ao comprometimento de tempo que você pode dedicar à carreira de piloto, mas também para permitir que os jogadores saber que outros jogadores estão realmente fazendo o mesmo que eles. Eles estão jogando o mesmo modo de jogo que eles e podem ver a progressão e o modo como estão alcançando.

Então o conceito é criarmos pequenos capítulos, versões segmentadas da carreira de piloto em carreira de desafio. Escolhemos o piloto, escolhemos a equipa, escolhemos os circuitos, escolhemos as regras, escolhemos todas as coisas que temos na carreira de piloto para criar estes capítulos que os jogadores vão jogar. E então eles escolherão um nível de dificuldade e você competirá. Então, todos começaremos exatamente no mesmo lugar, mas as pontuações que obtivermos no final serão diferentes com base em nosso desempenho e nas decisões que tomamos ao longo do caminho. E pensamos que seria muito divertido poder compartilhar isso com outras pessoas e ver as decisões e a progressão que as pessoas estão fazendo com base no que fizeram.

Colaborando com pilotos de Fórmula 1

Obtendo uma nova perspectiva dos pilotos da vida realF1 24 Lista de pilotos.

E como é o processo de colaboração quando vocês trabalham com pilotos de F1? Tanto em termos de conversar com eles sobre elementos de jogabilidade e também, como você disse, desta vez você incorporou os pilotos da vida real como personagens jogáveis. Estou curioso para saber o quanto esses pilotos tiveram uma palavra a dizer: "Esta é a minha aparência, estas são as minhas estatísticas". Esse tipo de coisa.

Lee Mather: Sim, é interessante. Existem vários níveis para isso. Então, como eles se parecem, eles obviamente têm aprovação para isso. Eles querem ter certeza de que os representamos de forma eficaz, como fazemos. E este ano pudemos aproveitar ao máximo o fantástico equipamento de digitalização facial da EA Sports. Eles têm um equipamento incrível com centenas de câmeras SLR digitais de alta qualidade que podemos levar para o paddock. E literalmente os motoristas, eles não precisam desistir em nenhum momento. Eles podem literalmente entrar, sentar, tirar fotos, pronto, parece incrível. Portanto, a forma como eles são representados visualmente é muito importante. Ainda mais este ano, como você disse, porque você poderá jogar como um deles. Suas estatísticas são algo que derivamos do desempenho. E trabalhamos com a própria Fórmula 1 para garantir que fornecemos estatísticas justas aos pilotos.

Nós realmente tentamos dissecar isso para tentar obter o máximo de dados possível para apoiar as estatísticas. É muito importante que eles sejam apoiados em dados, para que não sejam apenas subjetivos. Porque, obviamente, as pessoas têm um favorito e queremos tentar garantir que haja menos subjetividade nessas estatísticas. E também falamos com comentaristas profissionais que também dão feedback. Porque às vezes a história da temporada também revela o nível das estatísticas onde você acha que um piloto está se saindo melhor do que ele. E os motoristas às vezes comentam sobre eles. E quando a Fórmula 1 revela as estatísticas dos pilotos, geralmente há algumas brincadeiras nas redes sociais, onde eles veem o que receberam. Então essas são áreas importantes.

E então, como você mencionou também, a outra camada de colaboração é conseguirmos que os drivers joguem. E no ano passado levei meu laptop para a Red Bull e Max Verstappen sentou-se lá e nos deu 30 minutos de seu tempo apenas conversando. E foi muito bom para ele apenas brincar e dar feedback constante sobre o que ele estava sentindo, o que está certo, o que está errado, o que precisamos considerar para o futuro. Então isso é muito útil para nós.

E quando você recebe esse feedback de um piloto, há algum momento que se destaca quando ele aponta algo que talvez, como não pilotos de F1, nunca tenha ocorrido à equipe?

Lee Mather: Houve um que se destacou há alguns anos, onde Lando [Norris] apontou que a maneira como implementamos o sistema de recuperação de energia não era como eles o usam na vida real. E simplesmente não saberíamos disso porque vemos as regras e como elas são implementadas, entendemos a tecnologia por trás delas. Não entendíamos naquele momento como os motoristas o utilizavam. E obviamente isso mudou novamente este ano, continuamos a desenvolver esse sistema.

Mas sim, acho que a única coisa que provavelmente nunca compreenderemos, a menos que entremos em um carro de Fórmula 1, é algo que os pilotos aumentaram várias vezes recentemente: o nível de tração que eles têm. Aqueles enormes pneus pegajosos quando estão quentes são simplesmente inacreditáveis. E então as forças que são geradas pelos cantos, novamente, nunca seremos capazes de vivenciar isso ou lidar com elas, eu imagino.

Os desafios por trás da enorme escala do F1 24

Olhando para o futuro após os obstáculos ao desenvolvimentoUm carro preto e um carro vermelho lutam pelo domínio no Vegas Street Circuit em uma captura de tela do F1 24.

E você tocou um pouco, dificuldades em acertar a física e outras coisas e não estar tão familiarizado com as estatísticas como os comentaristas, essas coisas podem te atrapalhar. Existem outras dificuldades importantes que você considera grandes desafios quando se trata de fazer um jogo de F1?

Lee Mather: Então, acho que em termos de coisas que podem nos atrapalhar ou nos surpreender, já fazemos isso há muito tempo e somos muito bons em saber o que está por vir. Podemos realmente proteger as nossas apostas de forma bastante eficaz quando é provável que as coisas mudem. Temos um ótimo relacionamento com a Fórmula 1, por isso sabemos muito sobre quando coisas significativas vão mudar.

O grande desafio para nós é sempre: é um jogo enorme. É um jogo enorme agora com muito conteúdo, muitos modos de jogo. E nós crescemos ano após ano e estamos tentando encontrar tempo para realmente nos concentrarmos nas áreas que achamos que os jogadores realmente apreciarão. E é por isso que este ano a carreira de piloto é uma que vem sendo chamada de atualizações há vários anos e queríamos muito focar nisso. E o mesmo aconteceu com as atualizações de Spa e Silverstone, foram grandes atualizações solicitadas pelos jogadores.

Quais novos elementos você está mais animado para ver a reação dos fãs quando o jogo for lançado?

Lee Mather: Sempre pensei que o manejo deste ano representa uma mudança significativa. Acho que será muito interessante saber a reação das pessoas a isso. Mas também a maneira como eles se envolvem na nova carreira de motorista. Adoro o conceito das rivalidades e o facto de termos agora as três rivalidades e as diferentes intensidades de rivalidade. Acho que isso realmente aumenta o impulso para você passar a temporada. Mas também o sistema de contrato e como as pessoas se envolverão e se movimentarão.

Então eu acho que isso é realmente importante, em primeiro lugar, a experiência na pista, como eles dirigem os carros, como eles se envolvem com o novo sistema ERS, porque isso desempenha um grande papel na eficácia e na capacidade de vencer corridas. E então, claro, o novo modo carreira.

E você tem um motorista e um carro que gosta de colocar no jogo quando está testando?

Lee Mather: Para ser honesto, tenho confundido tudo durante os testes. Mas quando eu jogo, uma vez que estamos fora e o jogo está à solta e posso sentar e jogar sem olhar para as coisas, criticar e dar feedback, geralmente escolho Lewis Hamilton porque sou um fã de Lewis. Mas sim, é sempre difícil. Mas Lewis normalmente é meu favorito, então tudo bem.

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