Resumo
- Ascensão do aço é um jogo menos desafiador do tipo Soulslike, com a progressão do jogo ultrapassando sua curva de dificuldade.
A dificuldade baixa enfraquece a atmosfera e torna muitas mecânicas irrelevantes, mostrando porque Soulslikes se beneficia do desafio.
Os jogos da FromSoft como Sekiro mostre como o domínio pode ser gratificante.
Eu amo Almas Negrasmas eu nunca fingiria que sou particularmente bom nisso. O gênero Soulslike que Almas Negrastransmitido por sanguee outros jogos FromSoftware definidos são normalmente baseados na ideia de dificuldade, e qualquer dificuldade com a coordenação olho-mão ou tempo de resposta pode ser punitiva. Com a quantidade de jogos que já seguiram esses passos, alguns serão mais fáceis do que outros, e um jogo que reduz significativamente o nível de desafio é Ascensão do aço.
Eu estava de olho Ascensão do aço desde o seu lançamento, e finalmente decidi jogá-lo no mês passado. É o tipo de jogo perfeito para compra em pacote, com um gancho interessante que vem com a ressalva de uma execução aparentemente falha. Ascensão do aço conta uma história alternativa da Revolução Francesa onde robôs conhecidos como Automats ficam loucos, colocando os jogadores na pele de um Automat incomumente sensível, encarregado de resgatar os filhos de Maria Antonieta. Desenvolvido pelo estúdio francês Spiders, é um jogo que busca produção AAA com recursos AA.
Steelrising simplesmente não é difícil o suficiente
Uma curva de dificuldade quebrada me deixou perplexo
A jogabilidade de Ascensão do aço começa como qualquer Soulslike faria, com uma seção bastante linear de desafios introdutórios para introduzir o ritmo de esquiva e combate aos ataques inimigos. Fiquei agradavelmente surpreso com as armas, que oferecem algumas opções criativas, como leques que podem ser cortados para frente ou girados em um escudo, e o convite padrão do Soulslike à maestria parece imediatamente aparente. A movimentação pode não ser tão apurada como nos melhores jogos do gênero, mas o primeiro chefe me obrigou a trabalhar o ritmo de jogo e sair melhor.
Então continuei jogando e Ascensão do aço continuou ficando mais fácil. Tanto o arco de melhoria do jogador quanto a progressão real das armas e do nivelamento parecem ultrapassar significativamente a curva de dificuldade do jogo, na medida em que suspeito que o jogo foi nerfado no desenvolvimento. Projetar jogos que sejam satisfatoriamente difíceis pode exigir muita precisão, e talvez isso não funcionasse para Ascensão do aço. O resultado, no entanto, implora para ser mais desafiador.
A dificuldade de Soulslikes sempre foi um assunto um tanto polêmico, e eu entendo. Novamente, não sou muito bom com eles. As opções de acessibilidade são sempre agradáveis de ver e Ascensão do aço oferece isso admiravelmente, além de seu nível de desafio geralmente baixo. Mas os jogos da FromSoft sempre mostram o quanto a dificuldade contribui para o ciclo de jogo de uma forma gratificante, e Ascensão do aço mostra como as coisas podem começar a parecer sem sentido quando esse sistema quebra.
Soulslikes precisam de dificuldade para que tudo clique
Não posso investir em mecânica que não preciso
Mais do que qualquer outra coisa, eu me peguei jogando Ascensão do aço descuidadamente, e isso simplesmente não parece certo. Em Almas Negrascada inimigo pode parecer uma ameaça genuína, e o conforto de uma fogueira parece uma luz em um mundo onde o perigo espreita a cada passo. Reduza esse desafio e tudo passa a ter menos importância, desde as fogueiras (aqui chamadas de Vestais) até a própria morte. A dança cuidadosa de evitar os padrões de ataque do inimigo e contra-atacar em janelas estreitas e tensas torna-se desleixada, e o incentivo para não apenas ser atingido começa a desaparecer.
Presumivelmente, ainda é possível desafiar-se em Ascensão do açomas fazer isso significaria que você teria que começar a ignorar seus sistemas. Não costumo me importar muito com a construção de personagens, mas talvez você precise parar totalmente de subir de nível para manter as coisas realmente difíceis. Na minha jogada, ignorei confortavelmente tudo, desde essências espirituais que podem ser resgatadas por Anima (almas, essencialmente) até um sistema elemental repleto de granadas. Eu deveria querer me envolver mais com essas coisas, mas não o fiz, porque não havia qualquer incentivo para isso.
Não quero parecer que estou apenas insistindo Ascensão do açoo que não é o ponto aqui. Embora tenha dificuldade com a repetição, especialmente na variedade de inimigos, na verdade gostei bastante do jogo. A questão da dificuldade deixa de lado muitas outras facetas dela, no entanto, e é um ótimo lembrete de quão bem aprimorado é o padrão da FromSoftware para o gênero.
Sekiro mostra por que jogos desafiadores são ótimos
A acessibilidade é importante, mas alguns jogos devem ser difíceis
Eu também joguei a maior parte Sekiro recentemente, um jogo que não faz prisioneiros. Muitas vezes é chamado de jogo de ritmo porque cada luta se resume a pressionar botões perfeitamente cronometrados, uma abordagem muito simplificada em comparação com Almas Negras e Transmitido pelo sangue. Joguei Ascensão do aço uma vez cheguei ao chefe final e precisei de uma pausa antes de dominá-lo, porque – diga comigo – “Eu não sou tão bom.” Mas é essa natureza exigente que faz Sekiro tão atraente e aprender verdadeiramente o ritmo da deflexão pela primeira vez porque Genichiro Ashina exige que seja uma das experiências mais gratificantes possíveis.
SekiroA falta de opções de acessibilidade é outro debate, embora eu ache que há uma razão legítima por trás do compromisso com exatamente uma experiência de jogo. Definitivamente, há espaço para jogos do tipo Souls que desejam ajudar, como o título recente O Tesouro de Outro Caranguejoe fazer da alegria do gênero uma opção para o maior número de pessoas possível é uma coisa boa. Quando se trata da experiência padrão, porém, o desafio inerente ao Soulslikes é a peça que faz todos os seus outros elementos clicarem.
O caminho mais interessante a explorar é o mundo de possibilidades que surge da fusão de elementos de jogos do tipo Soulslike com outras prerrogativas de design, o que abre mais espaço para criar experiências menos desafiadoras sem quebrar fundamentalmente as coisas. Eu adoraria ver jogos que descobrissem como recuperar a emoção de uma fogueira por motivos diferentes do combate punitivo, por exemplo, mesmo que não seja algo fácil de se trabalhar. Ascensão do aço geralmente segue o roteiro, e eu me afastei dele lembrando por que punir a dificuldade é sempre um fator nessa fórmula.